両手鎌は弱いままなのか?

両手鎌が使われなくなってから何年が経過したでしょう。
最も得意とする暗黒騎士であっても両手剣を使った方が削れる、それが両手鎌の使われない最たる要因だと思われます。
両手鎌はこのまま使われない武器として存在し続けるしかないのでしょうか?


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トアクリとクワイタス


両手剣は主力となるトアクリーバーが強く、連携属性が湾曲/光であるため光連携と闇連携両方に対応できて使いやすい武器となっています。
一方両手鎌はというと、主力となるクロスリーパーの連携属性が湾曲しかなく、ダメージ的にもトアクリーバーに及びません。リベレーターのインサージェンシーはトアクリに近いダメージが期待できるものの連携属性が弱く、アングータのエントロピーは連携属性こそ優秀ですがトアクリにダメージ面で劣ります。

クワイタス

しばしばトアクリーバーと比較される、同じエンピリアンWSのクワイタスですが…。トアクリ倍率4.75~10.0に対しクワイタス倍率は3.0と低く、TP防御力カット修正でダメージを伸ばしにくいため、はずれWSとして認知されています。
しかし両手鎌に可能性があるとすれば、このクワイタスかもしれません。


物理ダメージ上限アップ装備が状況を変える?


サクパタガントレ

物理ダメージ上限アップは、文字通り物理ダメージの上限を引き上げるプロパティです。
その効果は大きいものですが、相応の自攻撃力アップ/敵防御力ダウンも同時に必要となります。

以前は風水魔法フレイルの恩恵により、物理ダメージ上限アップの効果を簡単に引き出す事ができていました。しかし風水耐性の標準化によって、高CLで物理ダメージ上限アップの効果を引き出すのは難しい状況となっています。

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シェオルCの必要攻撃力

オーメン装束によって物理ダメージ上限アップが大きくブーストできるようになった今、その恩恵を最も受けられるのは「TP防御力カット率修正」を持つWSかもしれません。クワイタスの場合、敵の防御力を12.5%~62.5%カットするため、計算上のダメージ上限に到達しやすいWSと言えそうです。
必要攻撃力を満たせない状態=トアクリーバーで期待したダメージが出ない場合に、物理ダメージ上限アップをブーストしたクワイタスという選択肢も今後出てくる可能性があります。


エントロピーとコンスームマナ


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両手鎌WSを語る上で外せないのが、エントロピーのMP回復能力です。
その効果はすさまじく、1発撃てばMPがほぼ全快します。問題はそのMP供給力を有効に火力変換できない事。

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一応コンスームマナという消費MPの10%をD値に変換するアビリティもありますが、リキャストが1分で1発しか効果がなく、アビ硬直の間にカラドボルグのAM通常攻撃と得TPによるトアクリダメージアップを期待する方が楽でコストもなく効果も上になるという状態です。
この問題は暗黒のコンスームマナに限らず似通ったアビリティ全般に言える事で、アビ硬直と戦闘高速化が招いた矛盾と言えるかもしれません。

ドレッドスパイクなど魔法を多用する際にはエントロピーのMP回復が有効に作用する事もありますが、MP持ちであればアスピルで間に合う上にMPが尽きる前に戦闘が終わるケースも少なくない事から、今一つ有効活用できない状態となっています。


エントロピーとシェレピアス


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シェレピアスは近接攻撃の際にMP20を消費して敵対心-20を得るものです。
MPが20未満の場合は消費した量と同じ値の敵対心-効果となります。

近接アタッカーと呼ばれる戦モ暗侍竜の敵対心マイナス装備は少なく、1つの耳装備で-20は破格の性能と言えるでしょう。
問題はMP供給であり、数秒に1回WSを撃つ今の環境ではWS装備に限定したとしても供給が追い付きません。
シェレピアスのためにバラードをもらうくらいなら、ダージュ(敵対心-36)をもらった方がいいので、これを有効活用できるのはエントロピーを使える両手鎌暗黒という事になります。

今後も続くであろう火力インフレとそれに伴うダメージヘイト問題。
その対応策として、暗黒騎士は両手鎌+シェレピアスという選択を行うようになるかもしれませんね。

両手鎌でどこまでやれるか?


今週の水曜定期配信では、両手鎌を持った暗黒でどこまでやれるのか実際に試してみたいと思います。

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コメント

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定期配信の企画で両手鎌でMbozeが両手剣と遜色ないレベルで倒せるかやってみてもらいたいです。

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鎌の生き残る道はもう命中率上限99%にして頂かないと...

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9月7日(水)ってずいぶんと未来の告知ですね

りがみり

Re: タイトルなし
> 定期配信の企画で両手鎌でMbozeが両手剣と遜色ないレベルで倒せるかやってみてもらいたいです。

機会があればやってみたいですね。


> 鎌の生き残る道はもう命中率上限99%にして頂かないと...

もう一押し欲しい感じですね。


> 9月7日(水)ってずいぶんと未来の告知ですね

修正しました。

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アモンドライブとかサルベイションサイズをプレイヤーに解禁してくれたら、違った方面からのアプローチになるかなーとか思ったりもするのですが、やっぱり攻撃力・・・前衛にとっては力こそパワーなんですよね

バカみたいにHPが多く、ステ吸収魔法が使え、寝かしもスタンも出来て
高い攻撃力に物理ダメージ上限突破全ジョブ最高でとりあえず近接なら暗黒入れときゃ無難
って優遇の限りつくされてるのにまだ両手鎌の火力が欲しいってきりがないっすよねw
モとか竜みたいに開発の気まぐれで好きなだけDPS上げられる程度のゲームなんだから
何が強かろうが正直もうどうでもいいって感じっすわw
それにおしなべて斬撃しかないんだから鎌の火力上がっても何も差別化できてませんよね?
提案するにしてももう少し他に何かあるのでは?

りがみり

Re: タイトルなし
> やっぱり攻撃力・・・前衛にとっては力こそパワーなんですよね

力こそパワー!


> 高い攻撃力に物理ダメージ上限突破全ジョブ最高でとりあえず近接なら暗黒入れときゃ無難

現状のアタッカージョブは比較的バランスが取れているかなと。
もちろん完璧ではないですが、今以上にバランスが取れていた時代はないと思います。

>もちろん完璧ではないですが、今以上にバランスが取れていた時代はないと思います。

あーまるで開発に見向きもされていない忍、獣、狩とか
意図的にハブられている青、風とか
狩もコも吟も持てるジョブは皆ネイグもってピョンピョンしてるのとか
歪んだジョブバランスに基づいた制限だらけのオデシーで正常と感じられるならそうなんでしょうなw
むしろ現状についていけない私がさっさと解約したらいいんでしょうw
下らない事書いてすいませんでしたわw
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