FFGMのリセマラも終了し、少しずつ遊んでいます。
現在のバトルバランスが大味なためにゲーム自体も大味であるという評価がされているようですが、実際にはどうなのでしょうか?
βとの比較も織り交ぜながら思うことを書いてみようと思います。
ストーリー
基本的にはFF11のサンドリアミッションがベース。
異なる部分として、
- 初めて訪れるリージョンでは、お馴染みのキャラクターがその地方の気候や歴史などを簡単に説明。

- ラテの凸羊やオルデのモルボルガーなど、有名どころのNMがストーリーの討伐目標として登場。

が挙げられます。
他にもあるかもしれませんね。
当時の思い出をツンツンされるこの演出は引退者にはたまらないのではないでしょうかw
実際に触発されてFF11にちょっと戻ってみようかな…という人もいるとかいないとか

クルリラさん、βから盾代えた?
バトル
所謂レア装備を駆使した瞬殺戦法がメジャーなため、盾ジョブやヒーラージョブ、強化弱体はその存在意義が薄くなっています。
開発もこの点の問題意識をもっているようで最優先事項として調整を急いでいるようです。
ただ、これはレベル差を気にせず共闘できる以上ある程度は仕方ないのかなとも思います。
低レベルと高レベルが組んでバトルすれば大味になるのは必然ですし、
高レベル(高レベルのレア装備を複数装備)向けの強い敵が存在せず、そういったプレイヤーが低中レベル帯で遊ばざるを得ないともなれば尚更です。
この辺は同程度のプレイヤーが自動的に集まれる仕組みがあればかなり変わってくるのかなーと思います。
せっかくルームがたくさんあるわけですし、戦闘力1000~3000のルーム、3000~5000のルーム、無差別ルームみたいに分けることはできないものか…。
最新のイベントクエストでは高レベル向け(戦闘力15000以上)の敵が実装され瞬殺戦法が使えなくなった様子。
これにより盾やヒーラーのみならずTPを貯めるための通常攻撃にも注目が集まっており、徐々に戦略戦術というものが形を現しはじめています。
これはバトルバランスが改善されたというのも大きいですが、同程度のプレイヤーが集まるきっかけになったというのがなにより大きいのではないでしょうか。
アビリティと装備品
アビリティは武器、特性は防具に付いています。
武器は最大5つまで装備可能、防具は頭胴手足の4つ装備可能。
これとは別にジョブレベルによって付与される特性もあります。
このシステムで最大の問題は、そのジョブたらしめるアビリティや魔法が武器に依存しているという点。
そのせいで戦士なのに挑発が使えない、白なのにケアルが使えない、と言ったことがβではありました。
正式版では、
- ジョブ取得時に最低限必要な武器(アビリティ)が複数貰える
- ジョブ専用クエストの報酬としてそのジョブらしいアビリティや特性の付いた装備が貰える

※黒魔道士のアイコンがバグってます。リセマラで連打してたらこうなりましたw
これらの追加要素により改善されています。
ジョブクエストは段々と難易度が上がっていくので、強くなってあのアビリティを覚えるんだ!というような目標立ても可能。
この辺りも昔のFF11っぽいかも?
装備についてはこのほかにも、ステータスや属性、補助装備などの要素が組み込まれています。
ただ強い装備を付けていればいいというものではなく、手持ちの装備をどう強化してどう組み合わせるのかが重要になってきそうです。
意外…と言っては失礼ですが、奥深い要素もしっかり作りこまれているだけにバトルバランスで下がってしまった評価が残念でならない。
属性や補助装備の有効活用法については次回のFFGM記事で。
プロフィール欄にFFGMのID(62890305)を記載しました。

H嬢曰く、「装備が酷すぎて笑える」そうなので何かのお手伝いができるとは思えませんがw
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