フォーラムで呪歌、弱体魔法、強化魔法の調整告知がありました。
これ自体は喜ばしいことなのですが、
全体を見渡したときにずっと引っかかっていたことがあったので思い切って書いてみようと思います。
風水魔法に合わせた調整を行うとどうなるか?
風水魔法が調整対象に含まれていないことから、効果値を風水魔法に近付ける調整になると思います。
この事だけを見れば至極当然で正しいことのように思えます。
ですが、現状で既に敵の防御力は70%以上(イドリス込みなら100%)低下させることが可能であり、
そのうち50%~60%(イドリスなら80%)は風水魔法フレイルの効果によるものです。
この防御力低下は強烈で、アビや特性による攻撃力アップを無価値にするほどの効果があります。
これは今、実際に存在する問題です。
風水魔法基準に上方修正されれば当たり前のように防御力100%低下=敵防御力1になるのは目に見えていて、
そうなるともう、ディフェンダーをして殴っても、極々僅かな攻撃力で殴っても、攻防比上限ダメージを出せるのが当然のようになってしまいます。
本当にそんな状況を作り出すつもりなのでしょうか。
風水魔法耐性はなんだったのか?
風水魔法が強過ぎるのは開発側も理解しているようで、最近だと風水魔法に耐性を持つ敵も増えてきています。
私はてっきりこっち方面でバランスをとっていくものだと思っていました。
フォーラムで告知されたとおりに呪歌、弱体魔法、強化魔法の上方修正を行えば、風水に耐性を付ける理由が無くなってしまいます。
風水、呪歌、弱体魔法、強化魔法のバランスだけを考え、他への影響は無視するということでしょうか。
スマイト実装→強化の流れはなんだったのか?
最も新しい特性であり、つい最近も強化されたばかりの攻撃力アップ特性「スマイト」。
両手武器と格闘の救済目的で追加されたこの特性は、効果値そのものは破格。
しかし既に述べたように、フレイル+弱体の前では何の意味もない特性になります。
風水魔法に耐性を付けていくのであれば、スマイトは優秀な特性になったはずです。
ですが、それを否定されてしまっては、
「じゃあスマイトってなんだったの?」
と言わずにはいられません。
スマイトがあるんだから、他の支援をすればいいかというと、
防御ダウン支援無しで強敵に対し攻防比上限を実現するほどの5000や6000といった攻撃力は無く、
防御ダウンより先に多くの命中支援が必要になってしまうこともあって、不利な状況を払拭するほどの効果をスマイトに期待することはできません。
攻防比の上限も調整されましたが、
強力な防御ダウン支援が行使される環境では単純なダメージ底上げでしかなく、
防御ダウン支援無しだと調整前の上限にすら手が届かないため無意味であり、
攻撃力に意味を持たせることはできていません。
どうすればいいのか?
上方修正で考えるなら・・・
防御ダウンが必要なくなるくらいにスマイトを強化することが考えられます。
しかし、攻防比下限で全く役に立たない or 攻防比上限で期待値MAXのダメージを出す
という、1か10かのような極端な状況を助長してしまうことになり、これが攻撃力に意味を持たせたと言えるかは疑問。
下方修正で考えるなら・・・
一番簡単で確実なのは、風水魔法を直接的に下方修正する方法。
しかしこれがどれだけ必要なことでゲームを良くする行為であっても、感情がその全てを否定し良い方向へ進まない可能性は高いと思われます。
感情的問題を抑えつつ下方修正を実現する方法として、敵側に耐性をつけていく手法があります。
しかしこれも今回の呪歌、弱体魔法、強化魔法の調整発表により否定されたように感じます。
風水に耐性を付けつつ他を上方修正してしまっては、問題となる能力が入れ替わっただけで何の解決にもなりません。
これ以外に考え付くとすれば、種類を問わず合算で防御力ダウンに限界値を設定すること。
しかしその場合でも、イドリスボルスターフレイルの80%を限界値にしてしまうと攻撃力の無意味化を解決するには至りません。
仮に50%を限界としてしまうと、今度はイドリスって?ボルスターって?という問題が発生します。
八方塞。
攻撃力を意味の無いステータスとして犠牲にしてしまえば解決する問題なのですが、
果たしてそれでいいのでしょうか。
攻撃力だけの問題ではない
現在最も影響の大きい攻撃力を例に挙げましたが、他の全ての要素についても同様のことが言えます。
このまま上方修正のみを続ければ、近い将来他の要素にも必ず降りかかる問題なのです。
個人的には、下方修正ではなく上方修正でバランスを持ってもらいたいと思っています。
しかしそれにも限度があり、その限度はもう手の届く範囲にきているように感じます。
- 関連記事
-
コメント
ラグナ暗
イドリスでもプラス3くらいに抑えるべきでした。
イドリス前提では自前で命中確保できる青狩をいれるか、防御に優れたナ剣で削るか、コ詩等の支援ジョブが命中装備で削るかすればよく、純粋な前衛アタッカーの存在意義は感じません。
解決不能な問題ですが、ff11自体お爺さんもいいとこなので、この状況での楽しみ方を見つけるのみと思います。
2017/01/25 URL 編集
タルに小判
ただ最高性能のジョブ前提とした敵未調整とかやらかす(した)から反対な人が多いんじゃないですかねえ。
2017/01/25 URL 編集
-
青をメインであってますが、妬まれ気味に青強いと言われることも多々あり、
両手武器ジョブを全くやってないながらもこの際スマイト実装で
殴り青を過去にするような強化どんとこい!と思っていたら
フレやLSメンに聞くと強くはなったけど感動するほどではなかった、って意見が多いですねぇ
スマイトは攻撃力+命中を段階的にアップ、でも良かったくらいな気がしますね
2017/01/26 URL 編集
-
フレイルだけなら2/3くらいの効果でも妥当と受け止め…られないのかな。
イド無し風+それなり頑張った前衛、でも現状のオーメンボスなら倒せるので、
思い切った対策を開発には期待したいところです。
2017/01/26 URL 編集
-
(今の開発チームはそんなことないと思います)、昔の開発チームの
弱体調整を体験した古参プレイヤーも多いかと思いますが、
もはや実用に値しないレベルでの大幅な効果ダウンや、
それは未実装だった、いいね?と言わんばかりの
極端な弱体調整の歴史がありますからね。
更に現在はフォーラムという恨みつらみのぶつけ場所(極端)が
存在しているため、マイナスイメージを伴う調整はなるべく避けたい、
と言う思惑もあるんじゃないでしょうか
やはり風水魔法が例えユニクロ風水士であっても
いないと戦闘にならない戦闘環境が多くなりすぎたのが問題ですかねぇ
フューリー・フレイルはともかく、アトゥーン・ヴェックスで
ほぼ無傷のPTになっちゃうとかザラですからw
2017/01/26 URL 編集
-
復帰者歓迎LSに参加していると99は赤しかない、詩人しかないという方も見受けられます。
この調整が入ることでスマイトが活きるのかどうかを見てからでも遅くはないと思います。
復帰者が定着して、あれもこれもやりたいとなったら風水前提になるのも仕方がないでしょう。
行き着いた先のジョブ縛りはFF11の伝統なんですから。
スマイトと風水の関係で考えると私はこの結論に達します。
2017/01/26 URL 編集
-
風水魔法を弱体調整したらその間に実装したコンテンツはすべて手を入れなければならないので
今のないない尽くしの開発では不可能でしょうがここまで放置してきたツケですね
2017/01/26 URL 編集
-
ベストな構成と装備をしたら不要だけど、ベターを目指してる状況では意味をもつ、スマイトはそんな位置づけなのかと思ってます。
2017/01/26 URL 編集
りがみり
この状況でも楽しむ姿勢は大事ですね。
ただ、今後も同じような事が積み重なりゲームとしての深みを失ってしまわないよう、問題をしっかり認識して対応することは必要だと思います。
そうでなければ、「この状況でも楽しむ」余地すらなくなってしまいそうです。
2017/01/26 URL 編集
りがみり
弱体ばかりだと、今居る敵が問題になってくるんですよね。
だからこそ、今後追加される敵に風水耐性を付けるという間接的弱体に可能性を感じていたわけです。
しかしその方向性さえも失われかねない告知があったため、今回の記事を書かせてもらいました。
2017/01/26 URL 編集
りがみり
いろいろ考えて追加されたであろう新特性スマイトより既存の物理命中アップ特性の方が欲しい
となってしまう現状がいろいろ物語っていますね。
2017/01/26 URL 編集
りがみり
> 思い切った対策を開発には期待したいところです。
イドリスなしではクリアできない、と言い切れるのはたぶんマスタートライアルくらいでしょう。
そういった意味では、ある程度の弱体は問題ないと思うのですが・・・。
クリアしににくなったという理由だけでも拒絶反応を示される方はいらっしゃいますし、
せっかく作った装備の価値が下がることに拒否反応を示す方も当然出てくるでしょうし、
やっぱり感情が問題なんですよね。
2017/01/26 URL 編集
りがみり
極端な弱体で煮え湯を飲まされた経験ももちろんあるので、
下方修正より上方修正でバランスをとってもらいたい気持ちはよく理解できるんですよね。
しかしその結果、敵の防御力が1になったり、弱体が全部無効化されるといった極端な状況になってしまっては・・・w
2017/01/26 URL 編集
りがみり
> この調整が入ることでスマイトが活きるのかどうかを見てからでも遅くはないと思います。
青だけで見れば、青が強過ぎるなんて問題は存在しませんし、
暗だけで見れば、暗の命中が低いなんて問題も存在しません。
特定のジョブだけでバランスを見るのであれば、全ての問題が片付くと思いますが、
それは問題から目を背けているだけで、「解決」でも「より良い方向へ進む手段」でもないと思います。
2017/01/26 URL 編集
りがみり
そうですね。
だからこそ、風水耐性によるバランス調整を期待していたのですが、
どうもその方向も怪しく見えてきたので今回の記事を書かせてもらいました。
2017/01/26 URL 編集
りがみり
確かに、状況によっては役に立つ場面もあると思います。
そういう能力があってもいいとも思います。
ですが、スマイトは格闘ジョブや両手武器ジョブへの救済的意味合いが強いと認識しています。
弱いジョブを救済するために少人数の限定状況でのみ効果を発揮する能力を与えるというのは、さすがにどうなのかなと。
2017/01/26 URL 編集
Y
攻防比の大きな改善が望めない状況でのクリティカル攻撃の有用性は理解できますが、じゃぁスマイトは一体なんのためにあるんだと思ってしまいます。
高支援で意味がなく、低支援でもクリティカルに勝てず、攻防比とはそれますが命中的にも数値のキャップにと不利な状況、どうしたものでしょうかw
2017/01/27 URL 編集
りがみり
クリティカルが低確率のボーナス要素ではなく、強さの一部として見込めるほどの高確率になってしまった事も考慮してもらいたいところですね。
クリティカルに限らずいろんな能力が上がって、上限も上げられましたが、
それをおいしいとこ取りできたジョブとそうではないジョブとの差というものが、現在のジョブ格差を生み出しているようにも感じます。
2017/01/27 URL 編集
M
どちらかというとクリティカルが問題というよりWS性能の設定の問題ですよね
2017/01/27 URL 編集
りがみり
ジョブの強化、片手武器の強化、WSの強化、
これらが総合的に合わさったらどうなってしまうのか?を考慮せずに矢継ぎ早に行ってしまった印象はありますね。
2017/01/28 URL 編集