事の発端は、シールドバッシュとパリセードの累積ヘイト値がググっても分からず、だったら自分で調べてみようというものでした。

長くなるので先に結果だけ載せておきます。
ロイエ=A{(累積ヘイト/6)-1}+B{(揮発ヘイト/6)-1}※0≦A≦665,0≦B≦665,0≦A+B≦1190
シールドバッシュ 累積450/揮発900
パリセード 累積900/揮発1800
→ヘイトとは?
ヘイトについてあまり詳しくない方もいらっしゃると思うので、簡単に説明を。
戦闘においてモンスターがどのPCを狙うかの指標をヘイト、または敵対心と言います。
当ブログでは、モンスターが持つこの指標をヘイト、ヘイトに影響を与える能力を敵対心と記載しています。
ヘイトは長らく謎の領域だったわけですが、ある有志によって挑発のヘイトが1800という数値に置き換えられたことが今に至るヘイト研究の始まりでした。
wikiなどにヘイトが数値として載っていますが、それは全てこの最初の挑発の数値化を基準にしています。
ヘイトには二種類有り、その二種類の合計の値が最も高いPCを敵は狙います。
ひとつは累積(不揮発)型と呼ばれ、行動によって上昇し被ダメージによってのみ減少するもの。上限約30000。
もうひとつは揮発型と呼ばれ、行動によって上昇し時間によってのみ減少するもの。上限約30000。
物差しとしてのロイエ
ヘイトが数値化されていることは説明しましたが、それって具体的にどれくらい?といわれて説明できる人はいないと思います。
それを具体的にゲーム内の数値で置き換えようとしたとき、唯一その可能性を秘めたのがヘイト値によってダメージの変化するロイエでした。
私はそのロイエをヘイトの物差しとして利用しようと考えたのです。
まずはこの物差しがどんな形をしているか調べなければなりません。
幸い物差しを調べる物差しが既にいくつかあります。
ヘイト表 | 累積 | 揮発 |
---|
挑発 | 1 | 1800 |
---|
フラッシュ | 180 | 1280 |
---|
ヴァレション | 450 | 900 |
---|
フルーグ | 450 | 900 |
---|
これらを利用して物差しロイエの形と信用性を調べていきます。
前提条件
- 対象は、Wajaom Tiger
- 先に絡ませてから行動する(ファーストタッチヘイト無し)
- ヘイトに影響を与える装備は排除、メリポ敵対心も0
- 被ダメージ0及びミスでの累積変動はなし(確認済み)
- ジョブはナイト
ロイエはTPによるダメージ変動が無くなったので、TP量は条件から除外。
今回は累積を調べるので、揮発が抜けたタイミングで以下のマクロを使用。
/a <t> <wait 2>
/ws ロイエ <t> <wait 1>
/a off
揮発は一秒で-60固定なので、抜けきったタイミングは逆算でわかります。
揮発を0にし、累積のみで発生したロイエダメージサンプルを集め、
ヘイトが等間隔に並んだ部分をグラフにすると。

直線になりました。
ロイエのダメージはヘイトを計る上での分かりやすい物差しになることがわかります。
ロイエダメージ算出式と665の壁
直線グラフなので式を想定するのは簡単ですね。
ロイエダメージ=(ヘイト値/6)-1これで、揮発0状態のロイエのダメージから累積が誤差±5の範囲でわかります。
この式を利用して、シールドバッシュとパリセードの累積を求めると、
- シールドバッシュ→ロイエダメージ74→累積450±5
- 挑発+パリセード→ロイエダメージ149→累積900±5
綺麗な数値が出ました。他アビリティの累積傾向から450と900と見て間違いないようです。
本来の目的はここで達成されたわけですが、ひとつの疑問が浮かびました。
「この式の場合ヘイト7141で上限へ達することになるが、そんな簡単に上限ダメージが出たかな?」
体感というものはとかく蔑ろにされますが、私はこのアナログな感覚を完全に捨てきれないのです。
ということでさらに調査を続行してみました。
式を使ってファランクスの累積が0だということも突き止めたので、被ダメージを0にし続けることでどこまででも累積を正確に上げていくことができます。
その結果、累積4000を超えた辺りでロイエダメージが
665から動かないことを突き止めました。
ロイエダメージの上限は1190ですので、これではおかしいですね・・・。
ロイエ
全部やり直しか…?と思ってると、ロイエの説明文が目に飛び込んできました。
ロイエ:二回攻撃このとき長らく謎だったロイエ二回攻撃の意味がようやくわかりました。
「累積ヘイトによるダメージ」と、「揮発ヘイトによるダメージ」の二回攻撃という意味では?
いや、私が知らなかっただけでしょうかw
それぞれに上限が設定されており、その合計上限が1190であるというなら、665の壁の意味もみえてきます。
ということで確かめてみます。
シールドバッシュ累積450/揮発900を利用。
waitを利用し、シールドバッシュの二秒後にロイエ→累積450/揮発780で203ダメージ。
累積450のダメージ量は74なので、揮発780のダメージ量は
129。
waitを利用し、シールドバッシュの四秒後にロイエ→累積450/揮発660で183ダメージ。
累積450のダメージ量は74なので、揮発660のダメージ量は
109。
ここまでくればもうわかりますね。
あとは、揮発だけを大きく上昇させて上限をみます。
シールドバッシュ+インビンシブル(ジョブポで累積+1000済)を利用
waitを利用し、シールドバッシュの二秒後にインビンシブル、その二秒後にロイエ
→累積1450/揮発(900-60x4)+(7200-60x2)で906ダメージ。
累積1450のダメージ量は241なので、揮発分のダメージ量は
665。
揮発分のダメージ計算式も上限も累積と同じだとわかりました。
ロイエ自体のダメージ上限は1190だとわかっているので、
ロイエ=A{(累積ヘイト/6)-1}+B{(揮発ヘイト/6)-1}※0≦A≦665,0≦B≦665,0≦A+B≦1190これを利用すれば、累積3996以下揮発3996以下のヘイトを±5の誤差で求めることが出来るようになります。
多くの場合累積より揮発が先に大きく上昇するので、累積が上限の3996に達するころには累積揮発の合計は10000を超えている場合が殆どでしょう。
ロイエのダメージが途中から上がり難くなると体感されていた方も居るのではないでしょうか?
以上で終了ですが、この検証の最中にセンチネルの面白い仕様にも気付きました。
それはまた別の記事でお伝えできればと思います。
追記(2019/08/12)ブログデザイン変更に伴うページ構成の調整。
誤字、脱字の修正。
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コメント
shiporuru
ロイエは揮発と累積の合算だったんですね
この記事もほかの記事も数字に弱いintよんモンクにはなるほど!と思うことばかりでとてもためになります…!
リンクしていただいていたのでこちらも張らせていただきました
よろしくお願いします~
2015/03/15 URL 編集
りがみり
こんな味も素っ気もないむさ苦しいところへリンクしていただきありがとうございます!
シポるさんの記事いつも楽しく拝見させてもらってます。
早速ウラグナイトの飼育始めましたw
今後ともよろしくお願いします。
2015/03/15 URL 編集