今週も気になったところを簡単にまとめて感想を書いていきます。
- 2月VU告知いろいろ
RMEEの強化やウォンテッドの追加に紛れて、「近接攻撃、遠隔攻撃のダメージ計算式の調整」「Oboro製ジョブ専用装備の強化」も書かれていました。
ダメージ計算式はからくり士のオートマトン共々、PC→敵への攻防比を獣ペットや召喚獣と同一にする調整のようです。
支援ジョブ強化により有名無実化していた攻撃力に意味が出てくるといいですね。
格下に対しては大幅な与ダメージ増へと繋がるのでいろいろと捗りそう。
ギアスフェット関連では、「トリガーアイテム用素材の必要個削減」「ギアスフェット用だいじなものカテゴリ追加」「アーケイン・グリプトの調整」を予定。
アーケイン・グリプト調整はヘルクリアのあやつる削除ですかね。
ワイルドキーパー・レイヴのトリガー一括交換も地味に嬉しい。
- 競売周りのUI改善は難しい
元々PS2用のゲームとして開発されたので、コントローラー操作を前提とした作りになっています。
そのため出品入札周りのUIをキーボードに対応させるのが容易ではないようです。
時の流れと共にプレイヤーがキーボード操作に慣れ、それが当たり前のようになった今でも、FF11の根幹部分にはゲーム機用のゲームという大前提が存在し続けています。
- フェイスのヘイスト手動切り問題
フェイスからヘイストII、或いはスナップを貰うために他のフェイスにかけられたヘイストを手動で切るというのは多くの方々が経験していると思います。
この問題に対して、開発側としてはフェイスの個性を利用してプレイヤー側で対応してもらいたいという考え方があるようです。
例えばヘイストIIスナップIIの詠唱優先度が高く設定されているアシェラIIを入れるとか、そういうことですね。
せっかく多くのフェイスがあるのですから、フェイスの取捨選択で自分の思い描く機能を持ったフェイスPTを組み上げるというのが正しい形なのでしょう。
特に白タイプには多くのフェイスがいて、弱体をさせたくなければフェリアスコフィンを入れるとか、ケアルガだけをやらせたい場合にはプリッシュIIを入れるとか、いろんな扱い方があります。
しかしながら全フェイスの挙動を把握するのは難しく、殆どのプレイヤーは数パターンの中でやりくりしているのが現状ではないでしょうか。
各フェイスの有効利用法の解明=プレイヤーの成長、だと位置付けて少しずつ解明されていくといいですね。
- 4月実装に向けワードローブ2開発中
これはテンション上がるwはよう!
fjt氏のフォローも素晴らしいですね。出来ればフォーラムは常にこうあって欲しいものです。
- からくり士の超遠隔操作
調整により指示の有効距離が設定されるそうです。
今まではどんなに離れていても指示が出せていた?という事実に衝撃をうけました。
実際問題としてそれをPTで有効活用するのは難しいのかもしれませんが、なんかいいですよね超遠隔操作ロボ。
- IL上限開放の予定はなし
ILはプレイヤーのみならずペットやフェイスにも影響を与えるということ、更にはIL119で調整されたコンテンツを有効利用したいということで、ILの上限開放は予定されていないようです。
その代わりIL119を維持したまま追加装備品のステータスやプロパティを追加向上させることで強くなっていくという方向性だと思われます。
性能拡張領域を確保しておきたいという理由でRMEEをグロウに一本化した理由もここにありそうですね。
結局のところ、IL上限開放は影響が多岐にわたる(工数が掛かりすぎる)というのが最たる理由でしょうか。
VUは2月10日を予定していま…ん?、あと3日しかないじゃないか!
まだあれもこれもやってないのにw
とりあえずキャパポキャンペーンもお願いします。
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コメント
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からくりの調整は指示距離の調整ではなさそうです。
いわゆる挑発とフラッシュが射程外だった場合にも発動させようとして不発、リキャストが発生していた状態に対し、使う基準となる距離を設定する、というものです。
獣召と違い「ココで攻撃しろ!」というアビがなく、フェイスみたくTP貯めてランダム発動と、ペットWS装備なんてものが使えないので、指示距離は今のご時世そんなに有利にはなってないのは現状ですが..;
2016/02/07 URL 編集
りがみり
そういう事でしたか、いやはや勘違いお恥ずかしい。
ご指摘有り難う御座いました。
マトンもダメージ計算式の対象という事で2月のVU楽しみですね。
2016/02/07 URL 編集
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ps基準っていう今の状態はしょうがないとおもいますが、切り離すんだったらデータ引き継ぎしてもらって思い切ってFFXI-2という新しいヴァナディールを開発してもらいたいと切に願ってます・・・
2016/02/08 URL 編集
りがみり
コメントありがとうございます。
おそらく殆どのプレイヤーが望んでいる事だと思います。
プロアマ問わずゲームが氾濫している現状もあるせいか、お手軽なゲームを多数出して様々なニーズを獲得するという広く浅い経営形態が一般化しているように感じます。
しかし時代は繰り返すと申しますし、いずれはまた11のよう深さを求める時代が来ると思います。
その時まで11が存続しているかどうか、
その時11が時代の波に乗れるかどうか、それが問題ですね。
2016/02/08 URL 編集