先週のフォーラムを簡単にまとめて思うことを書いています。
- もぎヴァナまとめ
開発者がコンテンツに挑戦するって、AV討伐動画以来?
結果的にはグダってしまったわけですが、個人的にはまたやって貰いたいです。勝てなくてもいいんです。
松井「ドラゴン戦なら、勝てたのに。」
そういうのいいからw
アドゥリンミッションで終始謎だったアシェラの父は、カンパニエゲストのダスクレイヴンだった!
ダスクレイヴンの設定や草案からアドゥリンの一部が形作られたというのは面白いですね。
後付にも関わらずその台詞から王族を感じさせるのは、中二設定の成せる業なのか。
白井さんは暗黒だった!?
よし、じゃあおじさんの巨門で手取り足取り○○取り教えてあげ ←アウトー
- チョコ掘りエリア枯れ撤廃予定
1キャラクターの掘れる回数についてはそのまま。
チョコボ掘りって殆どやったことないのですが、モグガーデンで素材が手に入るようにした背景を供給源の確保とみるならば、エリア枯れの必要性は薄いですよね。
- マニューバ短縮は難しい?
からくりのマニューバは、オーバーロードやアタッチメントと深く関連付いているので単純に短縮するのは難しいとのこと。
弱いジョブを強くし過ぎた例が過去に何度かあるので慎重になるのも理解できるのですが、慎重になり過ぎて変化を加えられないというのもまた寂しいものです。
匙加減の問題、それが難題。
- マント交換は1ジョブ/1枚/1月
全ジョブのマントを1枚ずつ入手しても、MAXまで鍛えられるのは2枚まで。
これはジョブへの力の入れ方を問われることにもなりそうですね。
広く浅くいくのか、狭く深くいくのか。
度重なる緩和措置によって広く深くという状態に傾倒しつつあったヴァナに取捨選択の風が再び吹き込む?
- アンバスケード調整
レイヤーエリアへの入室順番制導入予定。
PTのメリット増加予定。
ホールマーク以外での装束交換手段導入予定。
ポイントリセットって必ずしも悪いとは思えないんですよね。
毎月全員同じスタートラインに立つというのは新鮮さがありますし、コアとライトの格差低減にも一役買い、両者の接点を生み出すことにも繋がる可能性があります。
それによって犠牲になるレアな事例(ログインできない時期に欲しい装備があった)も無いわけではありませんが、どんなシステムであっても犠牲となるレアケースは存在する訳でして、
それを畏れる余りにメリットを無くしてしまうのは勿体無いと思います。
問題なのはポイントリセットではなく、シュッシュコンテンツにポイントリセットを持ってきたこと。
「シュッシュに打ち勝って僅かなポイントを得たと思ったら無くなっていた!」というポルナレフ状態が不味いw
対策としては、
・ポイントリセットという仕組みを大事にするなら、ホールマーク獲得手段を増やす。
・アンバスケードを大事にするなら、報酬交換システムを見直す。
の2通りといったところでしょうか。
ホールマーク以外での装束交換手段導入というのが来月限りの限定処置でないなら、後者の対策を選んだということになります。
だとすると、ポイントリセットする意味が薄くなるので再来月辺りにはリセットそのものが撤廃され、ポイント蓄積上限が再設定されることになりそうな予感。
一番いいのは、報酬交換システムを変更せずに待ち時間無くアンバスケードへ挑戦できる仕組みを構築することなのですが、FF11の仕組みでは難しそうですね。
早速大きな問題が降りかかった新開発陣。
思い通りに行かないことが多く大変かと思いますが、ここはなんとか踏ん張ってもらいたいところです。
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コメント
ple
2016/04/18 URL 編集
りがみり
それくらいだったら有りかもしれませんねー。
2016/04/18 URL 編集