リアルタイムで視聴できなかった「第54回もぎたてヴァナ・ディール」をようやく観る事ができたので、そこで語られたオデシー部分を参考に今後について考えてみたいと思います。

突入回数を増やす方向の調整は難しい
もぎヴァナでの発言によると、オデシーはサーバー負荷の大きいコンテンツなので、今の段階で突入コストを軽くするような調整は難しいとの事でした。

ここはもうしょうがないのかなと。もうすぐ19年目を迎えるゲームですからw
しかしそれでも何らかのブレイクスルーを期待してしまう訳ですが、我々プレイヤーには「頑張って下さい!」とエールを送る事くらいしかできないと思います。うん、頑張って欲しい!
突入回数を増やさずに調整を行うとすれば、一回の獲得RPを増やす方向になると思うのですが、そうなると今度はコンテンツの寿命と共に後続のキャリーチャンスを潰す事にもなり、一時的なストレス緩和以上の効果は見込めないかもしれません。
結構いろいろ考えられているオデシー
オデシーはウォンテッド装備の打ち直しをコンテンツ化するために実装されました。
個人的には、コンテンツとコンテンツの間を埋めるための場当たり的な小規模コンテンツ?すぐに廃れるかな?と思っていたのですが、今や19周年を迎えようとするFF11のメインコンテンツになりつつあります。

従来のコンテンツから大きく逸脱したその仕様は難解で、それだけで拒否反応を示してしまいそうになるオデシー。
しかしその1つ1つをよく見てみると、プレイヤーの現状を汲み取ったもの、ヴァナに不足していた要素の追加、問題解決のための試行錯誤といったものが意識されているように感じられます。
プレイヤーの現状を汲み取ったもの
新コンテンツは基本的にソロ突入が不可能な状態でリリースされます。負荷の問題や難易度の想定などからそうなっていると思うのですが、オデシーは実装直後からソロ突入が可能で、且つソロで遊べる仕組みになっていました。
これはプレイヤーの望む望まないに関わらずソロプレイが増えていた現状を汲み取った結果だと思います。
不足していた要素の追加
ソロでも遊べる、気軽に参加できる、ライトなコンテンツ。これらはポジティブな要素として積極的に取り入れられる傾向にあります。しかしながら物事は常に表裏一体。
ライトコンテンツが増えるとヘビーコンテンツを求める人は行き場を失ってしまうのです。実際、(その人にとって)手応えの感じられるコンテンツが失われフェードアウトしていった例を少なからず見て来ました。
そこに登場したのがジェールとそれに伴うモグセグメント稼ぎ。
稼ぎがそのままチケットの枚数に結び付く仕組みは、実利を伴ったスコアアタックコンテンツと言えるものであり、それは今のヴァナから失われつつあったヘビーコンテンツを補充したようにも感じられます。
問題解決の試行錯誤
モグセグメント稼ぎでは大きな額のギルも手に入ります。
システムから直接大きなギルを得る手段は業者の格好の餌食となるわけですが、オデシーに関して言えばそうなっていません。これは大きな額を得ようとするとヘビーコンテンツ化するためで、業者は手出しができないからです。
頑張ればそれに見合ったギルが手に入る…業者の存在によってその当たり前が当たり前に実装し辛くなった今、オデシーは一つの回答を示そうとしているのかもしれません。
そして後続が追い付きにくい問題。これは段階的な緩和によって解決してきましたが、オデシーのシェオルジェールでは先行組が後続組を引き上げやすい仕組みを取り入れています。
この仕組みは後続のコンテンツ突入回数を減らす結果にも繋がっており、負荷軽減にも少なからず恩恵を齎していると考えられます。
今後はどうなる?
現在、先行しているプレイヤーたちは各NMのVengを上げている最中です。そのVeng上げが一段落した後、オデシーに第二の波が訪れると私は考えています。

仮に一回6000モグセグメントを稼ぎ、二回のVeng+15戦に勝利したとすると、1部位をRank20へ強化するのに要するのは最短でも17日です。1装束5部位をRank20まで上げるのに要するのは最短でも85日。
固定PT内で鍛えたい装束が3種に分かれたとすると、全てを強化するのに要するのは最短でも255日。実際には1年を越えると思われます。鍛えるつもりのない装束のRPが無駄になる以上、大きな遠回りをしなくてはなりません。
これを良しとする固定もあるでしょう。しかしその場合、希望の装束強化が完了する前にエンピリアン装束打ち直し等の新たな装備が追加となり、鍛えようとしていた装備そのものが不要となってしまうケースも想定しておく必要があります。
Veng上げ(或いはニャメ装束のRP稼ぎ)の完了した多くの固定PTは、モグセグメント稼ぎを継続しつつ希望別に分かれてRP稼ぎを行っていく事になるのではないでしょうか。
そうなった場合、1NMに絞った新たな固定PTの募集、または野良RP稼ぎの増加が予想され、Veng上げに参加できなかったプレイヤーたちにも装束の解放からRP獲得まで一気に進めるチャンスが訪れる事となります。
ジェール実装によるオデシー活性化が第一の波だとするなら、これは第二の波と呼べる程のインパクトがあると私は考えています。もしそうなったらオデシーに対する印象はまた違ったものになるかもしれませんね。
一応書いておきますが、私の所属する固定がどうするかはまだ決まっていません。
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コメント
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2021/03/20 編集
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2021/03/20 URL 編集
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最近ダルくなってきてしまいました、歳だな・・・w
2021/03/20 URL 編集
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飽きるのも仕方ないです…
2021/03/20 URL 編集
りがみり
下位アトーンメントをやらなくても、上位アトーンメントの高vengに参加して装備解放とRPを得ることは可能です。
バージョンアップの仕様説明を見る限り強化も可能だと思いますが、ここは要確認ですね。
> フォーラムは「不便過ぎ遊び辛すぎ何とかして」
何を以て遊び易いと見做すかは個々人でその前提が異なっているため一概には言えないのですが、待ち時間や制限を無くしいつでも遊べるような仕組みを否定する人は殆どいないと思います。
問題はそれを実現しようとすると負荷がかかり過ぎて逆に待ち時間が増えてしまう事ですよね。
> セグメント稼ぎは30分ですむからとタイムアタック的に楽しんでいたのですが
> スコアアタックと言えども、毎日やってれば単なる作業ですからね
分かりますw
しかしメリポが終わっているのに楽しいからと積極的に参加してくれる人もいたくらいですから、好きな人は苦も無く続けていくのではないかと。
2021/03/20 URL 編集
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特にアトーンメント1、2の。
インカージョンあたりでも問題になりましたね。
2021/03/21 URL 編集
りがみり
2021/03/22 URL 編集
K
がRPがたまっても自分がそのNMに挑める状態までフラグ開放をしていかないとRPを装備に使用することができません。
なので結局アト1~3の最低0を自分で選べる状態まではソロなり同じ目的の方とめぐる必要があります。
そのうえで野良募集の各veng15に参加できると一気に15まで開放(りがさんの言う後続の引き上げ)が可能となります。
乗り遅れ組の自分は野良シャウトでアト3の各NMを10~15でどれも倒してはいますがアト1~2は何もしていないので装備品を一切オグメすることが出来ない状態です。
2021/03/22 URL 編集
りがみり
新たに固定を組む場合はキャリーされると思いますが、そうでない場合はアトーンメント1と2を自力でVeng+15まで倒す必要があるという事ですね。
2021/03/23 URL 編集
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2021/03/24 編集
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2021/04/02 URL 編集