シャントットIIの可能性

11月のログインキャンペーン500ptで交換可能なフェイス、シャントットII。
今までとは一線を画すこのフェイスについて考えてみました。



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なぜ一線を画すのか

シャントットIIが他と違う最大の理由は、
強力な1系精霊を唱える
なんと言ってもこの一点に尽きると思います。

他にも複合属性WS扱いの通常攻撃や全Lv2Lv3連携に対応可能な各種専用WSもありますが、これは今までのフェイスの延長線上にある強さ。
「シャントットIIならでは」と言えるのは特殊な調整をされている1系精霊にこそあります。


なぜ1系精霊だといいのか

最近の黒魔タイプのフェイスはMBを狙うのがデフォです。
この時、普通は敵の耐性を見つつ高位精霊を使うロジックが組まれています。

例えば火光に耐性を持つモンスターに光連携を行った場合、高位の雷風でMBを狙います。
ここで問題になってくるのがリキャスト。
弱点が雷の場合、MB以外の精霊でも高位サンダーを使用します。
これにより連携時に高位サンダーのリキャスト待ちが発生しやすく、肝心のMB(光連携)では高位エアロまたは低位サンダーとなり安定しません。
連携の直前に精霊を詠唱し始め、MBに間に合わないということもままあります。
端的に言えば、「狙った効果を狙ったときに出せない」ということ。
黒魔タイプが扱いにくい最大の要因がこれだと思っています。

しかし1系精霊の場合この問題は解消されます。
度重なる精霊の調整により1系のリキャストは連打可能なほど短くなっており、リキャスト待ちという概念がほぼ無いと言っても過言ではありません。
もちろん1系精霊は弱いので高Lvでこれを使うフェイスも居なかったわけですが、シャントットIIはこの1系精霊で強力なダメージを出してきます。
また1系はキャストも短く、1連携に2回MBを決める特徴と相まって、同一属性で2回MBを決めるという行動に繋がります。


どう扱うのか

相性がいいのは各種連携を自在に出せるジョブ。
モンスターのギミック等でどうしてもこの属性の魔法ダメージを出したいというときに、その属性のLv1連携を発生させることでシャントットIIが狙った属性のMBを決めてくれます。
もちろん問題なければLv2Lv3(Lv4?)連携でもおk。
この「狙った効果(魔法ダメージ)を狙ったときに比較的高い水準で出せる」というのがシャントットIIの売りではないでしょうか。
これを有効に扱えるのは、やはり自在に連携を生み出せるジョブということになります。
最近は侍や両手武器前衛に限らずいろんなジョブで一人連携可能になっていますので、その利用の幅は広いでしょう。


注意点

連邦の黒い悪魔といえど、他の黒魔フェイスと同様に打たれ弱さがあります。
しっかり距離をとってやりましょう。
距離をとっても攻撃を受けてしまい、それに耐え切れないようだと戦力外になってしまうのもまた他のフェイスと同様です。
HPが低いのを逆手にとってスケルツォを有効活用できるという側面もありますが、そこまでして使う価値があるかどうかはそのときの編成や状況によりますね。
最近「★武士道とは」(むずかしい)にナ吟+フェイスで通っているのですが、試しにシャントットIIを入れてみたところクリアタイム数分短縮に成功しました。
呼吸を合わせずとも一人連携すれば勝手にMBを決めてくれるので扱いも簡単。
属性に拘らない単純なMB火力としても優秀なようです。
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りがみり

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