個人的フォーラムまとめ(2016/11/07~2016/11/11)

11月VUの行われた週のフォーラムを簡単にまとめて感想などを書いています。



  • マクロ数、装備セット数の増設は困難
    様々な問題が絡み合っていて、マクロや装備セット数を増やすことはほぼ不可能な状態なんだそうです。

    どんなシステムでも必ず限界はきますし、14年続けたゲームであればその限界値が現状と合っていないのも仕方ないのかなと。
    もし可能であれば今より多くのジョブを楽しめますし、いいこと尽くしではあるのですが…。

  • /recastのチャットログ対応検討中
    /recastによるリキャスト情報をPTメンバーに伝えたいという要望に対して、
    誤差は出るが実現は可能、
    誤差があっても構わないのであれば検討する、との回答が有りました。

    誤差の程度にもよりますが、実現すれば便利になりますね。
    デスリキャスト情報の共有は戦略の一部となっていますし、
    今後様々な場面での戦略的意思疎通の向上が期待できそうです。

  • 子クアールが見たければベビーパウダー
    こたつ(調度品)に子クアールを!の要望に対し、モグハウス内では使えないがベビーパウダーを使うと…との回答がありました。
    ※ベビーパウダー:11月ログインポイント10pt交換の消耗品。ランダムでベビーモンスターに変身。

    ツイッターには、ベビーパウダーを使用した画像がいっぱいでしたw
    皆、子クアールかわいいわー私かわいいわー的なことを仰っていて、大変好評なようです。
    某お方はなかなか子クアールに変身できずご機嫌ななめ。

  • 物理履行は修正項目に関係なくクリティカル発生する
    履行関連の回答の中に、攻撃履行はTP修正項目に関係なくクリティカル発生の可能性があるとの内容がありました。

    召喚士をやられている方は薄々気付いていたことかもしれませんが、公式に認められたのは今回がはじめてかな?
    物理履行が時々とんでもないダメージをたたき出すのも、
    ペットジョブ特有の攻防比上限の高さと、このクリティカル要素が合わさった結果とみてよさそうです。
    ちなみにWSは、不意打ちを併用するかWS自体にクリティカル関連の性能が付いていないと発生しません。

  • CLは出現モンスターのレベルやステータスに依存
    10月アンバスケード1章と2章の難易度バランスを疑問視する声に対して、
    CLは難易度を直接示すものではなく、そこに出現するモンスターのレベルやステータスを基にしているため、
    同じCLであっても難易度に差が生じることもある、との説明がありました。

    個人的にはプレイヤー間の差の大きさを感じていて、
    知識や経験といった部分の差を目にすることが多くなっています。
    装備が同じでも、あるプレイヤーにとっては簡単で、あるプレイヤーにとっては困難という状況もあり、
    それが開発する側にとって大きな障害となっているのかもしれません。
    11月2章は知識や経験を必要としない簡単なものになっているようですので、ある程度底のほうを掬える形にはなってきたのかなと思います。
    次に予想される、「2章じゃ物足りないけど1章は無理」という層をどう満たしていくのかが課題でしょうか。

  • プレイヤーイベント用オブジェクト設置上限アップ予定
    プレイヤーイベントで使えるオブジェクト(クリスマスツリーなど)を8個まで設置できるように調整中とのことです。

    オブジェクトのサイズも選べるようにしてほしいとの声もありましたが、そちらは実現が難しいようです。
    たまにイベントの現場に出くわすと、あれ?こんなところにこんなオブジェクトあったっけ?と足を止めることがあります。
    設置数の増加で足を止める人が多くなってくれるといいですね。
フォーラムでの告知はまだですが、新バトルコンテンツの形も徐々に見えてきました。
それに期待しつつ今後もフォーラムを注視していきたいと思います。
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コメント

No title
> CLは難易度を直接示すものではなく

結局これなんですよねぇ
なんか新しい概念のように思ってる人もいるようですが
従来のレベル表示が出来なくなったのでILCLと表現してる
だけで、実質はレベル125とか130と同じですからねw
カニウサギハチトカゲのような技自体も少ない初期モンスター
ジラート以降の状態異常が多く技が10種類近くある中級モンスター
旧HNMやアビセア以降の超広範囲で数発で半壊しかねない技を持つボス級
カトゥラエガルーマツコの如き開発者の頭の中を疑いたくなる超ボス級
レベル制で一括りにするのは無理があるでしょうw
多分開発の中ではレベル以外の明確な難易度の基準は作られて
ないんじゃないですかね・・・

通りすがり Lv.8

No title
なんで私は子クアールにならないの?
許されない
かなり怒ってる

(某お方談)

りがみり

Re: No title
> 裏さんへ

そうなんですよね。
CLは要望を受けて表示するようになっただけで、
難易度とは関係なかったはずです。

ただ、目安がこれしかないので、
CL値で判断するしかない側面もあるでしょうか。

りがみり

Re: No title
> 通りすがり Lv.8さんへ

怒り方が似ててわらうw

・∞・

No title
ココは珍獣目撃情報を書く場所ではないからね?
油断も隙もないですね(○`ε´○)

-

No title
獣のペットと召喚獣はクリティカルが出たら攻防比に+1されることは確かですがクリティカルが出ても攻防比上限(4.0)を超えることはないのです。
なので攻防比キャップでクリティカルが出ても同じダメージなります。
ただCインクリース持ちはいるのでクリティカルが出るとその分は増えます。

りがみり

Re: No title
> ・∞・ へ

三 へ( ・∞・)へ

りがみり

Re: No title
> 獣のペットと召喚獣はクリティカルが出たら攻防比に+1されることは確かですがクリティカルが出ても攻防比上限(4.0)を超えることはないのです。

そうですね。
ペットに限らずこのゲームの仕様なので、そのつもりで書いています。
「格上に~」と付けておいたほうが良かったですかね。

-

No title
近接で両手言えば通常は3.75上限ですがクリティカルでは4.75まで出るのでペットやモンスターのみの仕様です

りがみり

Re: No title
> 近接で両手言えば通常は3.75上限ですがクリティカルでは4.75まで出るのでペットやモンスターのみの仕様です

そうですね。
当記事該当項目の趣旨としましては、
物理履行は(WSと違って)その種類を問わずクリティカルが乗り「格上には」ダメージが伸びやすい。
ということでして、
それを語る上で全ての仕様を列挙するとなると、記事は大変冗長なものとなってしまいますので省略しています。
その点をご理解いただけたらと思います。

-

No title
結局影響あるのはクリティカルが乗っていたってことだけで攻防比上限の高さっていうのが分かりにくくさせてるんだな

りがみり

Re: No title
> 結局影響あるのはクリティカルが乗っていたってことだけで攻防比上限の高さっていうのが分かりにくくさせてるんだな

繰り返しになりますが、書いている以上の意味はありません。
省略した部分が誤解を招くおそれはありますが、
毎回仕様の詳細を全て記載するのは、私の時間的にも、呼んでいただく人の時間的にも適切ではないと判断しています。

-

No title
違います。書いてあることで誤解を招かせてるんです。

>物理履行が時々とんでもないダメージをたたき出すのも、
>ペットジョブ特有の攻防比上限の高さと、このクリティカル要素が合わさった結果とみてよさそうです。

というのはほぼ全ての人は攻防比キャップからさらにクリティカルでさらに伸びると理解するはずです

りがみり

Re: No title
> 違います。書いてあることで誤解を招かせてるんです。
>
> >物理履行が時々とんでもないダメージをたたき出すのも、
> >ペットジョブ特有の攻防比上限の高さと、このクリティカル要素が合わさった結果とみてよさそうです。
>
> というのはほぼ全ての人は攻防比キャップからさらにクリティカルでさらに伸びると理解するはずです

攻防比キャップ状態から伸びない、というのは仕様でして、
その仕様については省略させていただいてます。

またまた、繰り返しになりますが、
読みやすさの観点からその仕様の詳細については省略させていただいています。

この記事はフォーラムのまとめでして、クリティカルの仕様を語る記事ではございません。
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りがみり

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