古き時代のヴァナを追体験する15周年エミネンス・レコードから、当時を振り返ってアレコレ。
今回は、「ケアルで釣ると?」。

骨はケアルで釣るとリンクしない―。
そんな噂がまことしやかに囁かれていた時代がありました。
もちろんこれは誤りなのですが、当時はまだモンスターの感知に関して情報が少なく、開発側もゲームシステムを公にしない方針を持っていたため、この噂を信じる人は多くいました。
今になって思えば、近付いて挑発で釣る→殴られてHPが黄色くなる→他のアンデッドの生体感知に引っかかる、といった流れを「リンクした」という風に勘違いしていたのだと思います。
今のように有効射程は確認できませんし、移動速度アップ装備も無い時代ですから、挑発で釣れば大体殴られていました。
一方、魔法は遠くからも届くと誰の目にも明らかでしたから、遠くからケアルで釣る→殴られずにキャンプまで戻る、といった流れで生体感知を逃れていたのでしょう。
自身の経験だけを頼りに、密集したリンク集団から1体だけを釣り無傷で帰ってくるプレイヤーは、まるで職人のような扱いを受ける時代でもありました。
そういった「釣り師」への憧れも、ケアル釣りの噂を広めるのに一役買っていたのかもしれません。
今の時代、不確かな情報に振り回されるゲームは不便…、を通り越して理不尽とさえ言われかねません。
しかし不確かな情報に満ちた当時のヴァナは、謎と噂が支配する魅力的な世界でした。
解明は困難で、知らないことが当たり前。
そんな「知らない」が面白さを引き出していたようにも思えます。
最近はまず知ってからプレイするゲームが多くなりましたね。
今のFF11も例外ではありません。
これは、ゲームの普及とそれに伴うセオリーの周知、通信技術の発達と発信手段の充実など、時代の流れに因る部分が大きいため、昔に戻ることは最早不可能と言えるでしょう。
知ることが前提であるのなら、それを汲んだゲーム作りが必要なのだと思います。
そこにはまた違った面白さがあるはずです。
骨はケアルで釣ればリンクしない―。
生体感知が周知されてから、これは一種のネタとして扱われていますが、
その背景にはゲームの昔と今を見つめ直す機会が隠れているように感じます。
りが「ね、なんで骨引き連れて歩いてるの?」
H嬢「骨釣ってるから」
りが「うん…」
H嬢「こっちもう骨いないわ」
りが「エミネンならその引き連れてる骨にケアルすればいいんじゃない?」
H嬢「それでいいの?」
りが「うん」
H嬢「それ釣ってなくない?」
りが「そうだけどもw」
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コメント
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しかし、それはそのような教義に魅かれた人にとっての価値であり
幸か不幸かゲームの人気が出てユーザが多くなるにつれてユーザの幅が広がっていき、
それまでのようなコアな楽しみ方とは反対に
想像力の介在を許さない硬化したシステムが好まれるなっていったのは
日本人本来の特性に左右されるシステムが好まれていったということなのかもしれませんね。
その特性とは「くそまじめ」なのかもしれません。
2017/08/05 URL 編集
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要は人が増えると日本人特有のまじめさが好まれはじめて、
まじめなプレイには不確定要素はより排除されていって情報公開路線になるのは
不確定要素を楽しむようなファンには少し寂しいですねって話しでした(´・ω・`)
2017/08/05 URL 編集
GT-R
今ではPlayの対価が「思ったより稼ぎが悪い」がデフォで
結果がマイナスになるってこともなくなって等しいですねぇ
バスケ1章の攻略模索中はなんとなくこの感覚思い出しますが(´・ェ・`)
2017/08/05 URL 編集
りがみり
その後急速に、手軽で浅く楽しめるストレスフリーなゲームが好まれるようになっていった印象を持っています。
アンバスは謎解きの楽しみが残ってますね。
特に今月のは一際手強いようで、今まさに謎と噂が支配している最中のようです。
2017/08/05 URL 編集
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PS2β時代からあったジンクスですね。
当時はこれを使ってラングモント峠のアンデッド達を釣るプレイヤーの姿が日常的に見られたものです。(PS2βではある程度レベルの上がったプレイヤー達がここの屍犬やゴーストからドロップする装備を取るのは通過儀礼のようなものでした)
その頃から既にケアル釣りの間違いや生体感知のシステムに気付いている人達はいましたが、こちらはあまり広まりませんでした。
2017/08/07 URL 編集
りがみり
今は誰でもすぐに不特定多数へ発信できてそれを多くの人が共有できる時代なので、同じようなことは起きないでしょうね。
2017/08/07 URL 編集