2月VUが行われた週のフォーラムを簡単にまとめて思うことを書いてみようと思います。
- VUが行われました
RMEE強化、Oboro武器の強化、攻防比の調整、ウォンテッド追加などが行われました。
RMEE強化は手の届く難易度という印象を受けます。
キャンペーン無しで自力調達すると考えると、VU前のRMグロウ化にかかる所要時間1~2割減くらいでしょうか。
この辺の認識は個人の持ちジョブや効率化の錬度によるので一概には言えませんが、個人的には概ね妥当なラインかなと。
ただし現在はプレイヤー全体が産出に乗り出していること、キャンペーンで産出量が増えていることなどから、難易度としては従来のグロウ化よりかなり低くなっていると感じます。
今後のVUで産出場所を増やすということなので、その動向とキャンペーンの頻度次第では大幅な緩和となりそうです。
そして忘れてならないのは、今後も更なる強化(試練)が行われる可能性があるということ。
所持RMEEA全てを強化し続けていくのか、数を絞るのか、それとも全ての強化を諦めて他の武器でゆるく遊ぶのかの判断は早いうちにしておく方がいいかもしれませんね。
Oboro武器は、強化を諦めたRMEEAやゆるく遊ぶ人への救済措置として今後も存続し続けるのかも。
攻防比は武器ごとに異なる調整が行われており、
片手武器全般と弓術<射撃<両手刀<両手剣斧鎌槍(棍?)
となっているようです。
現在の事情をよく反映した調整だと思います。
両手刀だけなんだか違和感を感じますが、これは両手刀の特殊性故かなと。
元々両手刀WSはSTR補正でWSDを伸ばし易い傾向にあり、隠し性能的に攻撃力にも高い補正を持ったものが多く存在、
更にそれを扱う侍のWS頻度が高いという特徴も相まって、強くなりすぎないように武器のD値を抑えられていました。
しかし、D/隔の一律化調整によりその抑えられていた部分が開放され頭ひとつ飛びぬける結果に。
(その後片手武器調整で両手武器全てが相対的弱体になるわけですが…)
今回両手刀だけ攻防比を抑えられた理由のひとつはコレかなと思います。
もしここで両手刀の攻防比を他の両手武器と並べるのであれば、再び両手刀のD/隔に調整を加える必要性が出てきそうです。
他にも連携、特に多連携時における連携ダメージの影響を抑えたかったのかなというのもあります。
連携強化により連携ダメージアップ特性が与える影響は大きくなっていて、侍の連携ダメージが他ジョブとの間に無視できない差を生み出してしまう懸念があったのではないでしょうか。
連携が得意であるというジョブ設計を残したままバランスを取るには素の威力(攻防比)を抑えるしかなかったと。
しかし、連携してようやく他ジョブに並ぶようでは意味がないので、連携時には侍が居ると良いという設計のまま行き過ぎない程度に抑えるという、難しい舵取りが求められます。
もぎヴァナでの松井P発言によると、
「今回は火力による調整でしたが、問題はそれだけではないと認識している」
とのことなので、更なる近接ジョブへの梃入れは続く見通しです。
ウォンテッドは未だ手付かず。
話によると、テリガンのマンティコアがとんでもないことになってるとか。
それを聞いてwktkしている私はきっとおかしい。
- 初段命中補正の多段対応は無し
初段にのみ命中+100の補正が付いているというのは有名な?話だと思います。
最初から付いていたわけではなく、最初期の連携時代に、
属性WS→不意打ちで必中化したWS
という流れが出来ており、その他の手段でトスや〆を行うことが困難であった事への救済措置として行われた調整でした。
こう言っては失礼かもしれませんが、この事を知っている開発者はもういないのではと思っていたので今回の
これはそもそも、レッドロータスのような“属性ウェポン”スキルとの兼ね合いを考えて実装された仕様です。
属性ウェポンスキルはその特性上、ミスをするリスクがなく、連携を実行する際に高いアドバンテージがあります。
この差を埋める意味で、物理系ウェポンスキルの攻撃の初段に命中補正を追加しています。
つまり、この補正は「+α」の意味合いが強く、多段ウェポンスキルにおける本来の命中は、2発目以降が適正値になります。
という回答には驚きました。
ほんと失礼ですみませんw
昔の人は知ってるけど今の人は知らないという事柄によるすれ違いは今後もあると思うので、今回のような丁寧な回答は今後も必要でしょうね。
- アルビオンスカームの石交換実装予定はなし
やれなくはないけど費用対効果を考えるとやらない可能性が高いということでした。
確かにアルビオン装備は一戦を退きましたが、まだまだ着替え用として唯一無二の性能を誇るものが多数あるんですよね。
このオグメの多様性を全てカバーしきれる程の装備が追加されるまでどれくらいの時間が必要なのかを考えると、やって損はないような気がしますが、どうなんでしょう。
- カーズナ効果アップは乗算
FF11のシステムには加減乗除が入り乱れていて、どの方式かでその価値が大きく変化します。
カーズナの場合は乗算との回答がありました。
乗算なので元の数値が大きければ大きな効果、小さければ小さな効果となります。
カーズナ+効果は事実上宣告治療確率+なわけですが、なかなか治らない宣告と即治る宣告があるので、今回のフォーラム回答にもあるように宣告にも深度(治療確率の違い)というものが存在しているということなのでしょう。
- フォーラムの回答がなんかすごい
明らかに今までとは違う、理路整然とした理解のできる回答が続いているように思います。
一部に間違いは見受けられますが、訂正と共にプレイヤーが求めている回答へと繋げている様には今までと違うものを感じずにいられません。
体制が変化した(しつつある?)ことでフォーラムにもなんらかの影響があったのでしょうか。
なにはともあれこの状態が続くことを願います。
VUが行われたということもあって今回の記事は長めになってしまいました。
読みにくい点も多々あったと思います申し訳ありません。
4月の新体制へ向けて動いている開発とフォーラムに今後も注目していきたいと思います。
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