2017年8月1章とてむずお試し

2017年8月アンバスケード1章とてむずに挑戦してみました。



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むずかしいとの違い


CLが上がるので当然ながら全体的にモンスターは強くなっています。

違いとしては、以下を確認。
  • ジュワタコをモチーフにしたと思われる頭足族Chirurgeonが1体追加。
  • Songstressが乙女のヴィルレー(単体魅了)を使用。
  • スフィアが強化。
その他のギミックに関してはむずかしいと同じようでした。



戦闘報告


数戦やってみました。

Chirurgeonは寝ないので盾が持ち続けることになるのですが、さすがはジュワタコタイプ、剣だと維持自体が大変です。
タコを維持するだけならなんとかなるのですが、他にサハギンを抱えていると詠唱もままなりませんし、メヌエットVがかかるとカットの上からゴリゴリ削られます。

そこでナ(オハン)を試してみたところ、タコ1+サハギン2(竜モ)でも維持が可能でした。
メヌエットVがかかっても落ちるような気配は無し。
ヘイトリセットの対応力では劣りますが維持できなければ話になりませんので、ここはナ盾を選択したほうがいいのかなと。


タコはナが持ったまま、むずかしい攻略と同じ手法を試してみると…。
侍青のシャンデュ→花車→サベッジ→不動で、倒せることもあればギリギリ1mm残ってしまうこともありました。
リジェネが強力なので、1mmでも残ればあっと言う間に全快してしまいます。
侍青とも装備的には現状の最高峰に近く、この状態でギリギリなのはかなり厳しいという感想です。

必要命中は不明ですが、栄典マドエントラプレサイスで当たっているようでした。

スピニングフィンを連発されると盾以外のHPが危険域に達します。
ヘイトリセットでアタッカーが即沈むといったことはありませんでしたが、タゲを持ち続けているとやはり倒されてしまいます。


最後にオーラをかけてやってみたところ、戦線維持が一気に楽に。

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しかし、それまで問題なかったスピニングフィンの追加スタンが連続発動し、なかなか連携を決められません。
中の人は相変わらず上手い。
そうこうしている内にオーラが切れ、ナが魅了され、そのままずるずると敗退。



考察


瞬発力が求められるため、アタッカーをひとりに絞ってコ(ガランツアライズ)を加える方がよさそうです。
アタッカーひとりで連携主体となれば、ここはやはり侍が適任でしょうか。
正々堂々とヘイトリセット時のかばうの相性も良好。
(照破→)不動→花車→照破→不動が決まれば、順に倒していけると思います。

シもいいかもしれません。
1分1体ペースになってしまいますが、エヴィ→騙しルドラ→不意ルドラで削り切れれば有りですね。

スピニングフィンのスタン対策は、1曲だったカロルを2曲にすれば対応できるのではないかと。
侍なら魔回避の高い乾闥婆もあります。
ただし、乾闥婆にこだわり過ぎて振り数が疎かになると安定したソロ4連5連は難しくなります。バランス大事。


問題は、ボスが使う乙女のヴィルレーの方。

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試しにひたすら殴られ続けていたときは、10分経過しても一度も使われませんでしたが、実際に戦闘をすると早い段階で使われます。
ヴィルレーを使われるのは決まってリポップの後だったので、リポップ後にヴィルレー解禁なのか、1リポップ1ヴィルレーなのかもしれません。

このヴィルレー対策ができなければ、とてむず攻略は不可能と思われます。
からくり盾…?
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毎度のことなのですが、攻略が進むほどよく考えられているギミックに関心させられます。
青色サハギン4体とリポップのバランスは絶妙ですし、ここに黄色サハギン(白魔)1体が加わることで殲滅戦術1択を回避していてなかなかうまい。
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コメント

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No title
モンク相手だと正面からというわけにはいかないので侍は不向きでしょうね
正々堂々なしで確実に削れるなら問題ないでしょうけどとてむずのHPの増え方は異常ですし

通りすがり

No title
ムズ、までしかやれてませんが、体感では今回必要命中が今までより低い感じも?

レベルアップさせずに瞬殺可能なら、命中下げて他上げる感じでも・・・あっ、カット少し上げないとか。。。orz

りがみり

Re: No title
> モンク相手だと正面からというわけにはいかないので侍は不向きでしょうね

モンクのカウンターとガードは困りますね。
侍ひとりでとてむずを連携削りするなら、タコ→竜→竜の流れになると思います。


> ムズ、までしかやれてませんが、体感では今回必要命中が今までより低い感じも?

モ竜はジョブ的に回避が低いので、それもあるかも?

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No title
とてむずは全てのギミックを理解したうえで対応しないと勝てないようです。
・エンサンダーorスルポールによる常時雷ダメージによりモンスのTPが減少される
 →これによって敵のWSを完封
・弱体5+サイレスでリジェネを止めた後でクレンズ発動までの約50秒で通常攻撃で削りきる
 (1万以上のダメージはカウンターWSを誘発しレベルが上がるため)
おそらくは同時期に強化されたモンクの出番を作ろうとしたらこうなったということだと思います。

モンクは手数+モクシャなのでWS完封に最適というわけです。
前2のうちどちらかがモンクでないと完封できないと思われます。

そのしわ寄せが風に来ており、弱体・サイレス・ジオの管理となかなかに負担が高い。

野良では攻略不可能と思われます。

りがみり

Re: No title
貴重な情報ありがとうございます!
モンクや赤など、不遇とされるジョブの出番を作ろうとしたコンセプトは感じますね。

前にもどこかで書いたのですが、私はジョブ救済を目的としたギミックには否定的です。
プレイした人が「なるほど!おもしろい」と思えるような、そんな観点でギミックを作って欲しい。
ジョブはやはりジョブ性能で調整すべきだと、今回のギミックを見て改めて感じました。

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No title
通常攻撃で削るは不正解でしょうね
一回の連携で一度のレベルアップに留めて削りきれということでしょう
二回目のレベルアップから極端にレベルが上って回避と攻撃力が跳ね上がる感じです

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No title
何をもって「不正解」と仰るのでしょうか。
実際、通常攻撃のみ11分ほどでとてむずクリアしておりますが。
連携使用してクリアできたのでしょうか。

クリアへの方法はいくつあってもよいと思います。

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No title
はい、サイレス入れてレベルアップを前提にして連携でクリアできてますよ
不正解というのはモンクの出番を作るために通常削りというのがいいがかりであり開発に失礼だろうということです

りがみり

Re: No title
ボスの削り方が二種類ある時点で、ひとつの方法を推奨しているわけではなさそうですね。
いろんなやり方があっていいと思います。
とてむずにも「なるほど!おもしろい」と思えるようなやり方があるのかもしれません。

ギミックを処理することで既存のやり方へシフトできるのであれば解いた感もあるのですが、終始ギミックに縛られ制限された状態で戦わなければならないのだとすれば、そこに残るのは達成感ではなくストレスだと私は思います。
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りがみり

人生の半分がFFXIの人です。

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