敵対心についての見解

フォーラムに敵対心についての開発の見解が載っていました。

要約すると、
盾ジョブが固定できてアタッカージョブが固定できない現状は想定内
ダメージだけでターゲット維持しようとすると後衛が殴られてしまうのも想定内
ただし盾ジョブであるはずの忍者は固定力を持つことができていないのでなんとかしたい

ということのようです。

やめてくださいしんでしまいます

ダメージによる敵対心増加は、元々はマイナス要素として設定されていたはずです。
アタッカージョブが暴れればターゲットをとってしまい、回復によって後衛が殴られMPが枯渇する、
だから盾ジョブを入れる、火力に緩急をつける、不意だま等のヘイトコントロールをする、総合的に敵対心を意識して戦うということが戦術として成立していたわけです。
ですが、いつの頃からかこれが成り立たなくなっていました。
アタッカージョブがターゲットを固定しても死なないしMPが枯れることもない、
こういう状況によって、ダメージによる敵対心はマイナス要素ではなく逆にプラスの要素となっていたわけです。
個人的にはそこが長らく気にはなっていました。

プラスを与える代わりにマイナスも与えるというのはバランスを調整していく上で重要なことです。
アタッカージョブは高ダメージで削れるが、ターゲットを取ると損害が出る。
盾ジョブはターゲットを取っても耐えるが、削りが貧弱。
これがバランス。
しかしマイナスだと思って与えていたものが実はプラスだったとなれば、バランスはおかしなことになってしまいます。
ターゲット固定して大丈夫なアタッカー、ガンガン削れる盾ジョブ、最早そこにはジョブの役割概念はないように思います。

そこに気付いてメスを入れたというのは大いに歓迎したいところです。
ただ、いささか大味すぎるw

確かに盾ジョブは盾ジョブらしくなりましたが、簡単にターゲット維持できてしまうので敵対心を意識して戦うという状況にはなっていないように思います。
ここのさじ加減はとてもとても難しいところでしょう。
しかしバランス調整は今後もずっと行っていけるので、慌てて元に戻すようなことなくじっくり調整してもらいたいですね。

ちなみに、現状のアタッカージョブでも敵対心を稼げるサポ(サポ戦挑発、サポナ剣フラッシュ等)を選べば従来の盾兼アタッカーは可能です。
挑発ドーンが頼もしいなんて思えるのは一体何年ぶりでしょうかw
そういった意味で戦士はサポの自由度という点において一定の株を上げたといえるのかもしれません。

あ、あんこくも、あんこくもスタンで頑張れますよ!?
(パーティメンバーがいません。)
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コメント

花火師ナイト

個人的なオススメ
コメントの時系列がぐちゃぐちゃですが、かなり勉強になりなりました。

攻撃がスカスカでもガッチリとタゲが固定できるようになった今。
簡単に被ダメカットがキャップ到達できるようになった今。

私が密かに集めている装備がキラー効果アップ装備です。

特に耳部位が自由が効くのでガリスン50のピアスを集めています。

ワークスエーテルなどの豊富なMP回復手段。
30秒になったしじさせろやペットフードの威力は凄まじく、楽勝で勝てます。

先人の検証によると、ピアスの発動率は3パーセント前後。
2つで6パーセントの被ダメカットってことになりそうです。

りがみり

Re: 個人的なオススメ
> 特に耳部位が自由が効くのでガリスン50のピアスを集めています。

なるほどキラー系ピアスですか。
「ひるんでいる」のログが出るので見た目でも効果がわかって面白そう。
探してみると意外なとこに有力な装備が転がってるというのも魅力ですよね。
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りがみり

人生の半分がFFXIの人です。

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