ナイト(ブルトイージス)と魔導剣士(エピオ)の対物理について少し調べてみました。
前提条件
- IL119
- 被弾対象はLentic Toad
- 攻撃は背後から受ける
- 神符あり
- 強化弱体なし
- 0ダメ 吸収 クリティカルは除外
ナイト

VIT | 338 |
---|
防御力 | 1822 |
---|
被物理カット合計 | -68% |
---|

平均被物理ダメージ
39.1魔導剣士

VIT | 269 |
---|
防御力 | 1396 |
---|
被物理カット合計 | -75% |
---|

平均被物理ダメージ
35.27考察
ナイトがカット0だった場合の平均被物理ダメは、122.19。
魔導剣士がカット0だった場合の平均被物理ダメは、141.08。
この差は防御力によるものだと思われます。
数値上のカット差は7%ですが、防御力込みの実際のダメージ差をカット差に換算すると2~3%差。
盾発動、C.リデュース、HPなども考慮すると、物理攻撃に対する性能はほぼ互角かナイトに軍配が上がるかもしれません。
おそらく、ナ剣両方やっている人には体感でわかっていたことだと思います。
私もそうだったのですが、あるとき「対物理にならエピオ剣がいいんじゃない?」と言われ、
一般的にはそういう認識なのかな?と今回改めて調べてみました。
なぜ防御力は軽視されるのか?
防御力が軽視・・・どころか、無意味なもののように扱われだしたのは、ジラート発売後に蝉盾が普及してしばらくしてから。
蝉により殆どの攻撃を無効化できるようになったことで、数少ない被弾でも相応のリスクを負うように敵の攻撃力がぐんぐん上がった時期がありました。
結果、格上との戦闘では敵→PCの攻防比が振り切るようになり、
ディフェンダーしてもバーサクしても被ダメが変わらない状態に陥ってしまいました。
それによって、防御力は無意味なもの、カットだけを見ていればいい、という考え方が広く普及したと記憶しています。
この状態はアビセア実装時期まで続き、期間があまりにも長かったためその後もFF11の基本仕様のように扱われている節があるようです。
今は違うのか?
簡単なものではありますが、上記検証でも防御力に意味があることは理解していただけると思います。
蝉対策を経て防御力の仕様にも何度か手が入ったことで、マスタートライアルのような超格上相手であっても防御力の効果は出るようになっています。
対物理にはナイト?魔導剣士?
個人的にはどっちでもいいと思います。
対物理用の盾を持てる敵ならナイトに軍配が上がりますし、受け流し+サポ蝉が有効な敵なら魔導剣士に軍配が上がります。
蝉が有効な一体のみを相手にするなら忍盾の可能性も出てくるので、ケースバイケースといったところでしょう。
HPや被魔法、被ブレスなども考慮した総合的なタフネスという点では、やはりナイトがトップ。
蝉が有効に働くのであれば、アタッカーも兼ねられる忍者。
MB支援や状態異常への抵抗力が必要であれば、魔導剣士。
現在の盾ジョブバランスはよく取れているのではないでしょうか。
盾ジョブ不要時代から、ナ盾1強時代を経て、盾ジョブの選択性をもたせるに至ったのは、
絶えず続けられてきたジョブバランス調整の歴史の中でも一際は輝く結果だと思っています。
追記(2017/02/01)自己強化を前提とした場合のナ剣の防御力とファランクスの差。
前提条件
- 白のプロテアV+サポ戦ディフェンダー
- 剣はプロテアVにエンボルド
- ジョブマスター
- ナ剣共に同じ効果を発揮できる装備は除外
- オグメ等はMAX(ダークマター除く)
- 他本記事条件に順ずる
防御力ジョブ | 防御力値 |
---|
ナ | (1822+(195x1.1))x1.25=2545 |
---|
剣 | (1396+(195x1.5))x1.25=2110 |
---|
差 | 435(約20%) |
---|
強化無しの場合の差は426(約30%)。
ファランクス+ジョブ | 頭 | 胴 | 手 | 脚 | 足 | 背 | 計 |
---|
ナ | 3 | 3 | 5 | 3 | 5 | 5 | 24 |
---|
剣 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 0 | 17 |
---|
差 | -2 | 0 | 2 | 0 | 2 | 5 | 7 |
---|
剣の強化魔法スキル+90分(ファランクス+3~+4)を加味すると、差は3~4。
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コメント
名無し
それが突然考察にてカットなしならナイトのが防御高いのでダメ少ないって、当たり前じゃないですかね
検証結果では被ダメは剣より多いけどHPが多くタフネスので、ナイトがトップという結論も
いつも楽しく読まさせて貰ってますが、今回の記事はちょっと意味が分からないです・・・
自分の理解不足だったらすみませんが
2017/01/30 URL 編集
りがみり
検証がブルトとエピオなので、それらを前提とした結果になります。
その中で防御力の有効性を示し、カット差がそのまま対物理性能差になるわけではないということを書いたつもりでした。
タフネスに関しては、実際の被物理ダメ差がHP差を覆すほどのものではないことや、その他の被ダメを考慮した上で、総合的なタフネスはナイトが上になると書いています。
文章足らずでしたね。
少し加筆しておこうと思います。
2017/01/30 URL 編集
みおぎ
最近まったく同じことを思っておりました
状況で変わるとは思いますが、基本的にナイトの私のイメージは重装防御タイプだと思っております
対して剣は受け流し等による軽装被弾回避による総ダメージ軽減とかというイメージがありました
正直なところどちらに総合で見て軍配があがるのかわかりませんでしたが、いつか総合的な能力で検証してみたいですね チラッ
検証お疲れ様でした。ナイト育て中なので参考にさせていただきます。
2017/01/30 URL 編集
裏
物理なら魔剣・・・てのはよく言われますけど実際やってみると
魔剣は安心してたらいきなり死ぬ事が多いですね
あくまで盾発動が期待できない状況ではカットの高いエピオ有利って所でしょう
SVHQのトータルHP+1000以上は相当でかいですな
(着替えのHP増減が面倒なデメリットもありますが)
使う機会は減りましたがオハンもありますしね
序盤のヘイト上げで使っちゃう事が多いですが、魔剣には
センチやインビンみたく袋叩きピンチを切り抜けられるアビも
ないしデフォで自己ケアルも出来ない
(魔剣にケアルを持たせなかったのはよく考えてると思います)
その辺がナイトの安定感につながってると思いますな
魔剣て動き続けないとヘイトがすぐ落ちちゃうので
とにかく忙しいですな
この辺がいきなり死ぬ原因の1つでもあるでしょう
先読み先読みで行動できる上手い人でないとエピオ
持ったぐらいじゃ役に立たない感じはしますね
ファラブリストアクアetc切らさずにその上定期フラッシュと
MBに合わせてガンビレイクにルーンヴァレヴァリの維持
確かに昔やってた赤盾の忙しさを思い出す設計ですわw
一番良い所は風水と同じくエピオでオールインワンて所でしょうかね
ナイトはやっぱ金がかかりますw
レリ盾0.7億、ミシック片手剣2億、エンピ盾プライスレス、SVHQ1セット3~4億
エピオ2.5億が安く見えてくるレベルですワナw
2017/01/30 URL 編集
ラグナ暗
2017/01/30 URL 編集
通りすがりの二垢使い
HPもそうですが、これは数字上ではなく私の感覚だけの話ですが敵対的にもナイトはこれをアビ等々で一気に稼げるのが大きいなぁと(剣でも十分なんだとは思いますが)。
反面、ヘイト抜けや複数体に敵対心載せるような場合だとFC積めてやフォイルまで持った剣がやりやすいイメージですね。
まとまりのない文章ですが、現状だと物理タイプだから○○~、というよりは総合的な環境によってどちらが優位かが変わってくるような気がします。
ただ防御に意味が出てきたなー、というお話には同感するばかりですw
2017/01/30 URL 編集
-
ナイト以上に白やその他がつきっきりでサポートしてあげないと、ってイメージが強いですね
オールマイティに振る舞うならナイト、MBダメージを追求したいなら魔導剣士、
みたいな感じでうちのLS盾役は使い分けているようです
2017/01/31 URL 編集
りがみり
被物理で大差がなく、HPや被魔法で上回っているためナイトが総合的に一番タフであるとしていますが、
最近はギミックにどれだけ対応できるか?という点の方が重要になってくるので、
ナイトだけでいいとはならないところが、難しいところであり、面白いところであり、よくできたところだと思っています。
2017/01/31 URL 編集
りがみり
あけおめですw
全くもって同感ですね。
現状の盾ジョブはとてもよくできていると思います。
魔剣が落ちやすいのは、一部魔法系特殊技が魔防を無視する?せいかなと感じていて、
近々どこかで検証できればと考えています。
2017/01/31 URL 編集
りがみり
SVの影響は大きいですね。
これが無ければ劣化魔剣になっていたかもしれません。
2017/01/31 URL 編集
りがみり
ナ剣両方やっていると、やはりそういう認識になってきますよね。
総合的な環境で変化するというのも同意見です。
面倒だから何が来てもナだけあればいい、剣だけあればいいということにしてしまいたくなるのですが、
面倒臭がらずに適した方を選んだほうが結果的に楽になるので、そこは有耶無耶にしたくないなと。
2017/01/31 URL 編集
りがみり
基本はこれですよね。
あとは敵のギミックやコンテンツの特徴によって変化する場合もあるといったところでしょうか。
2017/01/31 URL 編集
ななし
イージスに楽させないためのダメがHPよリ少ない剣に2倍するともちろんやばいですね(笑)。
単一属性に絞ればいいですけど強敵大体そうなりませんし。
他にはシェルなしでカット50を詰めるのも難しくて、全消しディスペル→後衛:剣さん魔法に強いでしょ、シェルはあとで→(ry の流れとか!?
2017/01/31 URL 編集
-
ファランクスも剣士のほうが効果高いことが多いですし検証が不完全ではないでしょうか
2017/02/01 URL 編集
りがみり
シェル軽視からのうぼあー!
剣盾あるあるですねw
私も何回か経験しましたw
2017/02/01 URL 編集
りがみり
> ファランクスも剣士のほうが効果高いことが多いですし検証が不完全ではないでしょうか
本日追記したので見てもらえればと思います。
盾をどの基準で評価するか?は難しい問題ですが、
最近はディスペル技も多いですし、強化すること自体をNGとする敵も多いため、
私は強化等をしていない素の状態が最もそのジョブの盾性能を表すと考えています。
強化した状態の性能も大事ですが、
それを前提に考えると、なんらかの理由で強化のない状態にさらされたときに盾の戦闘不能=攻略失敗の危険性が高まります。
これは必要とする強化数が多ければ多いほど、脆さとなって現れます。
もちろん強化を消されない敵であればこの限りではありません。
この辺の事情もあって、「環境や状況による部分が大きい」としているわけです。
2017/02/01 URL 編集
anon
それからエンボルドプロテスや補正値込みの防御全体に乗算される防御アップがないことと攻防関数の計算の仕組みからある程度防御を増やすと価値が下がっていき数値ほどの差はないはずです
2017/02/02 URL 編集
-
ジョブマントでエンボルド+15なので計+65%になります
2017/02/02 URL 編集
りがみり
> ナと剣のカット差はブルトの68%が基準になるので0.32÷0.25で28%差ではないでしょうか
ここでのカット差は、装備性能のカット値の差として統一した表現をしています。
二種類の表現を混在させると誤解を招く恐れがあるためそうしています。
> それからエンボルドプロテスや補正値込みの防御全体に乗算される防御アップがない
あります。
ディフェンダーなど割合アップの乗算は、プロテスや歌などが加算された後に行われます。
ただし食事だけは例外で、乗算の後に加算されます。
2017/02/02 URL 編集
りがみり
> ジョブマントでエンボルド+15なので計+65%になります
度々のコメントありがとうございます。
ブラキュラピアス、シェルターリングなどはナイトも装備できますね。
エンボルド+は効果時間のみに作用し効果量には作用しませんので、+65%とはなりません。
2017/02/02 URL 編集
名無し
バランス壊れちゃ~↑う
詩人がptにいればエピ無くても魔剣で盾できるシチュふえるかもですね
ヴェックス アトゥーンがゴミになり、高い魔回避が輝きそうです
2017/02/12 URL 編集
りがみり
ミンネの伸びがすごいみたいですね。
盾歌の定番になりそう。
2017/02/12 URL 編集
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2019/11/28 URL 編集
りがみり
ですがカットや盾発動による軽減の方が効果が大きいため装備を選ぶ際にはそちらが優先されてしまいますね。
素の状態、或いは他の要素をブーストした結果副次的にVITも上がるといったケースでの評価になってくると思います。
魔導剣士が優位なのは素の状態で十分な対魔法対異常性能を有しているからで、ナイトが対物理に強いジョブだと明確に認識されるにはやはり素の状態でもっと強くなる必要があるのかなと。
2019/11/28 URL 編集
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2019/11/29 URL 編集
りがみり
モンスターの物理技にもSV関数が存在しているなら、防御力とは別にVITによる軽減効果もあると思います。
2019/11/29 URL 編集