Bumba Veng+20 三連戦攻略

オデシーシェオルジェールのアトーンメント4バンバ( Bumba )。
その三連戦を軸にしたRP稼ぎ&撃破攻略を書いています。

基本的には前回書いた「Bumba Veng+20 三連戦妄想」とほぼ同じですが、実戦経験による詳細と注意点を加えて再構成しています。


ff11odyssey260.jpg





モンスターの特徴


特徴については以下の記事を参照ください。

ff11odyssey149.jpg
Bumba バンバ攻略
ff11odyssey225.jpg
Veng+20 の護衛について

※ Zisurru 発生中の全滅は要注意

Zisurru には感知の概念がありバンバや護衛とリンクします。その感知距離は広く、魔法射程限界まで離れても感知されます。これが全滅からの立て直しを難しくしており、全滅後に3分経過すると準備エリアではなくラバオへ排出されてしまいます。(RP獲得無し/三連戦不成立)
これを回避するには、事前に全員リレイズをしておき、3分経過する前に1名ずつ蘇生→戦闘不能を繰り返すしかありません。これが仕様なのかバグなのかは不明です。



一戦目(ピュルラントウーズで最大HP削り)


ff11odyssey261.jpg

編成と解説


※残りの4名は二戦目三戦目に被らないジョブなら何でもOK

ナイト

残り時間が5~6分程度になったら釣って戦闘開始。
可能な限り被ダメを0に抑えながら時間切れまで維持。

獣使い

戦闘開始したら「博愛のアーサー」のピュルラントウーズを2~3回当てHPmaxダウンを入れる。(フルグレティにペット魔命アクセサリーでOK)
バンバの胸の傷が塞がったら、時間切れまで「太っちょファルガン」のTP吸収キッス。


二戦目(デスとメルトンを主軸にMB削り)


ff11odyssey262.jpg

編成と解説

剣忍黒学風召

魔導剣士

バンバのタゲを維持しつつ、テネブレイのガンビレイクでメルトン/デスMB支援。立ち位置は堀を背にした外周。

胸の傷が塞がった後は、特殊技の構えと同時に長時間出続ける Zisurru を外周に沿って走りながら回避し続けます。この際移動開始が遅れ特殊技のノックバックも受けると、前方に複数の Zisurru が障害物として立ち塞がり移動が困難となります。
上手く避けるコツは、通常被ダメを0に抑えて特殊技の来るタイミングを連携MB中に絞り、特殊技の構えと同時に移動開始してノックバックをいなし最初の Zisurru を後方に置き去ること。
ディナウンス後のスリップで戦闘不能にならないよう、リジェネIVをかけ続けた方が無難。

忍者

護衛の維持を担当。

バンバの攻撃範囲外で陽忍の空蝉を何度もかけ続けると適度にヘイトが稼げます。魔導剣士がしっかりタゲ取りをしていればバンバのタゲを奪うほどの強力なヘイトにはならず、MB削りのためアタッカーのヘイトも低く抑えられるため丁度良いバランスで護衛のタゲを持つことが可能。
護衛出現後は、後衛の立ち位置となる広場中央と、剣の移動ルートとなる外周沿いを避けながら蝉回しでタゲ維持。ラズ以外の維持は楽です。

黒魔道士

バンバのMB削りを担当。立ち位置は広場中央。

印インパクトでステータスを下げてデスMB。吸収属性が闇土の際は雷MB。
傷の塞がったバンバは吸収ギミックを失いますが、同一種のダメージを徐々にカットしていくため一撃で大きなダメージを与える事が推奨されます。
削り目標はバンバの残HP75%~70%程度。60%まで削れれば三戦目の勝率が一気に高まります。

学者
プロテスV/シェルV/リジェネV/鼓舞激励の策/オーラ

バンバのMB用連携作成とMB削りを担当。エフェクトの色による吸収属性の見極めが重要。立ち位置は広場中央。
戦闘開始直前にオーラを撒き、連環計が残っている間にメルトン/土計IIMBを決める。
連携の基本はエアロ→闇計の重力。闇土が吸収される場合はブリザド→水計の分解。風吸収の場合、重力連携のトスとなるエアロが吸われるもののダメージを低く抑えていれば胸の傷が塞がるほどの吸収はされません。(累計で1万程吸わせるとNGの模様)
傷が塞がった後はデスMB用の重力連携だけでOK。

風水士
インデフォーカス/ジオアキュメン/エントラインデイン

MB支援を担当。立ち位置は広場中央。
最初の連携開始と同時にボルスター。
傷が塞がった後はMB装備がそろっていたとしても支援に徹してください。

召喚士
ヘイスガII/大地の鎧/ドリームシュラウド

全体の支援と回復を担当。

三戦目(護衛を寝かせつつ2分30秒以内にゴリ押し)


ff11odyssey263.jpg

編成と解説

戦前赤コ吟

編成戦術ともに「Bumba Veng+20 撃破メモ」とほぼ同じ。
異なるのは残り時間6分から強化をして戦闘開始する点とアタッカーを1名減らし赤魔道士を入れている点。

赤魔道士
ヘイストII/ファランクスII/ディアIII/サイレス

護衛の寝かしとバンバの弱体及び削りを担当。

二戦目までにバンバのHPを75%以下にしていれば、釣った直後または少し削った直後にSPと共に護衛が出現します。そこで護衛にスタイミースリプルを入れたら後はディアIIIとサイレスを維持しつつサベッジで削り参加。
上記の通りSP(護衛出現)のタイミングが不安定なため護衛の即寝かしには慣れが必要ですが、バンバ撃破における護衛運要素から解放されます。


動画


生配信で撃破までやっています。

FFXIthum192.jpg
関連記事

コメント

A

最近気づいたのですがディナウンスのダメージが一人でくらうとHPx1.8倍で5人でくらうとHPx0.9倍になっていたので
人数によっての被ダメ倍率が以前の逆にこっそり変更されていました

りがみり

Re: タイトルなし
バンバのディナウンス検証が殆ど行われていないので、調整されたのか人数以外の要素も関与しているか謎ですね。
非公開コメント

wearevana

りがみり

人生の半分がFFXIの人です。

banner_youtube.png
banner_twitch.png
banner_twitter01.png

ご要望ご依頼などはツイッターDMへ。

プライバシーポリシー

最新動画

りがみり配信所

今月のアンバスケード1章

今月のアンバスケード

ジョブポ&マスポ狩場案内

ジョブポマスポ狩場

ブログ内検索

記事カテゴリ一覧