ベガリーインスペクターでの敵対心発生の仕様は特殊なものになっているので、その注意点と対策について経験則から導き出した結果を書いてみたいと思います。
仕様
- 敵を釣るとアライアンス全員が釣った敵の敵対心リストに載る
- 気付かれずに敵を釣る行為には、行動の種類を問わず敵対心が僅かしか発生しない
- 敵に絡まれる(リンクする)とアライアンス全員が敵対心上昇判定予備状態になる
- 敵対心上昇判定予備状態で行動を起こすと、最初に行動した人以外は敵対心リストから消える
この中で最も問題なのは、4.です。
リンクが発生したり絡まれ釣りをしたりすると最初にアビや魔法を使った人のみが敵対心リストに残り、さもその人が敵を釣ったような挙動になります。
他のメンバーはリストから消えるので、対象者にケアル等をするか直接敵に敵対行動を取って改めて敵対心リストに載らなければこの敵のターゲットを取ることはできません。
バグではないかと思われたこの挙動もどうやら仕様ということらしいので、対策を講じる必要があろうかと思います。
また、これら以外にも特殊な仕様があるかもしれません。
対策
- 敵は一体ずつ釣る
- 釣り役と迎え役(盾役)とを分ける
- 絡ませてから高敵対心行動で釣る
- 大量の敵に襲われたら全員一箇所に集まって寝かせ(石化させ)、盾役が全ての敵の敵対心を十分稼ぐまで待つ
偽怪霊君(アシュラック)エリアでナイトをやっていると、挑発釣りだと敵対心が無くてフラッシュ釣りだと敵対心があるように思えますが、それは着弾前に魔法感知で気付かれているからです。
上記の絡まれてから釣るという行動に該当します。

なぜこんな面倒くさい仕様に?
誰もがなぜとお思いでしょう。私も思いますw
考えられるとすれば、「戦略性の低下をなんとかしたかった」ということではないでしょうか。
HPMP回復力の上昇により、ただ絡まれて突っ立っていればどれだけ敵が居ようと簡単に維持出来てしまうというのはゲームとして戦略性もなにもありませんよね。
この解決方法としては敵の攻撃力を圧倒的に上げて即死ダメージ級にするか、HPMP回復力を下げるか、敵対心そのものを弄るかでしょう。
即死ダメージに近いもので緊張感を与えるという調整は受け入れられず、回復力を下げる弱体も受け入れられないとなれば、最後に残るのは敵対心システムそのものに手を加えるというものしかなかったのかもしれません。
ウォークオブエコーズ、インカージョンも同じ仕様と思われます。
インカージョンはヴェルクの感知距離が異常に広いというオマケ付き。
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コメント
花火師ナイト
私はサポ踊で行動してすることが多いのですが、TPをわずかでも残しておいて絡まれる度に低ワルツ繰り返せば安全に進軍できるという寸法でしょうか!
いやはや毎度のことながら頭が下がります。
2015/04/30 URL 編集
りがみり
コメントありがとうございます。
インカージョンでのことなのですが、ヴェルクが大量に絡んだ後に上記のような行動をすると自分に張り付く個体とそうでない個体とに分かれました。
正確なことはわからないのですが、絡みとリンクで挙動が異なるか、もしくはなんらかのランダム要素があるのかもしれません。
わざわざ仕様変更した理由から考えて簡単に対応できるようにはなっていないのかもしれませんね。
2015/04/30 URL 編集