ウォンテッドがヘンだっど

一度倒したウォンテッドNMの素材がユニティポイントと交換可能になったので、高CLのものを一通りやっておこうということになり行って来ました。



ff11kinsetsu.jpg

編成は、ナ侍白吟コ風+戦侍白吟コ風+風赤、だったと思います。
各NMともSP無し5分程度で撃破できていました。

このとき気になったのは、135という高めのCLにも関わらずナイトがタゲを取れないということ。
与ダメージヘイトは敵のレベルが高いほど低くなる調整が行われ、個人的にもその仕様を確認したのですが、何故このようなことになっているのでしょうか…。

各種アビとカット敵対心装備で全力タゲ取りをしても、ナイトが維持できるのは序盤だけ。
攻撃装備に切り替えて、各種敵対心行動と与ダメージヘイトのあわせ技による維持を試みるも、固定できたのは半分削る位まででした。

同CLである醴泉島ギアスフェットSTEP2を同じような編成でやったときはナイトからタゲが動かなかったことを考えると、ウォンテッドNMだけ何かが違うということになるのかもしれません。

原因はなんなのでしょう?
旧NMのデータを流用しているから?
旧エリアでの戦闘だから?
これらが関係しているとすると、なぜ上位BFでは問題ないのか?という謎が残ります。
うーん…バグ?

気になって調べていると、 Two Man Cellさまのこちらの記事を発見。
なるほど、レベルが低いままステータスだけ盛っていると仮定するとこの挙動も納得がいきますね。
システム上、同一エリアにレベル差補正のある敵とない敵が混在出来ないとすると、上位BFでは問題ないことの説明もつきそうです。

ウォンテッドが初登場(その大元のシステムを実装)したのは2014年11月、
ヘイトシステムの大幅改修が行われたのは2015年3月、
この順番が逆であればなんらかの方法でウォンテッドのヘイトも現行のものに馴染ませることができていたのかもしれませんが、そうではないところをみるとバグというよりも仕様ということになりそうですね。
既に獣編成や精霊MB編成でクリア済みのメンバーも参加してくれていたのですが、今回の近接編成はより安定して早かったようです。
近接ジョブ不遇が叫ばれる中でのこの意外な結果に皆一様に驚いていました。

近接編成はその性質上どうしても人数が膨らみます(+ヘイスト支援&防御支援が必要)。
しかし人数を増やしてもそれに見合った効果を見込めない編成(MB編成など)もある中、人数を増やすことで相応の効果を生み出せる近接編成も捨てたものではないのかもしれません。
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コメント

No title
スタナーは役割的にしゃべれなくなるのが嫌いなんですが、
今回はLS全員参加ということで人数も多く、精霊だと逆に
難易度が高くなると判断して近接でやりました。
数の暴力とも言えますが、近接前衛でガシガシ削る戦闘は
やっぱり爽快で個人的に好きです。
りがくんはソベランの構成のまま暗黒の方が良かったですね。
アトル3種からナイト指定で変更させちゃって申し訳ない。
ナイトはタゲが取れないと寂しいんですよね;

・∞・

No title
わたしには数の暴力とは全く感じられなかったです。
近接には必要な支援かなっと。
どちらが優れてるとか、そういう意味ではないですが
獣やMB編成ばかりもつまらないなと思っていましたので、
久しぶりに変化があって楽しかったです。
限られた人員の中での編成、作戦、いつもありがとうございます。

りがみり

Re: No title
> Sさんへ

久々にナイトの攻撃装備に出番があって小躍りしていました。

りがみり

Re: No title
> ・∞・

・w・>>・∞・:【ヘイスト】
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りがみり

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