2017年2月VUで、風水魔法の魔命魔回避計算バグが修正され、
同時に下記エリアに出現するモンスターの魔回避、戦闘スキル、魔法スキルが引き下げられました。
アドゥリンの魔境エリア/アブダルスの模型-レギオン/エスカ-ジ・タ/エスカ-ル・オン/醴泉島/醴泉島-秘境。
この影響について個人的に雑感を書いてみようと思います。
アンバスケード

ギミックに大きく左右されるコンテンツなので影響度はわかりません。
1章の特殊技の範囲が広くダメージ量も大きいのは、今後の方針なのか、ヴェルク族の特徴なのか・・・。
現在攻略中のインカージョンCL138と比較すると、ヴェルク族NM(青色)の魔法系特殊技はアンバスケード1章むずかしいの方が脅威に感じます。
闇耐性を上げすぎない調整と、特定の闇魔法への対策が施されている現状で唯一のモンスター?だと目されますが、
大ダメージに対する特殊ギミックが存在するためその影響度も不明です。
単純な難易度と言う点では、先月より良心的な印象。
オーメン

ナ盾剣盾両方で、歩兵香車をやってみました。
歩兵は特に問題なく、ナ盾でも剣盾でも近接でも精霊でもペットでも以前と変わらない攻略が可能でした。
香車剣盾
ヴェックスアトゥーンをしてもたまに通常追加異常をもらっていましたが、攻略には支障のないレベル。
グロリッチやボルスターを併用することでほぼ異常にならない以前の状態を再現することも可能でした。
香車ナ盾
ヴェクスアトゥーンをしても通常追加異常をもらうことが目に見えて増加。
グロリッチやボルスターでどの程度レジストできるかは未確認。
異常回復を分担したり、フィールティ中にしっかりヘイトを上げておくことで問題なくクリアはできました。
個人的には、「乖離しすぎない」という表現におおよそ合致する結果だと思います。
スキル低下による必要命中の低下や、中ボスの弱体なども併せて考えると、以前より難易度は下がったようにも感じます。
ギアスフェット
自分はやっていないので、伝聞になってしまいますが、
ヴィニパタを少人数精霊MB瞬殺でやっていたところは、それが通じなくなったと嘆いていました。
問題となるのは島CL???からで、島ステップ3までならどうにでもなるようですね。
雑感
暗黒の命中問題のときにも書かせていただいたのですが、
命中という要素を他の要素と同じ尺度で調整していくと、ある一定のラインのところで激的な変化が生じてしまいます。
1000と1100の数値上の差は10%ですが、命中率差は最大50%、
1000と1200の数値上の差は20%ですが、命中率差は最大94%(命中上限と命中下限の差)。
差分計算で求められるため、このような結果が出てしまうわけです。
そして、100や200の差はジョブ特性や装備の取捨選択で容易に発生する現状があります。
こうなってしまった原因は、
計算式が命中4桁に突入するような状況を考慮していなかったこと
IL制導入により装備ひとつで数十もの数値の上下が発生すること
などがあると考えられます。
物理命中と完全に同一視してしまうことはできませんが、魔命魔回避といった要素にも同じような問題が降りかかったのではないでしょうか。
風水魔法で数百もの数値をブーストできていたため、これまで表面化していなかったものと思われます。
必要魔命が1500のモンスターに対し、魔命値が1300の人と1200の人がいたとして。(数値は仮のもの)
調整前の風水支援の下ではどちらも同じ結果(レジスト率)を出せていましたが、
調整後は、前者が少し装備を見直すだけで対応できる反面、後者は大幅な見直しを迫られ対応不可能とすら感じることもあるでしょう。
開発側がやりたかったのはコレではないかなと思います(名目上は計算式バグの修正ですがw)。
ふるいにかけるという意味ではなく、いままで適当で済んでいた要素を、しっかり考慮して対応するゲーム性に昇華したかったのではないかと。
魔命の場合は命中と違い特性や装備系統による大きなジョブ格差はないので、誰かが装備や支援の指標を示し、それが広まればあっという間に沈静化する可能性も十分有ります。
しかし魔回避の場合は装備系統による大きな格差が存在しており、
更に魔回避が必要なジョブ=近付くジョブ=ヘイスト命中カットなど他に満たさなければならないプロパティも多いことから、
ジョブによっては超えられない壁が発生したり、より多くの支援が必要=事実上の選択肢外になるものと考えられます。
これを下に合わせて調整しようとすると、モンスターのスキル全体が大きく下がる(魔命を直接下げることができず、魔法スキルだけを切り離すこともできない)ため、大幅に弱体化してしまう懸念があります。
モンスターの魔命を適正値にした結果、物理編成で瞬殺できるようになってしまった・・・なんて笑い話にもなりませんねw
大きくなりすぎた各種数値、装備品による数値の乱高下、古い時代の計算式、弄れる部分と弄れない部分、あっちを下げればこっちも下がる、
調整を行う上でかつてない困難な状況に曝されていると思います。
一発でビシっとした結果を出すのはまず無理でしょうし、もう少し様子を見てから判断するしかないのかもしれません。
個人的には、上方修正だけでは立ち行かなくなるので、下方修正も必要だと考えています。
今回の下方修正は魔命魔回避関連と言うこともあり影響も反響も大きいですが、
今後も行き過ぎた部分は下げる、足りない部分は上げるといった手法でバランスをとってもらいたいと思います。
上方修正だけではどうにもならないことがやはりあるんですよね。攻防比とか、攻防比とか、攻防比とかw
もぎヴァナで松井Pも発言されていましたが、サービスを継続する上では必要なことだと感じます。
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コメント
裏
ここなんですよねー
物理攻撃に関しては命中攻撃etcがどういう影響を及ぼすか概ね知れ渡っている
しかし魔法攻撃に関してはステータスがどういうプロパティを持っているのか
不明なところが多い
魔命は大体命中と同じ感じのようだが魔命スキルとは影響度合いが違うらしい
一番問題なのは必要魔命がいくつなのか算出する方法がない所ですな
偉大なる大学者様のINT⇔魔命の検証から察するに単純に出せる式でない事は想像つきますがw
マトンとかフェイスの行動で正確な値が見れるようになったのもごく最近の話
あと一番アンフェアに感じるのが食事ですねw
選択肢がほぼペアクレープしかありませんからwこれに対しINTは10以下しか
上がりませんし魔攻食事に至ってはセフエジのかき氷しかないwレジレジでも
ヒットするし大幅に威力を上げる事は許されないという仕様なんですかね
ちょっとアンバランスすぎやしないかという感じがします
装備にも同じ事が言えて、魔命を増やせる選択肢が少なすぎると思いますね
アクセでは腰属性帯、背アンバスマント、首水影、投擲ぺムフレド、この辺は
どんなプレイ層が選んでもほぼ確定枠だと思います(他にろくなのがないから)
そうするともう耳と指しか魔命に寄せる枠がないが、指はほぼ女王かアドゥリン
リングで後者は人によっては選びようがないし、MBなら1枠は夢神一択感があります
耳のうちの1つは黒学風ならバーカロルで一択、もう1か所で変えられる魔命はせいぜい10まで
基本5部位も黒の場合はSP胴でほぼ一択で残り4か所で魔命をやりくりしなければ
ならないが、食事では半分程度しか上がらないにも関わらずオグメのランダムは
近接の命中攻撃とほぼ同等の扱い
正直CL???やってるような層が魔攻とMB+しかついてないオグメ使う事はないと
思うんですよw悪くてもINT5魔命25魔攻30MB+6以上ぐらいはやってるでしょう
大雑把ですが多分装備で何とかできる魔命はせいぜい50前後から100もいかないん
じゃないかと思いますね
その程度しか変わらないなら1人でフォーカスマレーズだったのを2人にして
フォーカスランゴとインorアキュメンマレーズにするしかもうやりようがない
もちろん赤や詩のような消去や治癒される不安定で、そもそもフォーカスないと
入りもしない弱体では参加できる余地がないwここが反感買ってる一番の理由でしょうw
数値の大小よりもジョブが持つプロパティとか仕様そのものに問題がある
直さざるを得ないのは分かるけどこの調子ではこの先も同じ失敗を繰り返す
だろうと思ってしまいますw
デス戦術も魔命を捨てられないなら妖蟲や魔命のないor低いアキュメン・MP
装備は全部倉庫かリクレーム行きですね
この1年余りで作成したイオニックの大半は不具合を利用して楽に取得した
という事にもなります
長すぎてすみませんが正直対応が遅すぎたのでは?という印象しかないですな
2017/02/17 URL 編集
ラグナ暗
この程度の修正はいくらでもやりくりできる範囲ではと思わなくもないですね・・・。
不意WSしか当たらないとかネザーブラストで削るとか・・・。
今思うとマゾ過ぎですね。
フォーラムの開発投稿みましたが、個人的には一部のきつすぎるNMは
調整して、その他は「工夫する余地」を向上させる対応はゲームとして
望ましいと思います。
それにプレイヤーが付いていけるほど若いかって疑問はありますが。
2017/02/17 URL 編集
タルに小判
本質は日本企業(動くなら触らない)だなあとw
まあ少なくともフラズルの調整は笑わせて頂きましたw
2017/02/18 URL 編集
りがみり
対応が遅すぎたというのは正におしゃる通りだと思います。
開発にとっても放置するのが一番簡単で波風立てない手法だったはずで、
そこに敢えて手を加えたということは、後々のことまで考えた苦渋の決断だったことが伺えます。
このまま行くとしても、とりあえず装備合算の魔命表示だけでもやってもらいたいですね。
指標が見えるだけでも感じ方は大きく違ってきますし、なにより装備の組み換えがよりスムーズに楽しめそうです。
2017/02/18 URL 編集
りがみり
ありましたねえ。
実装直後の麒麟とか絶望しかなくて、自分の中では未実装にしてましたw
工夫する余地が出来たのは面白いですね。
異常も、耐雷あげてスタンだけ防ぐか、耐風上げて静寂と防御ダウンを防ぐかとか、
正に工夫を戦術に組み込めるようになってきたと感じます。
2017/02/18 URL 編集
りがみり
フラズルは今後の追加モンスターでどれだけ輝けるかですね。
今はひそかに爪を研ぐ期間かも?
2017/02/18 URL 編集