FFGM キャラアビリティの仕様と効率的育て方

ファイナルファンタジーグランドマスターズには、ジョブレベルを上げることで手に入るアビリティが2種類あります。
ひとつはジョブアビリティ、メイン及びサポに設定した場合に効果を発揮するパッシブ(特性)系のアビリティ。
もうひとつはキャラアビリティ、現在のメイン及びサポジョブに関わらず効果を発揮するパッシブ(特性)系のアビリティ。
前者はRPG系のゲームではよくあるお馴染みのものなので誰もが理解できると思いますが、後者はあまり馴染みが無いのでよくわかりません。
そんなキャラアビリティについて、現在の仕様と有効活用法を調べてみました。



「キャラアビリティ」はその名の通り、ジョブでは無くキャラに付くアビリティです。
FF11で言うならばメリポ項目強化のようなものでしょうか。

しかしこのキャラアビリティ、取得レベルに達しても詳細ステータスでその効果を確認することができません
もちろん総合戦闘力にも影響を与えません。

以下の画像は、戦36/ナ20の状態でモのLv10キャラアビリティである「HP+100」を覚える前と後の状態を比較したものです。

ffgm022.jpg


ffgm020.jpg


ffgm021.jpg

全く何の変化もありません…バグ?
続いてその状態でクエストに出掛けて見ます。

ffgm023.jpg

総合戦闘力は変わりませんが・・・、

ffgm024.jpg

この状態だと「HP+100」が反映されているとわかります。

508x(1+(戦士Lv30ジョブアビ+0.05)+(ナLv20ジョブアビ+0.05))+(モンクLv10キャラアビ+100)=658

つまり、キャラアビリティはクエスト開始時に付与されるということになります。
これはジョブアビリティも同様のようです。

意図的にこうする意味が全く無いので、技術的問題なのかも?
装備品のパッシブ効果と同じカテゴリに属しているのかも?
少し前にジョブキャラアビリティのバグを修正したときの影響なのかも?…謎です。

クエスト進行中はHPTPと総合戦闘力しか確認できないのですが、HP増加が起こっても総合戦闘力の増加はありませんでした。
この状態ですとHP以外のキャラアビリティが正常に機能しているかわかりません。
ですが、まぁおそらくは?たぶん?ダメだとしてもそのうち?反映されると思いますw
現在の6ジョブはLv10アップ毎にキャラアビリティとして、戦士物攻+100、モンクHP+100、シーフ会心+100、白魔魔防+100、黒魔魔攻+100、ナイト物防+100され、Lv50時には+200(HP+500)されます。
最終的には1項目+600(HP+900)
これは馬鹿にできない数値ですね。

「自分は戦士しかやらないから~」といって戦士のレベル上げを先行しても、キャラアビリティが貧弱で思ったほどの活躍はできないでしょう。
シーフと交互に上げて会心を補おうとしても、HPや物防魔防を無視していては途中で苦しくなってくるはずです。

好きなジョブに特化したいという気持ちもわかりますが、現在の仕様ですと全ジョブをLv10ずつ平均的に上げていく方法が有効だと思います。

装備は1ジョブ特化でもジョブレベルは平均的に。

1,2ジョブだけを上げ続けてもキャップであるLv50に達すれば自ずと他のジョブにも手を出していくことになるので、初めから平均的に上げていった方がキャラアビリティを有効活用するという観点から見ても効率的でしょう。
FFGMではサポジョブの武器(WS魔法アビリティ)もメインで使用できるので、1ジョブ特化の装備傾向でもある程度潰しが効くはずです。
関連記事

コメント

非公開コメント

りがみり

人生の半分がFFXIの人です。

banner_youtube.png
banner_twitch.png
banner_twitter01.png

ご要望ご依頼などはツイッターDMへ。

プライバシーポリシー

ブログ内検索

動画

開閉式カテゴリ一覧