ジェール連戦編成 その1

オデシーのシェオルジェール3連戦編成。
その特殊な編成ルールのため団体ごとに編成も戦術も変わってくると思いますが、実際に試して成立したものを「ジェール連戦編成」記事として残していきます。編成の一助になれば幸いです。


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編成ルールとモグアンプについて


ジェール連戦の編成ルール、連戦の目的であるモグアンプの3連戦ボーナスについては下のリンク先を参照ください。

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シェオルジェールの参加条件とルール
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モグアンプと3連戦ボーナス


Bumba / U Bnai / Kalunga


Bumba(バンバ)

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戦竜コ吟風白で撃破狙い。
やり方は以下の攻略記事のまま。強化時間も入れて5分程度。

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Bumba バンバ攻略

U Bnai(ウブナイ)

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剣狩黒学○○で撃破狙い。
強化時間も入れて7分程度。
○○は何でもOK。我々はヒーラーとして青、デバッファーとして忍を入れていました。

震天ファイア→震天サンダー(核熱)→トゥルーフライト(光)→デミディエーション(光)

上記連携に黒と学で火MB削り。
陣以外の支援無しですが、MBはもちろんトゥルーフライトもしっかりとダメが出ていました。

Kalunga(カルーンガ)

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ナ暗踊召赤○で数%以上削り狙い。
○は何でもOKですが、先の2戦で使ったジョブは使えないため選択肢は限られます。

ヘイスガII /紅蓮の咆哮/クリスタルブレシング/大地の鎧
クイックステップ/ボックスステップ/ヒーリングワルツ(悪疫治療)
ディアIII / リフレシュIII /各種弱体

踊り子はステップとワルツ用のTP溜め以外では殴らない。
ブラーゼンラッシュにインターヴィーン。
1回目のエフェクト解除はソールエンスレーブでレゾルーションとヘラクレススラッシュ交互。2回目以降は両手鎌に持ち替えてインサージェンシーとボーパルサイス交互。

TP速度の関係で、2回目のエフェクトを解除出来ず半壊からのマラソンに移行する事が多くありました。
2回目のエフェクトが遅いケースでは残り4割程度まで削れましたが、この編成で撃破には至らず。

編成のコツとか


弱点(斬/打/突/魔)が分かれた編成を組む

アトーンメント4のバンバは当然やるとして、アトーンメント1~2とアトーンメント3でそれぞれ希望NMを決めてもらい、その中から弱点(斬/打/突/魔)が分かれるように3つ決めると編成しやすくなると思います。

召喚士と踊り子を支援枠に

召喚士と踊り子を数%削るための支援枠として位置付けると更に編成しやすくなります。
踊り子は短剣の他に格闘のカランビットがあると支援兼突打アタッカーとしても活躍。

ピュルラントウーズを利用

獣使いのピュルラントウーズ(水属性ダメージ/HPmaxダウン/バイオ)のHPmaxダウンが入るNMなら、獣使いと一時的な盾役の2ジョブだけで成立するので編成がとても楽に。
確実性を求めるなら魔導剣士のウンダレイクと組み合わせたいところですが、魔導剣士は他編成で使われる事が多いので獣使いの装備性能だけでピュルラントウーズのHPmaxダウンが入る相手を選びたいところです。
HPmaxダウンは水属性。水耐性の低いバンバ/カルンガ辺りには支援無しのペット魔命装備(アグゥアクス/ニャメ一式/ペット魔命アクセサリー)だけでも入ります。アトーンメント1~2については試していないので不明、水耐性の高い相手以外なら入りそう。
一部例外はあるものの仕様上レジスト率を0にする事はできません。HPmaxダウンが入った/切れたログは出ず、上書きもできないため、2分以上経った後のHPゲージでレジストの有無を確認します。この間、耐え続ける全滅して様子を見る、どちらにせよ2度目3度目のピュルラントウーズが行えるように、リレイズ/全滅しても立て直せる位置で戦闘/素早い戦闘開始でリトライ時間確保、といった基本を疎かにしない事が重要ですね。

ff11gamesys164.jpg
HPmaxダウンの属性を調べる
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