近接アタッカーに必要なカット

少しずつ近接アタッカーの出番が増えているようです。
そこで今回は、高CLの強敵に挑む際近接アタッカーに必要なカットはどれくらいなのか?について個人的な見解を書いてみようと思います。



カットの必要性


近接アタッカーの場合、まず即死しないことが大前提です。
火力や魔回避も重要ですが、一瞬で戦闘不能になるようでは意味がありません。

スケルツォや大地の鎧に頼る方法もありますが、発動条件を満たさないダメージを複数回連続で受ける(通常攻撃→特殊技→通常攻撃・多段物理技・属性物理技・百烈拳など)と意味が無く、強化の切れ間やディスペル系を受けるリスクが極端に大きくなってしまいます。

一番確実なのは、カット装備で即死しない最低ラインを確保することだと私は考えます。


即死級のダメージには2種類あります。

  • ひとつは、ギミックによる超大ダメージ。
    これはギミックによる対処を前提としているため、カットが無効だったり、そもそも被弾してはいけなかったり、被弾の仕方を工夫する必要がある類の攻撃です。
    これらはカット装備でどうこうできるものではないので、今回の考察の対象外とします。

  • もうひとつは、丁度戦闘不能になってしまうくらいの絶妙な大ダメージ。
    これは特に魔法系のダメージでよく見られるのですが、シェルだけのカット量だとギリギリ戦闘不能になるかならないか絶妙なラインに調整されています。
    そのため、前後に余計なダメージを受けるとそのまま戦闘不能になるケースがよく見受けられます。
    このダメージ量はかなり昔(サービス開始当初?)から入念に調整されている節があり、75時代に前衛はカットを20%確保すれば戦闘不能にならなくなるとされていた理由だったりもします。


カット上限ならいざしらず、中途半端な20%程度でなんの意味があるものかと思われるかもしれませんが、実際には生死を分ける重要なポイントになっていました。

種族間HP格差が顕著だった当時、タル前衛はすぐ死んでしまうなどとネタにされていましたが、あれはネタではなく、実際に経験した、目撃したという人も多いはずです。
この現象は、絶妙に調整されたダメージ量がヒュム・ミスラを丁度生死を分かつラインへ、エル・ガルなら生き残るラインへ、タルなら即死するラインへ誘っていた結果なのだと思います。
※現在の種族間HP/MP格差は改善されています。



具体的にどれくらい必要なのか


現在、ギミックによるものを除けば、ダメージの種類を問わず2000~2500ダメージが最大になるよう調整されている印象があります。
※魔法カットが有効なものはシェルを前提としていることが多いため、シェル無しなら3000近くになるケースもあります。

現在の近接アタッカーのHPは2100~2400程度。

これらのことから判断すると、

近接アタッカーに必要な被ダメージカットは、20%前後
※巻き込まれによる即死を防ぐラインです。
※盾兼任により連続被弾する場合はもっと必要なケースもあります。


だと考えます。
75時代と変化がないのは、ダメージの調整になんらかのルールが存在しているためかもしれません。

もちろん対峙する敵によるのですが、20%を確保しても容易に戦闘不能となる敵であるならば、なんらかのギミックにひっかかっているか、近接攻撃による撃破は想定されていないものと推察します。

着替えなどによって最大HPが減少するようであれば、20%以上必要になってきます。
マントラやドレインIIIなどで最大HPをブーストできるなら、20%より少なくても大丈夫でしょう。

盾の戦闘不能・ヘイトリセットに備えて、臨時の盾役を担えるようカット50%の装備セットも作成しておくと安心です。



装備例


部位装備
矢弾ストンチタスラム
全状態異常のレジスト+10
詠唱中断率10%ダウン 被ダメージ-2%
Lv99~ All Jobs
ロリケートトルク Rare Ex
被ダメージ-5%
ユニティランク:防+10~15
Lv99~ All Jobs
タルタロスプレート Rare Ex
防158 HP+63 MP+35 STR+29 DEX+19
VIT+29 AGI+19 INT+19 MND+19 CHR+19
命中+40 回避+41 魔回避+80 魔防+6 ヘイスト+3%
被魔法ダメージ吸収+5% 被ダメージ-10%
被物理ダメージ:デススパイク
Lv99~ 戦ナ暗獣侍竜     <Itemlevel119>
両手クーリスグローブ Rare Ex
防92 HP+25 STR+11 DEX+35 VIT+32
AGI+5 INT+12 MND+30 CHR+17 命中+20
回避+44 魔回避+57 魔防+2 ヘイスト+5% 敵対心+9
被ダメージ-2%
Lv99~ モシ狩侍忍コか踊剣  <Itemlevel119>
守りの指輪 Rare Ex
被ダメージ-10%
Lv70~ All Jobs
ヴォーケインリング Rare Ex
被ケアル回復量+5% 被ダメージ-7%
ノックバック軽減+2
Lv99~ All Jobs
月明の指輪
HP+100 命中+5 攻+5 ストアTP+3
被ダメージ-4%
Lv99~ 戦シナ暗獣吟竜踊剣
アゲマケープ Rare Ex
防18 HP+40 MP+40 命中+20 敵対心+5
被ダメージ-3%
Lv99~ 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊剣
月明の羽衣
防30 HP+250 被ダメージ-5%
Lv99~ All Jobs
月虹帯
防20 STR+15 DEX+15 トリプルアタック+6%
モクシャII+10 被ダメージ-5%
Lv99~ モか
両足アムグリーヴ Ex
防81 HP+75 STR+15 DEX+17 VIT+21
AGI+32 MND+10 CHR+26 回避+52
魔回避+75 魔防+2 ヘイスト+3% ダブルアタック+3%
被ダメージ-3%
Lv99~ 戦ナ暗獣侍忍竜    <Itemlevel119>
※現在カットが必要なモンスターに対し実用範囲内の性能、且つ複数のアタッカーが装備可能なものを優先抜粋

このほか、バロラス・ヘルクリアなど醴泉島ギアスフェット防具にはランダムオーグメントで被ダメージ-4%まで付与することができます。



装備の選択


どの部位を変更すべきか、どの装備に変更すべきか迷った場合は、
増やせるカットと減ってしまう攻撃性能を比較して、総合的により効果の大きくなるものを選択しましょう。

例えば、変更するとカットを10%も増やせるが命中が50下がってしまう部位(装備)と、カットを5%しか増やせないが命中は5しか下がらない部位(装備)なら、後者を優先して変更します。

戦士AF119+3のように、攻撃性能を落とさずカットも増やせる装備が理想的。



着替えにもカットは必要


通常装備のカットはよく考えられているものの、着替えのカットは考慮されていないケースが見受けられます。
これがカットを積んでも戦闘不能になってしまう最たる要因。

特にWSは使用頻度が高く、支援を受けた状態だと数秒に一度は使用するものなのでカットを残すのも重要です。
wait1の一瞬の着替えであっても、10回使用すればwait10の間その装備で攻撃を受けていることになります。

モンスターの技や詠唱を見ながら、その合間を縫ってカットの考慮されていないダメージ重視のWS着替えを実行するのもひとつの方法ですが、WSの機会は減ることになります。
総合的にどちらが削れるかは判断の難しいところですが、ミスが戦闘不能を引き起こし得る状態は可能な限りさけるべきだと個人的には考えます。

もちろん火力も重要なので、バランスを見ながらどの程度カットを残すか判断する必要があります。



簡単ではない


近接編成を選択する場合の殆どは、その高い総火力が目当てになると思います。
遠隔編成やMB編成と同程度の総火力なら、被弾する近接編成は選ばれないでしょう。

必要なカットを確保しながら十分な火力も確保するのは、装備ひとつひとつの質が求められるため容易ではありません。

しかし、カットが必要なのは高CLの強敵あり、低CLやジョブポでは20%も必要にはなりません。
幸い最近の装備には少ないながらもカットが付く傾向にあるので、それらも活用して少しずつチューニングしてみてはどうでしょうか。
カットを捨て、即死のリスクを負ってでも近接火力を重視しなければならないケースもあります。
具体的にはマスタートライアルの暗晦の王がありますが、それらは極一部の例外と言っていいと思います。

追記(2017/06/09)
盾の戦闘不能・ヘイトリセットに備えて、カット50%の装備セットも準備し臨時の盾役を担当できるようにしておくと尚便利です。
同様の内容を本文中にも追加。

追記(2017/06/19)
一部誤解を与える表現があったため加筆しました。
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コメント

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No title
開発の方も明らかにカット20%を意識しているフシがあって両手斧レリックはアフターマスでカット20%が付与されます
アフターマスの維持に注意すればカット装備一切なしでもカット20%を達成できるので
戦士が近接前衛の中では抜け出た強さになってますね

ラグナ暗

No title
ロリケートトルクに守りVC+1を常時装備していれば
それで良いのでは、と思っています。
加えて胴にタルタロス、ジョブ絞りますがスレビア手を通常で使いつつ、
単発WSにスレビア足、多段WSにスレビア脚を使っておけば隙がないかと。

Ke

No title
りがみりさんの記事を読むに、エピオを装備した魔剣の強さの一端がわかるというものですね。
20%欲しいカットを、武器だけでわずかにだけ多く手にする事ができて、防具を全部攻撃寄りにもできるし、防具にカットを積んで50%以上にもできますし。
・・・でも、エピオよりもライオンハートのほうに魅力を感じちゃう!だって、スコールの愛剣と同名なんだもの!魔女の騎士なら、こっちを装備しないとね!

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たるっこ

No title
真面目な記事とレスの後にあえて突っ込みレスを
ここまで詳細に思考出来るりがりみさんなのに、
どうして詩の下地歌で前に出るのか!?
未だにそうなんですか!?H嬢様つっこみお願いしますw

りがみり

Re: No title
> 開発の方も明らかにカット20%を意識しているフシがあって両手斧レリックはアフターマスでカット20%が付与されます

単なる憶測になってしまいますが、ギミック系以外のダメージ最大値には何かしらのルールがある気がしますね。
最近は防具にも少しカットを付けてその微調整を図っているようにも感じます。

りがみり

Re: No title
ラグナ暗さんへ

ロリケ守りVCはカット三種の神器かもしれませんねw
スレビアジョブは着替え時のカット低下も防ぎやすく、恵まれていると思います。

りがみり

Re: No title
Keさんへ

本記事はアタッカーとして振舞う際の必要カットを考察したもので、他に盾役が居ることを前提としています。
常時攻撃を受け続けていると、魔法着弾→特殊技→通常攻撃といった具合に連続で被弾することが多くなり20%では足りないケースも出てくると思います。

盾兼アタッカーとして振舞う場合には、カット20%以上も容易に確保できるエピオの方が安定しそうですね。
他に盾役が居て完全にアタッカーとして振舞うならやはりライオンハートでしょう。

りがみり

Re: No title
非公開コメントさんへ

私も同感です。
個々人のカットも大事ですが、一番大事なのはコミュニケーションによる支援の割り振りだと思います。
カットはあって困るものではないので、どっちか迷ったならカットを組み込んだ装備を使いたいですね。

りがみり

Re: No title
たるっこさんへ

昔の偉人もこう歌っています。
わかっちゃいるけどやめられない~♪

ヴァーン

No title
少なくともオーメンだと被ダメカット20は足りないイメージです。やはり50じゃないでしょうか。20だと白の負担が大きすぎまする。。。。

りがみり

Re: No title
ヴァーンさんへ

オーメン金銀香王へは暗16%侍20%で通っていますが、問題は感じません。

あくまで一撃で死なないためのラインが20%前後です。
白の回復が間に合わないほどアタッカーが連続被弾しているならば、盾のタゲ取り能力・支援の取捨選択・白の回復速度などを総合的に見直す必要があると思います。
それでもダメな場合は、ギミックに引っかかっているか、火力不足による戦闘の長期化が原因かなと。

ちなみに、装備カット20%にシェルラVをあわせると魔法カットは46~49%になりほぼ上限に達します。
これ以上カットを増やしても火力を落とすだけの結果になるのではないでしょうか。

ヴァーン

No title
イオニック周回を初期からこなし、オーメン攻略も実装時から積極的にこなすレベルなので倒せてないわけではないんです。

確かに構成によるかもしれません。ヘイストはあるものの盾PTは支援不足(詩人がいない)や近接前衛が1枠ではなく複数枠など。ヘイストなど強化魔法延長系の装備が有効な場合は白がそれも担当するので手間が増える関係で、カット20%とかですぐ瀕死になるとすごく不安になってしまうのが正直なところです。

私は近接後衛複数ジョブでの参加なのですが、イドリス風水師さん、コルセアさん、マルシュアス持ち4曲詩人さんがいる状況では火力は必要十分なことがほとんどなので、それなら死ぬかもしれないリスク軽減に少し装備もふってほしいなと白もやっていると個人的には思います。

りがみり

Re: No title
ヴァーンさんへ

白がプロシェルバ系以外の強化弱体まで担当していると、確かに厳しくなる状況もあると思います。

盾PTとの記載があるので、アライアンスで攻略しているとお見受けいたしました。
人数が多くなると、意図的ではないにせよ手を抜きがちなる人が増え、一部に負担が集中する構図はよくあることです。
それを感じたなら、負担を分散する方向でコミュニケーションを図る必要があると思います。


カット値に関しては、繰り返しになってしまいますが、
・装備20とシェルラで魔法カット上限近くに達すること
・オーメンでアタッカーが被弾するのは殆どが魔法ダメージであること
などから、カットを増やし火力を落とすのは、戦闘時間の冗長化を招き、返って後衛側の負担を増やすことにもなりかねないのでオススメできかねます。

攻撃支援が十分であるなら、防御支援を多めに割り振ってみてはどうでしょうか?
私も支援の半分は防御関連にしています。
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