近接ジョブの調整が予定されていますが、ゲームに於けるジョブとそのバランスとは一体どういうものなのか個人的に思うことを書いてみます。
異なる役割を異なるキャラで担当するのが、ゲームに於けるジョブシステムであると認識しています。
その中で同じ役割を異なる手段で行う場合のジョブバランスというものを考えてみようと思います。
PT制が導入され敵も複数で襲い掛かってくるようになったDQ2やFF1の頃から、攻撃にも分担という概念が登場しました。

この頃の区分けは、物理は単体大ダメージ、魔法は複数小ダメージという単純なもの。
これだけ単純な違いだと両者が比較されることも少なく、どちらも必要な存在として扱われます。
しかし段々とそれでは満足できなくなっていくわけです。
物理でたくさんの敵を攻撃したい、魔法で大ダメージを与えたい、当然そういう欲求が出てきます。
そんなプレイヤーの興味を惹くためか、多くのゲームで多種多様な攻撃方法を兼ね備えたジョブというものが登場し始めます。
新たな手段を持たせるのであれば問題はないのですが、既存の手段を兼ね備えてしまうと折角作り上げた役割分担というものが成立しなくなってしまいます。
なんでも出来るというのは、不便からの解放感を得られる反面役割分担というゲーム性を失うことでもあるのです。
この画一化はジョブシステムの根幹を否定する事にも繋がります。
それを防ぐために物理、魔法、その他諸々の攻撃手段になんらかの特徴を与えようとシステムは複雑化していきました。
特定武器でしか倒せない、魔法でしか倒せない、ジャンプでしか倒せないetc。

これで失われたゲーム性を取り戻すことができたのでしょうか?
所謂チュートリアル的な意味合いで解法の限定された手法を取らせ、後々それらの方法を組み合わせていくというのはゲームとしての王道であり面白さを実感するための「手段」であると思います。
しかし、画一化を防止することに於いては、これらが「手段」ではなく「目的」として扱われてしまっているように感じます。
そこには組み合わせて活かすといったゲーム性は乏しく、定められた解法をあてがうようにプレイし続けるだけです。
逆にはっちゃけて、敵を好きなようにバッタバッタと倒していく何でも有りのゲームも登場してきます。

これはひとつのゲームとして成り立ったといえるでしょう。
ですが、役割分担を持たせるゲームでこれをやると多くの矛盾を抱え方向性を見失うことになります。
最初は物理で多くの敵に攻撃したい、魔法で大ダメージを出したいという欲求。
そしてその欲求が満たされたときの満足感。
ゲームに限らずなんでもそうですが、欲求を聞き入れ実現するというのは支持を得易いことです。
しかしそれによってバランスを乱してしまうのであれば本末転倒のように思えてなりません。
FF11で言うなら、連携は前衛のものであり、それを利用して大ダメージを出すのは黒の役割でした。

それがいつの間にか前衛は連携で大ダメージを出し、黒は前衛の連携に頼ることなく安全に大ダメージを与えられるようになりました。
やがて登場する物理カット、魔法カットの敵達。
本当にそれでいいのでしょうか?一度立ち返ってみることも必要な気がします。
命中問題と範囲問題、その解決によって近接ジョブの抱える問題は解消されるかもしれません。
それも必要なことですが、ゲームシステムを軸とした調整によって単純に強い弱いといった事例に左右されない解決方法もあるのではないかと思います。
フォーラムの方に動きが見られないので駄文を長々と書いてしまいました。
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コメント
R
個人的にはこれは固定観念ではないかなと
前衛が連携を出し黒がMBをする
というPTの歴史自体がほぼなかったというのが
実際のところではないでしょうか
むしろ現状の方が、近接が連携を出し
精霊持ちがMBをするPTが機能しやすいと
個人的には思います
2016/07/26 URL 編集
イカ
これは開発さんが提唱して、ユーザーが納得した基本ルールなんだと思います。
自分はアトルガンの少し前に始めましたので、11が本当に面白かったと古参の方々が言う時期にはプレイ出来ませんでしたが、前衛が連携をして黒がMBをする場面は主に経験値PTで経験しました。
ただ、エンドコンテンツやメリポPTなど、長い歴史の中で思ったほど基本ルールに忠実な場面が多くなかったのだとも思います。
バランスが大きく変わってしまったのはアビセアの時期だと思いますが、個人的には楽しめましたし終わりを見越したコンテンツだったので開発さんを攻めるつもりはありません
ただ同時にレベルキャップ開放と絶対防御を実装したせいで、とりあえず何でも高火力でねじ伏せてみる!というのを助長してしまったのかなと思います。
(そしてアビセア外に出ても出来ちゃったと・・・)
他の人の共感は得られなさそうですが、自分はもはやバランス取ったら負け!ぐらいの考えで、白や黒が趣味で殴り装備集めてもいいじゃない!(使えるかどうかは別にして)
くらいの気持ちなので、早くランダムオグメを復活させて欲しいですね
固定値のものは性能に幅が無くて面白くないですw
2016/07/27 URL 編集
Gunmakeeen
55キャップ闇王や核熱湾曲(特に為)プロミ世代を経験している者は、そう思います。今と違ってFF11はレベル上げがしめていました。白黒なんて丁度にすら殺られロクに上げれなく、PT組む事により連携MBのダメージで経験値稼いでいました。今の様にカンスト迄2時間とかだと、時間をかけて育てるよりさっさとエンドコンテンツやれって感じがします。他のゲームもそうですね。
良く復帰者に言われる言葉が、前と違う別の様なゲームって。
確かに星唄からの復帰者としては、仕様自体変わったなというイメージです。4、5桁叩き出す前衛とかカンスト叩き出す黒、以前は忌み嫌われていた獣PTでの殲滅。別ゲームですよ。レベル上げに時間費やしてないからそう感じないのかもしれませんね。
現状はそれで楽しいですよ、楽だし。只大型アップデートも終わり終焉していく中で上手くバランス取っていけるのかと、疑問に感じます。
個人的にバランス崩れたと感じたのは、AVと裏の闇王ですかね。
クラポンとか見たら連携無くてもいいし。
麒麟迄はあったんですよ。連携MBは。ただ欲が出て居場所無いって言っていたのが、今の状態になったのかなぁ。
2016/07/27 URL 編集
りがみり
確かに、現在でも前衛が連携をして黒や学がMBを決めるといった形は可能で強力だと思います。
しかしながらそれ以上に、前衛だけでWSと連携に、後衛だけで連携とMBに注力したほうがより簡単で強力な状態にあると感じています。
これは支援関連の問題も含んでいて話が大きく膨らんでしまうのでここでは省略させていただきますが、今も前衛連携に後衛MBすることは可能だからそれでいいじゃないかとは私は思えないのです。
それ以上に効率的で効果的方法がより少ないジョブや人数で可能であるなら、絵に描いた餅でしかありません。
2016/07/27 URL 編集
りがみり
連携MBレベル上げの全盛期には、連携先読み古代詠唱でMBを決めて一気に葬り去る黒に感動したのを覚えています。
HP20%以下の発狂状態をMBでサクッと削りきってもらえると目に見えて楽になっていたのも印象深いです。
本来の役割と違う方面の能力を得ること自体は私も否定したくはないです。
実際ナで攻撃装備を揃えたりしてますしね。
ただそれが本来のジョブに近付きすぎてはダメだと思うのです。
全てのジョブを強化してなんでもできるようにしてしまうと今度はジョブってなんぞ?という状態になってしまいますし、そこの匙加減は慎重であるべきかなと。
2016/07/27 URL 編集
りがみり
レベル上げがメインコンテンツだった時代を経験してるとやはりそこ基準で見てしまうんですよね。
いつからか、レベル上げは面倒で苦行であるという認識が一般化して、簡単にレベルが上がることを売りにするゲームが増えたと感じます。
じゃあ最初からレベル自体いらないんじゃないかと思ってしまうこともw
願わくばレベル上げを簡単にするのではなく面白くして欲しいところですが、なかなか難しいことなのかもしれません。
レベル上げが楽しかった時期を経験している復帰者の目には、今のFF11は別のゲームに見えてしまうことでしょう。
別のゲームなりに面白い部分もあると思うので、そこに触れてもらえるといいのですが。
2016/07/27 URL 編集
裏
なのだと思います。レベル上げにしろメリポにしろHNMにしろ、相手に対して
最も有利で安全で効率的なジョブを選択しているのがオススメの歴史ですから
私は複垢プレイ主体ですが、フェイス呼んでナ盾で風水でバフして震天連携MB
やってると本当にぬるいというかCL135↑だろうと面倒なギミックがない限り
何事もなく中身1人で倒せてしまうんですよね
昔ならば黒がうっかり精霊でタゲとって敵が走って来て後衛集団に範囲直撃
して壊滅!なんて不安もありましたが、今はそういう心配も限りなく低い
こんな楽ならわざわざ死の危険がある近接なんてよっぽど魔法が効かない限り
出すわけねーわwと思うのは人が集まったPTでも変わらないと思います
魅了なんかもNGですねw
黒PTなら魅了されようと大して痛くないですが強化MAXな近接が魅了されれば
一瞬にして死屍累々ですから
近接遠隔魔法のバランスが一番取れていたのはカミールメナスじゃないかと
言っていた人がいましたが、実際それ以外なかったと思いますね
今はもう精霊MBで全部片付いてしまうようですがw
レベル補正がなくなってレベルそのものが上がってもやってる事は昔と大して
変わってないんですよね。違う事と言えばNG行動があったり特定行動以外
効かないのが顕著になってる事ぐらいで
レベル補正がなくなったなら範囲攻撃がそれほど痛くなくて回避もそれほど
高くなくてスタンは効かないからごり押しできない相手っても作れるはず
なんですが、そういう相手はあまりいないし震天MBがあまりに楽で強すぎる
からみんなMBしかやらない。
結局コンテンツ作る側の能力・調整不足なのかなと(笑)
敵味方の強化弱体を二重三重に入れてきて遊んでみたら色々破綻してて
慌てて修正ってのはここ数年パターン化してる気がします
2016/07/28 URL 編集
通りすがりの
与得TPとWS連打の行き過ぎた点から端を発した問題が、ずっとこじれ続けているように見受けられます。
戦法のトレンドがMBありきへ誘導されたこと自体は
戦闘が高速化しすぎたことに対しある程度の歯止めとして機能している面があるため、個人的には一定の評価を下しています。
とはいえそればっかりだと飽きの問題があるためゲームとしての楽しめる長さに限りがありますが。
コンテンツの側もギアスやウォンテッド等の「定点に湧かすボスだけ倒す」型に偏りすぎたのだとも思います。これってぶっちゃけそんな面白くないですよね?
それで昨今ではアンバスのエキスパートがこのあたりに対する打開の手探りを行っているのではないかなぁと感じております。
ところでH嬢さんのそのポジションはw
2016/07/28 URL 編集
りがみり
精霊MBが安全で効率的過ぎるというのは仰るとおりで問題だと思います。
これは開発側も認識しているようで、ヘイトダウンやリセットを持った敵は意外と多く配置されています。
しかしMBのヘイトは更に低いため、その影響を受けることも少なく気付かない事さえ多いように感じます。
こういう事例を目の当たりにすると、敵側の調整でどうにかできる範疇を超えてしまっているのではないかと思ってしまいますね。
おそらく多くの方々がその事になんとなく気付いているのではないかと。
ただ、最近のオンラインゲームはとりあえず実装して後で手直しをするというのが当たり前になっていますので、こういう事例は避けて通れないものだと理解してます。
おかしい部分が発生するのは仕方ないとして、それを迅速に適正に手直しをするということが求められているのではないでしょうか。
それがゲームの根幹システムであるなら尚更。
2016/07/28 URL 編集
りがみり
何か能力を与える、強化するときはそれに見合うだけのマイナス要素も同時に必要となるということかもしれませんね。
追加と強化だけを繰り返していれば何れ立ち行かなくなるのは明らかなわけで、長期間運営を続けるゲームなら現状はある種必然と言えるのかもしれません。
長期運営を続けいろんな部分が肥大化するからこそ、どこかで原点に立ち返る必要性もでてくるのではないかと思い今回の記事を書かせて頂きました。
アンバスケード1章は私もなかなか面白いと思います。
こういうのが増えて多くの人が触れられる環境になるといいですね。
> ところでH嬢さんのそのポジションはw
うわえっちじょうつよい。
2016/07/28 URL 編集