FF11のマルチアタックは、ダブル、トリプル、クワッド、複数回攻撃、残心と多くの種類があります。
ちょっと混乱しがちなこれらのマルチアタックについて、その仕組みと考え方を書いてみたいと思います。
※以下は全て先人の検証と私個人の検証に基づく予測です。優先順位
クワッドアタック>トリプルアタック>ダブルアタック>複数回攻撃>残心
- 上位から順に判定され発生確定後の判定は行われなくなる
例:クアッドアタック発生が確定した場合、トリプルアタック、ダブルアタック、複数回攻撃、残心の判定は行われない。
- ストライはダブルアタック、ストライIIはトリプルアタックに該当
- 多段WSのマルチ判定は初段と2段目のみ
- 通常WS問わず一度に攻撃できる回数の上限は8
- 複数回攻撃にはWSにも判定が有るタイプ(ミシックAM3)と無いタイプがある
実際のマルチアタック発生率
QA率=QA率
TA率=(1-QA率)TA率
DA率=(1-QA率)(1-TA率)DA率
複数回攻撃率=(1-QA率)(1-TA率)(1-DA率)複数回攻撃率
八双残心率=(1-QA率)(1-TA率)(1-DA率)(1-複数率)(命中率)八双残心率
残心率=(1-QA率)(1-TA率)(1-DA率)(1-複数率)(1-命中率)残心率
攻撃回数の期待値
3QA率+2(1-QA率)TA率+(1-QA率)(1-TA率)DA率+(1-QA率)(1-TA率)(1-DA率)(複数率)(複数平均値)+(1-QA率)(1-TA率)(1-DA率)(1-複数率)(命中率)八双残心率+(1-QA率)(1-TA率)(1-DA率)(1-複数率)(1-命中率)残心率
例1:トリプルアタック10%+ダブルアタック20%の場合
マルチアタックの発生確率は、トリプルアタックが10%、ダブルアタックが18%。
増加する攻撃回数の期待値は、+38%(ダブルアック換算38%)となります。
例2:
暗黒両手剣装備(2017年8月)(QA5%+TA4%+DA57%)の場合
マルチアタックの発生確率は、クワッドアタックが5%、トリプルアタックが3.8%、ダブルアタックが51.98%。
増加する攻撃回数の期待値は、+74.58%(ダブルアタック換算74.58%)となります。
考察
上記から分かるのは、マルチアタックはできるだけ1種に絞って上げた方が効率的であるということ。
トリプルアタック+5%とダブルアタック+10%の異なる装備があったとして。
トリプルアタック10%状態であれば、トリプルアタック+5%の装備を選んだ方が攻撃回数は増えます。
ダブルアタック20%状態であれば、ダブルアタック+10%の装備を選んだ方が攻撃回数は増えます。
とはいえ、実際にはフラマツッケット+1のトリプルアタック4%とバロラスマスクのダブルアタック5%といった感じの際どい選択を迫られる事が殆どでしょう。
ダブルアタック20%状態からフラマツッケット+1を選ぶとトリプルアタック4%ダブルアタック19.2%となりますが、攻撃回数は+27.2%増加となりバロラスマスクを選んだときの+25%より若干増えます。
他にも振り数(STP調整)との兼ね合いもあって、なかなか難しいですね。
難しい事は考えたくない!という方は、無理のない範囲で振り数を減らした後にマルチアタックを伸ばし、重装ジョブでマルチ選択に迷ったらダブルアタックを、軽装ジョブでマルチ選択に迷ったらトリプルアタックを伸ばす方法もあると思います。
追撃について
レテク武器に付与されている「追撃+1」は従来のマルチアタックとは異なる分類になっているようです。
クワッドアタック+追撃で5回攻撃になることもあるとか…まさに追撃ですね。
追記(2021/07/05)サムネイル画像追加。
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コメント
Cネコ
あと、戦士はアンバスマントでダブルアタックでたら通常攻撃が20%増しなので、ダブルアタックを100%にもっていけると常に通常攻撃が20%増しになりますから。
ウコンバサラとの組み合わせで、通常削りも無視出来ないようになりますね。
今現在戦士が強いと言われる所以ですね。
私もダブルアタック100%カット23%で通常は殴ってます。
2017/09/20 URL 編集
りがみり
そのうち軽装ジョブがトリプル100%近くになったりすると、また別の問題が浮上してきそうです。
2017/09/20 URL 編集
Cネコ
私はWS後5振り調整なのですが、実質WS後3振りの感覚でいます。
理想はWS後4振りなのですが、ちょっとストアTP装備が足りませんね。
トリプルアタックが100%になると、また重装の出番が無くなりそうですが、それはそれで凄そう。
シーフあたりがとんでもないアタッカーになりそうですね。
2017/09/21 URL 編集
GT-R
せっかくのDA積み重ねが、たまたま発動したTAで全て0になっちゃいますからねえ
DAダメージアップがマントでデフォに付いた今
うっかりTAなんか発動しちゃったら逆にマイナスみたいな
同じような理由でシーフもQA一切抜いたTA特化だったり
追撃+は、そういった意味で今の方式に一石投じるような追加要素で面白そう
2017/09/21 URL 編集
りがみり
それを防ぐためにDAダメージアップがあると思うのですが、TAダメージアップもまた存在するのでバランスをどう取るのかが気になりますね。
2017/09/21 URL 編集
元戦士
もう一つ気になってること。ウッコフューリー2連発するときに、初めのウッコのモーションが終わらないうちに次のウッコを撃てば、後者のモーションが表示されないときがあるんですが、そういう仕様でしょうか。他の人のPCにはどう映るのか気になるところです。
2017/10/17 URL 編集
りがみり
戦闘スピードの増加と共にモーションキャンセルは増えましたね。
環境依存の現象だと思いますが、他者からどう見えているかはわかりません。
2017/10/18 URL 編集
Buckybean
2018/01/29 URL 編集
りがみり
複数平均値は「時々〇~〇回攻撃」で増える平均の攻撃回数ですね。
「時々2回攻撃」なら1、「時々3回攻撃」なら2です。
「時々〇~〇回攻撃」はそれぞれの攻撃回数がどんな割合で発生するかを調べないといけないので正確な値を出すのは難しいと思います。
また内部処理的に、複数回攻撃をする判定→攻撃回数の判定なのか、3回攻撃の判定後に2回攻撃の判定なのかでも結果が変わってくるので更に難しそう。
2018/01/29 URL 編集
Buckybean
2018/01/30 URL 編集
りがみり
内部の構造が正確に分からない以上、実測データが一番確実ではあります。
その過程で計算上では気付かなかったことに気付けたりもしますしね。
2018/01/30 URL 編集
クロエ
2018/03/28 URL 編集
りがみり
2018/03/28 URL 編集
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装備のダブルアタックは除外したほうが良い結果がでるでしょうか?
2019/04/05 URL 編集
りがみり
二刀流の場合は左右合算の攻撃回数期待値3を超える状態=ダブルアタック51%以上、またはトリプルアタック26%以上でAM3効果よりもマルチアタック効果の方が大きくなりますが、その状態でもマルチ+AM3で攻撃回数期待値が減るまたは変化しないと言った事はありません。
※コメントが間違っていたので訂正しています。
2019/04/05 URL 編集
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2020/06/12 URL 編集
りがみり
2020/06/12 URL 編集