属性関連や異常関連について自分の中でごちゃごちゃしてきたので、個人的なメモ代わりにここに整理しておこうと思います。
属性及び異常に関する要素まとめ要素 | 効果 |
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魔法命中 | 魔法ダメージ・異常の命中率に作用 魔命+ 魔命スキル+ ワーロックスロール |
魔法回避 | 魔法ダメージ・異常のレジスト率に作用 魔回避+ ルーニストロール フラズル |
属性耐性 | 対応する属性ダメージ・異常のレジスト率に作用 耐火+ バウォタラ スレノディなど |
異常耐性 | 対応する異常のレジスト率に作用 テラー耐性+ バスリプルなど |
属性倍率 | 連携・精霊・MBダメージに作用 連携 レイク |
レジスト特性 | 対応する異常のレジストに作用 レジストウィルスなど |
状態異常に関して
PC→MON
弱体魔法のレジスト率は、モンスターの“状態異常に対する耐性”を参照するものと、
モンスターの“属性に対する耐性”を参照するものがあります。
前者はジョブ特性「レジストブライン」のような「レジスト」系が存在するものが該当し、
後者はそれ以外のものが該当し、黒魔法「フラズル」はこちらに分類されます。
FINALFANTASYXI Forum より抜粋 (2017/01/11)
この文章から判断すると、モンスターの持つ“状態異常に対する耐性”とはレジスト特性と同じ種類しかなく、レジスト特性とは別枠で作用する何かだと思われます。
レジスト特性の存在する異常に対しては、
レジスト特性による完全レジスト判定→魔回避+レジスト特性に準じる耐性値でレジスト判定。
レジスト特性の存在しない異常に対しては、
魔回避+属性耐性値でレジスト判定。
プレイヤーのスリプルに対し、アンデッドタイプは単に「レジストした!」と出る一方で、ナイトタイプの獣人は「レジスト効果発動!」を出すことがあるので、レジスト特性と耐性値は別々に存在するものだとわかります。
だとすれば、上記表に更にひとつ要素(レジスト特性に準じる耐性値)が加わることになる?
レジスト特性に準じる耐性値=状態異常バ系による耐性値なのかどうかも我々には判断できません。
そもそも、レジストスロウやレジストヘヴィはあるのになぜバスロウやバヘヴィは存在しないのか?PCが強くなりすぎるから?
蝉戦術やマラソン戦術を警戒していたときの名残?謎。
バランスの観点(PCには受けさせたいが、モンスターには受けさせたくない)から分けざるを得なかった?
その辺の事情まで明らかにならないと今後も謎のままかもしれない。
MON→PC
プレイヤーが弱体魔法を受けた場合は仕様が異なり、
レジストの判定は、“属性に対する耐性”と“状態異常に対する耐性”の合算値を参照しています。
ですので、装備品やバ系白魔法などで強化できるプロパティ「耐●+」、
白魔法「バパライズ」といった状態異常に対するバ系白魔法などの両方が有効です。
FINALFANTASYXI Forum より抜粋 (2017/01/13)
プレイヤーが持つ“状態異常に対する耐性”とは、状態異常バ系であると示されています。
バ系は存在しませんが、デス耐性やテラー耐性もここに入るものと思われます。
プレイヤーが受ける異常については、
レジスト特性による完全レジスト判定→魔回避+属性耐性+異常耐性でレジスト判定。
わかりやすいですね。
魔回避1=対応する属性耐性1の効果であることも明らかにされていますが、異常耐性1がどの程度の効果を持つのかは不明。
異常耐性の値を知る術も無い。
属性倍率(属性ランク)について
最近になってわかってきたことですが、8属性別に15段階存在し、主に魔法ダメージに影響を与えます。
連携とレイクでしか変動させることはできず、属性耐性とも密接に関わってくる要素。
以下にご紹介させていただくのは個人の検証を元にした記事とサイトですが、現在最も有力な解釈かと思います。
プレイヤーとモンスターの強さのバランスを取るためにそうなっているであろう部分と、モンスターの持つ特徴や世界観との整合性を考えてそうなっているであろう部分とが絡み合い、複雑で深い仕組みが出来上がっているのもこのゲームの魅力だと感じます。
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