戦士 |
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装備品を中心とした強化とモンスターの回避調整によって出番の増え始めた両手武器ジョブの筆頭。 現在はダブルアタック100%までブーストすることも可能。 充実したHP装備カット装備で防御面もカバーできる。 |
モンク |
一連の近接ジョブ強化から置いていかれた状態。 与TPの少なさには目を見張るものがあるものの、戦暗が火力とタフさを両立したことでモンクらしさを表現しきれない状態。 今後の強化が予想される。 |
白魔道士 |
唯一のヒーラー特化ジョブ。 しかし、盾ジョブの性能が向上したことで白の回復力を必要としないケースも多い。 出番の増え始めた近接ジョブとセットで扱われるため、需要は増加傾向にある。 |
黒魔道士 |
MB強化によって一時代を築き上げた。 十分に強化された黒が十分な支援を受けると、MB99999(カンスト)ダメージを出すのも珍しくない。 MB用の連携を作成する学とはほぼセットで扱われる。 |
赤魔道士 |
風水魔法との兼ね合いで長らく不遇の時代が続いていた。 最近いくつかの弱体魔法が強化され、弱体士として模索が行われている状態。 不遇時代に行われた近接能力強化もあって、現在は物理も魔法もそれなりの水準で扱えるようになっている。 |
シーフ |
十分な攻防比が確保出来る状態であればトップクラスのアタッカー。 全ジョブトレハン+4(メインシーフ以外のトレハン上限)への到達が比較的容易になったことで、唯一無二のトレハンジョブという立場は薄れた。 与TPの多さは相変わらずで、防御面も控えめ。 |
ナイト |
ヘイト仕様変更と装備品の強化により、盾ジョブとして十分な能力を持つに至る。 しかし、盾をしつつMB支援もできる魔導剣士の方が活躍の場は多い。 盾発動率の向上と詠唱中断されないという独自の路線開拓により、対物理・対多数の盾として優秀。レア装備が複数必要なジョブ設計は相変わらず。 |
暗黒騎士 |
両手武器ジョブ強化によって、戦士と共に一線に躍り出た。 追加装備品を中心とした強化が行われているため、活躍するにはそれなりの装備が必要。 ドレインIIIを上手く利用することで最大HPを数千以上にすることも可能になっており、防御面の不安がある程度解消されている。 |
獣使い |
矢継ぎ早に行われた強化によって、一時期は全アタッカージョブを駆逐する勢いを見せた。 本体へのリスク調整や他アタッカーの強化等で現在は落ち着きを見せている。 強さの多くがペットに依存しているため、装備依存度が低く初心者やソロに人気。 |
吟遊詩人 |
風水魔法との兼ね合いで長らく不遇の時代が続いていた。 風水魔法の弱体、呪歌の強化、相性の良い近接ジョブの台頭などが相まって活躍の場は増える傾向にある。 ある程度緩和されたが、各種レア装備で性能が大きく向上するジョブ設計は相変わらず。 |
狩人 |
ヘイト仕様変更によって、アナイア(カラナック)必須な状況はなくなった。 比較的安全な物理アタッカーとして、多くの場面で通用する。主流は銃。 全般的な火力インフレによって再びタゲを取るリスクが顔を出し始めており、ヘイトコントロールの重要性が増しつつある。 |
侍 |
戦暗と比較すると強化控えめで今ひとつパッとしない印象。 ところが、得TPの多さを利用した高TP高倍率WSや、各種アビ特性を利用した連携によって、戦暗に引けを取らない火力を実現できる。 防御面の強化も行われているが、八双と星眼の切り替えが必要で両立がむずかしい。 |
忍者 |
盾ジョブとしてはヘイト能力が低く、アタッカーとしては火力が低い。どっち付かずの状態。 蝉参(幻影最大7枚)と身替(大ダメージ無効化)の追加で防御面は充実しており、一部でこれらを利用した需要がある。 手裏剣を装備することでオートアタック中も自動で遠隔攻撃を行うようになった。 |
竜騎士 |
子竜との共闘で本体が強化される仕組みが導入され、バーサクや八双などの代わりとなる能力を手に入れた。 子竜も簡単には落ちないようになっているが、絶対ではなく回復などのコントロールが必要。 全般的に両手槍のWS威力が控えめで、他両手武器ジョブには火力で一歩劣る状態。 |
召喚士 |
長らく不遇な状態が続いていたが、現在はトップヌーカーとして認知されつつある。 ある程度鍛えた状態でも強いが、ニルヴァーナのAM3とSPを利用した火力は他の追随を全く寄せ付けない。 強力なヌーカージョブはゲーム全体に与える影響が濃く、FF11の歴史でも度々調整を受けているため、弱体されるのではないか?との憶測が広がっている。 |
青魔道士 |
近接ジョブ全般が不遇な時代においても、唯一その価値を認められた万能ジョブ。 装備・ギフト・WS・範囲攻撃・自己強化・自己防衛に恵まれ、万能でありながら各本職と遜色ない能力を持つなど物議をかもした。 現在は他ジョブの強化によってある程度落ち着きを見せているが、依然として優秀なジョブに変化は無い。ソロ強ジョブ筆頭でもある。 |
コルセア |
サイコロ士から、射撃もイケるサイコロ士へと変貌を遂げつつある。 装備品の充実とモンスターの回避調整によって、コルセアの射撃も実用範囲内に収まり、狩人と共に遠隔攻撃をする場面も増えた。 とはいえ、MB編成やペット編成では今もロールと回復補助が主となる。 |
からくり士 |
何度も調整が行われジョブ性能は向上したが、他ジョブとの相性が折り合わず未だ日の目を見ない状態。 具体的には、盾特化マトンは殆どダメージを受けないほど強力だがタゲ固定が甘い、マトンWSは強いが連携を邪魔してしまう、などがある。 ソロでは強ジョブの一角に入るものの、認知度は低い。 |
踊り子 |
近接ヒーラーから、連携特化アタッカーへと変化。 仕様上、ヒーラーとして機能させることが難しかったのか、連携関連が強化されていった。 強力な短剣WSと踊り子の連携能力が合わさり、瞬間的な火力は他アタッカーにも引けを取らない状態となっている。 |
学者 |
黒とセットで扱われるMB編成の要。 黒のための支援と連携作成が主だが、入念に準備されたメルトンMBは強力で、勝負の決め手となるヌーカー的側面も併せ持つ。 連携作成には時間制限(チャージ制)があるため、ジョブポのような連戦形式で連携役を担うのはむずかしい。 |
風水士 |
近接・遠隔・ペット・MB、あらゆる編成で活躍できる支援ジョブ。 最早PTでは必須化したと言っても過言ではないが、最近一部風水魔法が弱体されたこと、他支援ジョブの強化が続いていることなどから今後どうなるかは不透明。 活躍の場が多い上に、それなりの装備でも機能するため裾野が広い。イドリスによって更に大きく化ける伸び代も魅力。 |
魔導剣士 |
実装直後は劣化ナイトだったが、現在はナイトと双璧を成す盾ジョブとなっている。 ナイトと比べ装備が集め易いこと、MB支援が出来ることなどから、ナイトより魔剣を選ぶ傾向が強い。 最近はアタッカーとして見る向きもあるが、上位の支援が前提になるため一般的にはなっていない。 |
コメント
タルに小判
発動率上げる装備とか。でも青が特性で付与できるんですよねorz
装備で調整の開発方針は影響範囲絞れないのでやっぱダメだと思います。
でも頑なですよねえ。。
2017/05/23 URL 編集
獣はLV3
獣の「強さの多くがペットに依存しているため、装備依存度が低く」が気になったのですが「獣(ペット)の強さ=装備の上質さ(オグメの数値など)」だと思っていたのですが、今は違うのでしょうか?
又は、すごい装備は無くてもそれなりに強いよって事でしょうか?
2017/05/23 URL 編集
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潰すとしたらコンテンツやら敵側で調整するんでしょうかね
2017/05/24 URL 編集
りがみり
ジョブ性能を強化した場所、装備との組み合わせで想定以上の強さを発揮してしまう可能性があります。
以前の獣や青なんかがそんな感じですよね。
それを危惧して想定外を起こしにくい装備中心の強化に切り替えて来たのかなと、個人的には思っています。
2017/05/24 URL 編集
りがみり
それなりの装備でも強いと言う意味で書いています。
最近優秀なアンバス装備が追加されたことで、獣装備のオグメもある程度緩和されています。
2017/05/24 URL 編集
りがみり
個人的にはコンテンツ側の調整はできるだけ避けてもらいたいんですよね。
理由は別の記事でも書きましたが、コンテンツは面白さを追求して作ってもらいたいにです。
他のペットジョブが巻き込まれる懸念もありますし、召喚だけピンポイントで不利にするなら直接ジョブ調整するのと変わりませんし。
今後どうするのか気になりますね。
2017/05/24 URL 編集
獣はLV3
獣の装備は以前フレがオグメ沼の住人になっていた頃の記憶で止まっていたのですが、アンバスでいい装備が入っていたのですね~
2017/05/24 URL 編集
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2017/05/27 URL 編集
りがみり
お役に立てたなら何よりです。
昔とは違うヴァナをゆっくり楽しめるといいですね。
2017/05/27 URL 編集