以前の記事で与ダメージ敵対心について調べました。
結果は敵とのレベル差で大きな変化が起きるというものでした。
しかしその場合気になるのが、
回復量依存の敵対心は敵とのレベル差で変化するのか?ということです。
回復でターゲットを取り易くなっていることから体感では変化してないように感じますが、それは変化の割合が与ダメージに比べて小さいだけかもしれません。
私の読解力が足りないのか、VU情報の原文を読んだだけではそれが判断できませんでした。
コメントでもそこんとこどうなのよ?というのを頂いたのでちょっと調べてみます。
まずVU情報の問題の原文を、
PC/ペットのレベル/平均アイテムレベルとモンスターのレベル差に応じて、敵対心が減少するようになりました。
※回復や、一部の精霊魔法など、敵対心増加量が固定となっている行動は対象外です。
この「※回復や、一部の精霊魔法など、敵対心増加量が固定となっている行動は対象外です。」はどこで区切るかで意味が全く違ってくるのでこれだけではわからないのです。
少なくとも私には三種類の異なった解釈があるように思えます。
- 「回復」はあらゆる全ての回復行動を指している
- 「回復」は回復行動の中で固定敵対心のもののみを指している(つまり回復量依存の敵対心は敵とのレベル差で変動する)
- 開発は回復行動が全て固定敵対心だと思っている(或いは何処かのVUでそう調整した)
果たしてどれなのでしょうか・・・w
サンプルデータと考察
回復量はケアルIVで
593固定、
waitは回復してからロイエを撃つまでの時間です。
ロイエダメージ対象モンスター | wait2ロイエ | wait60ロイエ |
---|
Wajaom Tiger (練習) | 114 | 22 |
---|
Colossal Spider (とて楽) | 109 | 22 |
---|
Lyngbakr (つよ) | 114 | 22 |
---|
Wajaom Tigerは、ワジャーム森林のトラ。
Colossal Spiderは、ケイザック古戦場のクモ。
Lyngbakrは、シィの門のタコ。
具体的敵対心量は出すまでもないですね。
Colossal Spiderのwait2ロイエダメージだけちょっと少ないですが、マクロのラグ的な問題だと思います。
つまり、
回復量依存の敵対心は敵とのレベル差で変化しない。上記の解釈でいうと、
ということになります。
IL装備をわざとはずして敵とのレベル差を作ってケアルしなきゃならない、なんて珍事にはなっていなくて良かった良かったw
今までどおり普通に性能の良いケアル装備を組み合わせて使ってください。
ここで新たな疑問、アンデッドにケアルでダメージを与えた場合の敵対心はどうなるのか?
対象が敵モンスターになるのでレベル差による影響を受けると思うのですが、また時間があれば調べてみたいと思います。
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