サポ剣のすすめ

ナイトのサポ魔導剣士について、その利点と欠点を併せて解説しています。


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サポ剣の利点


・短時間で大量のヘイトを稼げる
・3種の属性耐性を任意に上げられる
・アクアベールで詠唱中断軽減


センチネル効果中(敵対心ボーナス)、パリセードやランパートと一緒にサポ剣のヴァレション/フルーグ/ソードプレイを使用することで、ヘイトリスト入りした敵全てをガッチリ固定する事が可能。MLv5以上ならヴァリエンスも追加され更に盤石となります。
自身を含めた4名がランパート/ヴァリエンスの効果範囲内にいた場合、上記の一連の行動を敵対心+100の装備セットで実行し得られるヘイト量は累積18144、揮発34920-経過秒数×60。累積は上限の60%を獲得しており、揮発に関しては行動中の時間減衰分を加味しても上限の30000に達します。
ヘイトを短時間で一気に高める事ができると、自己回復や自己強化に割く時間が増え安定性を高められる他、盾役以外の行動も可能となってきます。

サクパタ装備により高い魔回避を獲得したナイトは、サポ剣のエンチャントルーンとバ系を利用することで3種の属性攻撃及び状態異常を高い確率でレジストする事が可能であり、エンチャントルーンに関してはディスペル系で消されない特徴をサポ剣でも享受できます。

ナイトは詠唱速度が遅いため、詠唱中断率ダウン装備から効果アップ装備への着替えの間に被弾しやすく、詠唱中断リスクが他ジョブより大きくなりがち。サポ剣のアクアベールはそこを補う強化として機能してくれます。


サポ剣の欠点


・断続的ヘイト獲得手段の欠如


多数の敵に対し一気に大量のヘイトを獲得できる反面、短いスパンで断続的に獲得し続ける事はできません。そのため次々現れる多数の敵に対処するコンテンツ(ダイバージェンス/オデシーなど)では機能不全に陥ります。また、ヘイトリセットを多用する敵に関してもサポ能力を活用したリカバリーは難しくなってきます。


サポ剣運用の具体例


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アンバスケード1章の鉄巨人族では、イグニス/テッルス/バウォタでブリザジャ/スタン/アムネジアをレジストしつつ一連のアビリティで一気にヘイトを獲得、その後はアタッカーのヘイトが高くなりがちな青い鉄巨人にフラッシュとシールドバッシュを優先使用しつつ自己ケアルするだけで簡単に盾が務まります。敵対心装備セットがしっかりしていればダージュも不要。

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アンバスケード1章鉄巨人族攻略

アンバスケード1章ラムウでは、テッルスでスタンをレジストしつつ一気にヘイトを獲得するとアタッカーの開幕全力削りを許容できるようになります。

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アンバスケード1章ラムウ攻略

同じくアンバスケード1章アーリマン族では、開幕にヘイトをガッチリ稼いだ後フラッシュとマジェスティケアルだけで前線を維持する事も可能です。

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アンバスケード1章アーリマン攻略

端的に言えば、断続的ヘイト獲得手段の欠如が問題にならないコンテンツ/状況であればどこでも通用します。

サポ剣の将来性


マスターレベルの上限が45になると、サポ剣58となりフォイルが使えるようになります。
詠唱速度の遅さを起因とする敵対心装備セット着替えの困難さを考えると、魔導剣士のように多数に殴られながらフォイルでヘイトを集めるのは難しいでしょう。しかしそれでも欠点を補う能力として期待が持てますね。
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