個人的フォーラムまとめ(2016/06/13~2016/06/17)

先週のフォーラムを簡単にまとめて思うことなどを。



  • 命中計算式見直し
    昨今の命中問題を受けて、高CLにおける命中の計算式を見直すとのことです。
    実装時期はまだ未定。

    命中が僅か200の間で大きく推移する現在の方式は、必要命中が300や400といった時代であれば問題なかったのですが、
    必要命中が1000を超え、ひとつの装備や特性で命中が30も40も増減するような状態では流石に正常とは言えなくなっています。

    あまり前衛をやらない人にとってはそんなに命中が大事なのか?と思われるかもしれませんね。
    例えば命中率100%のジョブAと50%のジョブBがあって、Bは与ダメージ2倍とします。
    通常攻撃だけを見ればこれはバランスが取れているのですが、WSを見るとAが4回当てる間にBは1回しか当たりません。
    与ダメージ2倍では埋まらない差がWSには発生するわけです。
    これは命中率による得TP差を考慮していないために起こる現象で、命中が重要視される大きな要因でもあります。
    更にここに連携(Aの2連携x2or4連携x1)も加味するとなると、BのWSダメージを6~8倍程度にまで引き上げないと相応の削りは実現できません。
    しかしAのWSダメージが15000だとすると、Bに必要なWSダメージは上限である99999を超えてしまいバランスを取ることはできなくなってしまいます。
    そしてこの命中率50%差というのは、僅か命中差100で起こり得ることなのです。
    ザックリとではありますが、これで命中がどれほど大きなウエイトを占めるか少しイメージしてもらえると思います。

    どういった形の対策になるかまだわかりませんが、問題の認識と解決法の模索は行われているということで期待したいですね。

  • 格闘と両手武器に攻撃力ボーナス付与
    特性という形で攻撃力にボーナスを付与するとのこと。
    これは次回VUで実装予定。

    2016年2月に武器種別攻防比修正が行われましたが、これは無条件に与ダメージが増えるわけではなく相応の攻撃力をブーストできて初めて効果が発揮されるものです。
    先の命中問題によりその攻撃力を上げることができない状態だった格闘と両手武器について、攻撃力ボーナスを付与することで改善していこうということのようです。

    特性追加による解決というのは、強さ=装備品のIL制に反する行為なので本来なら装備品の攻値を見直すのが筋かとは思います。
    しかし、特性追加による強さ向上は既に青魔道士が得てしまっている能力であり、他ジョブにも特性を追加しなければいつまでも埋まらない差となって存在し続けることになってしまいますので、今回のこの対処は必要なことかと思います。
    こうなってくると、今度は青魔以外の片手武器ジョブが心配になってきますね。

  • 範囲攻撃被弾リスクを考慮しだした開発
    以下、原文。
    さて、ここまで言及のなかった範囲攻撃のリスクに関しての対応ですが、
    その問題は大抵の場合モンスターの作りにあるため、単純にプレイヤーの防御力を高めればよい、
    というわけにもいきません。範囲攻撃にはダメージもさることながら、状態異常ステータスなども
    くっついてくるからです。
    ここに関しては現時点でも目下検討中で、着地点が非常に難しい案件でもあります。
    ただ忘れているわけではない旨、ここに記載しておきます。

    やっとか!wという感じではありますが、対策が進みそうで一安心。
    着地点が難しいというのは正にそのとおりで、
    リスクに見合った火力差を設けるにはダメージ上限の壁が立ち塞がっている状態であり、
    近距離アタッカーと遠距離アタッカーのリスクをどちらかに合わせなければ問題の解決が図れない以上アタッカーの画一化とゲーム性の低下は免れません。
    むずかしい…。

  • 流用による追加は可能
    新たなエフェクト、モーション、グラフィックの作成ができないため、(視覚的に)新しいものは追加できないということでしたが、
    既存のエフェクトなどを流用する形であれば、新たなアビリティや魔法の追加も可能という回答がありました。
    ただし、何を増やすにしても枠には限りがあり、流用であってもWSの追加は出来ないとのことでした。

    WSは性能調整でいくらでも生まれ変われますので追加できなくても問題ないのかなと。
    問題は「枠」があとどれくらいあるのかということですね。

  • アンバスケード自動入室化
    次回VUで、順番が回ってきた際にコール音と共に自動入室する仕組みを導入予定。
    自動入室するかしないかは任意に設定できるようです。

    これはいいですね。
    この件に限らないのですが、リーダーにだけ負荷がかかる仕組みを少しでも改善していってくれると主催の増加に繋がり、全体に活気も出るのかなと思います。

  • ドメインベージョンはキャンペーンで調整?
    少人数でも遊べるようなキャンペーンを企画中とのこと。

    現在、飛翔しなくなる「ドメインベージョン雲消霧散キャンペーン」が実施中です。
    時間帯によっては上手く連戦が回っていて、思った以上の効果が出ているように感じます。
    キャンペーン前提の調整には賛否両論あろうかと思いますが、色んなキャンペーンがあると同じコンテンツでもちょっと新鮮な感覚で遊べたりして個人的にはいいんじゃないかと。

  • クラブキャップ+1で赤カニになると…
    fjtDが何やら含みのある言い方をしていますが果たして?
    1回小さい赤カニになったときは、気持ち足が速くなっているような気がしました。
    ですが、ガルカからタルタルになると足が速くなっている錯覚に陥るのと同じ現象かもしれない。
注目点はなんと言っても、近接ジョブの様々な問題に対する踏み込んだ発言ですね。
全ジョブ中最多数を誇るジョブカテゴリーだけに、問題の改善がゲーム全体の活気に繋がるかもしれません。
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コメント

教えてください

教えてください
命中のwsのくだりがわかりません。
なぜ4倍差が出るんでしょうか。

K

No title
AがWSを4回撃つ間にBはWSが2回しか撃てません
がしかし、その2回も命中率50%なので半分の1回しか当たりません。
よってA4回、B1回で4倍差ということですね。
総ダメージ量におけるWSダメージ量が通常殴りダメージよりも遥かに多い現状
連携なども含めると、その差はもっともっと開いてしまうというのがその下の6~8倍という感じでしょうか

教えてください

ありがとう
理解できました。

りがみり

Re: No title
> Kさんへ

解説ありがとうございました。

AのWS→AのWS+Lv3連携(WSダメの100%)でWS3回分のダメージが2セット=6倍。
AのWS→AのWS+Lv2連携(WSダメの60%)→AのWS+Lv3連携(150%)→AのWS+Lv3連携(175%)でWS=7.85倍。
魔法カットや特殊な耐性を有していない限り実際の連携ダメージはもっと伸びるのですが、あくまで目安として6~8倍としています。
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