曖昧で複雑な強さが齎すもの

複雑化するモンスターのギミック、増え続ける特殊耐性、上げ難く揃え辛いマスターレベル。
こういった要素が絡み合った現在のFF11は「強さ」の指標が曖昧で複雑なものとなっています。


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何を以て「強い」と見做すか


昔は火力やタフさといったものを決める要素が少なく強さを予想することが簡単で、その予想は実戦においても凡そ合っていました。
しかし現在はギミックや特殊耐性、昔なら無視されていた攻撃力や防御力、存在していなかった魔回避や強化支援が複雑に絡み合い、数値上の強さを求める事すら難しくなっており、敢えて単純化して出した強さの指標は実戦では意味を成さなくなっています。

既存の最強武器群とプライムウェポン第二を実戦で比較する企画を配信で行ったこともありますが、結果には大きな差が見られず、場合によってはプライムウェポン第二の方が早く倒すケースも見られました。
Dが10数%以上高く、特殊な性能やアフターマスも付いた既存の最強武器群。これらがプライムウェポン第二に肉薄されてしまうのは、モンスターのギミックや特殊耐性によってその長所が結果に反映され難い状況があるからです。

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複雑化の面白さと危うさ


個人的には、この複雑化は面白いと感じています。
複雑化した要素を上手く活用することで、低い水準での攻略を可能にしたり、様々な戦い方が創出される可能性があるからです。複雑化によって「楽しむ余地」が生み出されているとも言えるでしょうか。

しかし、この複雑化した要素全てに高水準で対応する事がコンテンツ側から強制されたとき、そこに楽しむ余地は存在し辛くなり、「昔の高難易度コンテンツよりも複雑で難しい」が頭をもたげて来ます。

これからどちらに舵を切るのか


オーメンやダイバージェンスが時間経過により相対的に低難易度化してからオデシーが追加されるまでの数年間、高難易度コンテンツは実質不在でした。
それを物足りないと感じているプレイヤーが一定数存在しているのは確かで、彼らが楽しめる高難易度コンテンツを追加することは急務だったと思います。
ですが、先にも述べた通り高難易度コンテンツが昔よりも複雑で難しいものにならざるを得ない今、それを楽しめている層は実際どの程度存在しているのでしょうか。

問題は今後です。
曖昧ながらも楽しむ余地が広い方向へ舵を切るのか…
厳しいながらも達成感を得られる方向へ舵を切るのか…

理想は全ての層に対応したコンテンツを提供し続けることですが、ここまでの開発状況から察するにそれは簡単ではないのでしょう。
20周年を越えたFF11がどのようなゲームになっていくのか、その転換点に今我々はいるのかもしれません。
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