個人的フォーラムまとめ(2017/04/03~2017/04/07)

先週のフォーラムを簡単にまとめ、感想などを書いています。



  • シャントットIIは5月に
    今年のフェイスゲットキャンペーンは、“復帰者が多いタイミング”に変更する方針であり、
    シャントットIIに関しては5月に入手できる予定になっているとのこと。

    復帰者を呼び込む何かが実施されるということでしょうか。
    ここ数ヶ月、水面下でいろいろ行っていたようですが…。


  • アドル系、「サボトゥール」「弱体魔法効果+」有効
    詠唱時間の延長効果、魔法命中率ダウンともに有効とのこと。
    「弱体魔法効果+」は、+1で+1%の効果を発揮。

    風水魔法調整後、今まで使われていなかった弱体魔法や強化魔法がその有用性を発揮するようになってきました。
    アドル系も有用な弱体魔法のひとつとして今後の戦術に組み込まれていくのかもしれません。


  • キャラ硬直は表示優先のポリシーによる現象
    抜刀などの演出時にキャラが硬直するのは、「極々一部の例外を除き、キャラクターのアクションをしっかりと表示させる。」というポリシーをベースに設計した基本システムに由来しているとのこと。

    回答ではアクションキャンセルはポリシーに反するように書かれていますが、実際にはキャンセルできるケースとできないケースが存在しています。
    納刀抜刀はキャンセルできないケースに該当し、多数のモンスターから攻撃を受けているといつまでも硬直が続くことになります。
    その不便さを解消して欲しいとの要望には未回答のままでした。

    昔からある現象ですが、問題視されるようになったのは最近のことです。
    多数のモンスターを抱える戦闘が可能になったこと、マルチ装備の充実により攻撃アクションが硬直を助長するようになったことなどが原因として考えられます。
    インフレ化によってもたらされた戦闘スタイルの変化が、この問題を引き起こしたと言えそうです。


  • 石化はダメージの蓄積によって解除される
    石化はストンスキンのように、一定量のダメージが蓄積されると解除される仕組みであり、
    解除されるまでのダメージ蓄積量は魔法毎に異なっているとのこと。

    ストンスキンをより強力にして動けなくしてしまうのが石化というわけですね。
    考え方と仕様がマッチしていて、思わず『なるほど』と声を出してしまいましたw
    「石化はスリップで解除されない」という従来の考え方は、半分正解で半分不正解だったことになります。
    青魔法「エントゥーム」の石化はこの蓄積量が1に設定されているため、僅かなスリップでも解除されてしまうのだそうです。
3月ログインポイントキャンペーンの交換期限は、9日23:00頃まで。ご注意を。

4月イベント「エッグハント」は、10日17:00~
4月ログインキャンペーンは、11日0:00~
桜舞う! 春のバトルコンテンツ応援キャンペーンは、11日17:00~ となっています。
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コメント

タルに小判

FFのあの設計ポリシーは驚愕でした。
ちょっとシャレになってませんね。
ゲームソフト作って売ってたのにゲームソフト(というよりソフトウェア)の基本をガン無視というホラーかも。

「ユーザー操作優先」の考えはコンピューター誕生時から変わってません。
単に表示と操作が性能的に並行処理出来なくて「仕方なく」操作を受け付けない状態になってただけです。

ゲームの場合それだと問題深刻なので、専用機は専用ハードや仕組み、PC(Windowsの場合)はDirectXなどで回避してましたけどね。

なお、Windows7の時代でやっと全体に対して適用できる性能になったので、五秒以上ユーザー操作受け付けない=アプリが停止したとシステムで見なすようになってます。

りがみり

Re: タイトルなし
タルに小判さんへ

元々の設計段階で、この事象がユーザー操作性に関与してくるとは無いと判断していたのだと思います。
実際10年以上大きな問題にはなっていませんでしたしね。

戦闘スタイルの変化によって大きな問題へと発展してしまった、というのが現状なのかなと。
このことを受けてどう対処するのかが大事ではないでしょうか。

タルに小判

恐らくキューという形で表示命令溜め込んで順番にやってるのでしょうが、これ自体PS2/DirectXの設計思想に完全に逆らうことをしてますからね。
その上に操作ブロックまで盛るという。

かなりムリヤリな作りと想像されまふ。

 

No title
PS2はバスが高速で主記憶とVRAMが現役当時としても小さいという、有体に言えばアクションゲーム等の見栄えに特化した設計でした。
そしてPS2の研究が進むと、この歪な設計を利用してより高度なグラフィックを処理しようと様々なアイデアが使われるようになります。
高速なバスを利用してVRAMの映像に大量のテクスチャを重ねて加工する荒業などが有名ですね。
その中の一つにFF12で使われて有名になった巷でエフェクトの待ち行列と呼ばれる仕組みがあるわけです。
PS2の貧弱なメモリを誤魔化すために採用された手段ではありますが、他機種版と挙動が違ってはいけないFF11ではPCでも厳密に移植され今に残ってしまってるわけですね。

※ところでPS2とDirectXでそんな設計思想があった話は聞いた事が無いのですがどこから出典されたものなのでしょう? PS2の方は詳しくありませんがDirectXの方は開発したマイクロソフトがWindowsのマルチタスクを実現している方法とほとんど同じやり方です。

りがみり

Re: タイトルなし
タルに小判さんへ

> かなりムリヤリな作りと想像されまふ。

私も知らなかったのですが、下の方が説明して下さっている内容を見るに、ムリヤリというより仕方の無い仕様に見えますね。

りがみり

Re: No title
> PS2の貧弱なメモリを誤魔化すために採用された手段ではありますが、他機種版と挙動が違ってはいけないFF11ではPCでも厳密に移植され今に残ってしまってるわけですね。

丁寧な説明ありがとうございます!

PS2ベースを作り替えるのは困難との回答が既にあるので、この仕様と上手く付き合っていくしかなさそうですね。
それでもなんとか出来る日が来て欲しいと願わずにはいられません。

タルに小判

>名無しさん(でいいのかな?)
DOSでは直接ハードウェア叩く裏技で表示しながら操作受け付けられるように出来るけどWindowsではそれが出来ないからネイティブ対応せんよ、というのがあったと。
私自身はそっち系ソフト作らないから、ふーん程度でしてたけど、確かにアクション操作で致命的ですからね。

まあ、こっちはそこまでシビアな応答性より欲しいモノが別に有ったので。
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りがみり

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