先週のフォーラムを簡単にまとめ、感想などを書いています。

次回VUは6月上旬
蝕世のエンブリオのストーリー追加、アンバスケードの差し替えなど。
蝕世のエンブリの舞台はアトルガンに移ります。アトルガンミッションで未回収だったフラグの回収などがあるとのこで、とても楽しみですね。その関係上、アトルガンミッションクリアが必要になって来るのでまだの人は今のうちに進めておきましょう!
アンバスケード1章は復刻の巨人族、主流だったのはMB瞬殺戦術でしたね。久々に黒や学がアンバスで大暴れしてくれそうです。
アンバスケード2章は新作のウラグナイト族だと予想されます。硬さが売りの種族ですが果たしてどのようなギミックを引っ提げてくるでしょうか。
モグアンプは仕様?
モグアンプの最低保証(撃破時の2倍のRP獲得)が仕様なのか不具合なのか分からないとの話題が出ていました。
開発者からの回答がないので未だ予想の域を出ませんが、私個人としてはバージョンアップ直後のライブ配信で確認した段階から仕様であろうと考え、ブログでもすぐに記事にしました。
そう考えた最も大きな理由は、ジェール実装前にあった「シェオルでピルグリムモーグリの応援効果を上げておけば、ジェールで良い事がある」という説明です。実際には何も良い事がなかったわけですが、モグアンプが追加された事で少人数+フェイスの道が拓け、応援によるフェイス強化が意味を持つようになりました。まるでなるべくしてなったかのように…。
つまり、ジェールの様々な制限は数%削るだけでOKの前提で作られており、モグアンプ実装前はジェールのテスト段階だったと。そう考えると理不尽とも思える仕様にもある程度納得がいきますよね。
この開発手法はこれからも続くと予想されますが、ジェールでそれをあからさまにやってしまった事でちょっとした懸念も生じます。
懸念とは「新コンテンツの実装直後はやるだけ無駄」と多くのプレイヤーに感じさせてしまう事。実際そう感じている人は少なくないのではないでしょうか?開発担当者もそうなることを予想してか、前回のもぎヴァナで「先行した人が損をするような事はしない」と説明しています。しかし損をさせずに緩和をするのは不可能で、その損を小さく抑える事しかできません。小さく抑えるには想定した状態への緩和調整を急ぐ必要があります。
ところが、実装直後のコンテンツはやるだけ無駄とプレイヤーに感じさせてしまうとプレイ回数と積極性が失われ、開発担当者が求めるレベルのフィードバックを得るのは難しくなりますよね。十分なフィードバックが得られなければ調整も先送りするしかなく、先行した人の損失は段々と大きくなってしまうのです。
最初から完璧なものを実装するのは難しいので、テスト状態で実装してからフィードバックを経て調整するのは有りだと思います。
そこに必要なのは損をしないという実現不可能な口約束ではなく、未完成なコンテンツを積極的にプレイしたくなる要素ではないでしょうか。
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