2015.03.26VUの敵対心調整によって与ダメージによる敵対心が変化しました。
その与ダメージ敵対心について、個人的に調べた結果を報告させて頂こうと思います。
まず2015.03.26VU情報の敵対心部分の原文を以下に抜き出してみます。
敵対心の調整
敵対心の上限が3倍に引き上げられました。
与ダメージによる敵対心上昇量が引き下げられました。
※回復による敵対心量は引き下げられません。
PC/ペットのレベル/平均アイテムレベルとモンスターのレベル差に応じて、敵対心が減少するようになりました。
※回復や、一部の精霊魔法など、敵対心増加量が固定となっている行動は対象外です。
最初の二行にある敵対心上限が三倍になった、与ダメージによる敵対心が下げられたというのはご存知の方も多いとおもいます。
しかし調べてみてわかったのですが、一番重要なのは最後の
PC/ペットのレベル/平均アイテムレベルとモンスターのレベル差に応じて、敵対心が減少するようになりました。
※回復や、一部の精霊魔法など、敵対心増加量が固定となっている行動は対象外です。この部分だったということです。
前提条件
- ナ/侍(IL119)
- 装備や特性による敵対心±は無し
- イオニス無し
- 先制敵対心無し
- 被ダメージ0
TP2000以上にした状態で敵二体を絡ませた後片方に抜刀攻撃、石火之機を使用して以下のマクロを使用します。
/ws スピリッツウィズイン <stnpc>
/wait 4
/ws ロイエ <lastst>
サブターゲット指定は抜刀攻撃していないほうの敵。
スピリッツウィズインは自身のHPとTP量に応じたブレスダメージを与えます。
HP量を同じにし石火之機を使用して(TP1000の倍率で)撃てば、ブレスカットの無い敵に対しては常に同じダメージが出せます。
調査時の最大HPは2054なので、TP1000スピリッツウィズインのダメージは常に
256固定です。
あとは
物差しロイエちゃんを利用して敵対心値を算出できます。
サンプルデータと敵対心値
ロイエダメージ対象モンスター | wait4ロイエ | wait60ロイエ |
---|
Wajaom Tiger (練習) | 55 | 23 |
---|
Colossal Spider (とて楽) | 9 | 9 |
---|
Lyngbakr (つよ) | 2 | 2 |
---|
Wajaom Tigerは、ワジャーム森林のトラ。
Colossal Spiderは、ケイザック古戦場のクモ。
Lyngbakrは、シィの門のタコ。
wait60ロイエは揮発を抜いて累積のみのロイエダメージを出しています。
ひとつずつ見ていくと、
Wajaom Tigerに256ダメージを与えたときの敵対心量は、累積144±6/揮発438±6。
これは2015.03.26VU以前と比べても大差ないほどの大きな敵対心量だと思います。
累積に対して約三倍の揮発という割合もVU以前と変わりないように思います。
Colossal Spiderに256ダメージを与えたときの敵対心量は、累積60±6/揮発240以下。
累積の三倍という割合がそのままなら、累積60±6/揮発約180。
Wajaom Tigerと比べて半分以下の敵対心になっています。
Lyngbakrに256ダメージを与えたときの敵対心量は、累積18±6/揮発約54。
Wajaom Tigerと比べて1/8以下の敵対心になっています。
このように
敵のレベルが上昇すると加速度的に与ダメージ敵対心量は低下していくのです。
しかし挑発などの固定値敵対心はそのままの値で作用するので、挑発フラッシュをしているだけで敵のターゲットが動かないということになるわけですね。
ベガリーなどの高CL戦闘において盾ジョブからターゲットが剥がれ無いのもこの仕様が主な原因です。
逆に格下相手だと与ダメージが未だ大きな敵対心を持っているので、挑発等でターゲットを取ろうとしても簡単には取れません。
単純に与ダメージの敵対心が下がったという認識でいると、格下相手の戦闘で困惑することになりかねませんね。
つまり
重要なのは敵のレベル、自分と敵とのレベル差ということなります。
これから挑むCLはいくつなのか、敵のレベルはどれくらいなのかというのを意識しておくと、どういった行動を取るのが効果的かという判断材料になるかと思います。
例えば敵のレベルが非常に高い場合なら、固定敵対心の古代を撃つよりⅤ系Ⅵ系を撃ったほうが低敵対心で大ダメージを出せるということになりますし、
逆に敵のレベルが低いようなら、ターゲットを取ってしまわないように古代を撃って与ダメージ敵対心を抑えるという判断もできますね。
稚拙で粗の目立つ検証ではありますが、目安程度にでもご活用いただければ幸いです。
- 関連記事
-
コメント
K
そのうえで
※回復や、一部の精霊魔法など、敵対心増加量が固定となっている行動は対象外です。
の部分なんですが、回復ってどれも固定という意味で開発は使ってるんですかね?
ケアルに関してはVが固定その他は変動だと認識してたんですが
もし現状も私の認識どおりならば白はエンピ等IL装備で固めるよりも防御を捨ててでも敵とのLV差が開く99のままケアルをするほうが敵対心発生を抑えられるということになりません?
ちぐはぐなこと言ってたらすみません(´・ω・`;)
2015/05/09 URL 編集
りがみり
>
> の部分なんですが、回復ってどれも固定という意味で開発は使ってるんですかね?
コメントありがとうございます。
この部分に関しては私も気にはなっていたのですが、なかなかそこまで手が回りませんでした。
時間を見つけてまた調べてみたいと思います。
あくまで予想ですが、ここで言う回復というのはナ系やイレース、虚無の風やヒーリングワルツなどのことを指しているのではないかと思います。
そしてケアル等の回復量依存の敵対心は対象がモンスターではなくPCなので、モンスターとのレベル差という概念は適用されないのではないかと
回復量までモンスターのレベル差依存となると、おっしゃるようにIL装備全否定という珍事が発生しますしね。
回復や、←ここで完全に区切ってしまうのか
敵対心増加量が固定となっている行動←これに回復が含まれているのか
こう言ってはなんですが、VU情報はその説明文を読み解くのが一番難しいですw
2015/05/09 URL 編集
S
昨日行った武士でも、最大ヘイスト支援を入れた両手武器2人が、
AM3状態でオラオラしても、全く動くタゲが動かなかった件、
これを見れば納得ですね。
戦術的には、この調整で非常にやり易くなったとは思いますが、
従来のように、挑発等のタゲ取り能力の無い前衛(モとか)3名による
与ダメだけでのタゲ回しといった戦術が、やり難くなったとも思いました。
PTに盾を入れるか、またはアタッカーの中でも後衛を守るための盾役を
あらかじめ決めた上での構成を考え、且つその盾役を守り切れなければ、
CL119以上のメリポBFでも思わぬ苦戦を強いられるかもしれません。
盾兼アタッカー?りがさんの暗黒の出番だね^^【スタン】【がんばって!】
2015/05/09 URL 編集
りがみり
コメントありがとうございまーす。
確かにやり易くなった部分と戸惑う部分がありますよねえ。
暗黒はまぁ置いといてw、個人的には近接編成時の盾は忍者が適任になってくるんじゃないかと勝手に予想してます。
今はまだタゲ取り手段に乏しいですが、最近の思い切った調整内容からするとナ剣と変わらない維持性能をもつようになるでしょうし、
近接編成=近接攻撃が有効=近接攻撃で削れる盾が適任=忍盾、となるのではないかと。
2015/05/10 URL 編集