オデシー固定活動の例

オデシーに追加されたボスエリア「シェオル ジェール」。
その登場により、主にソロ活動の場だったオデシーがやおら固定PT活動の場へと変わりつつあるようです。しかしオデシーには特殊なルールが多数在るため難しい判断が迫られています。
そんなオデシーの固定活動を、私自身の活動を例にしてご紹介していきます。参考になれば幸いです。


幽門石





編成の組み合わせ


ジェールのルールに則った編成を紹介していきます。
ルールの詳細を確認したい方は以下のリンク先を参照ください。

ジェール
シェオルジェールの参加条件とルール

ジェールのモンスターは、斬属性/打属性/突属性/各種魔法属性の何れか1種のみが通る仕様になっています。下位アトーンメント(NM群)は弱点無視のゴリ押しでも倒せますが、上位のアトーンメントはその弱点に合った編成で挑む必要があると判断、各弱点別に編成を組みました。

斬属性編成

1.剣暗侍コ吟白
2.ナ戦青踊風学

打属性編成

1.剣モ竜コ吟白
2.ナか青踊風学

突属性編成

1.剣竜侍踊吟白
2.ナ狩コ赤風学

魔法属性編成

1.剣黒学赤風白
2.ナ狩コ召吟青

ff11odyssey87.jpg
シェオルジェールNM情報

各属性2組のみで大丈夫か?

今のところ連戦する意味は「NMを倒し切れなかったとき」にしかありません。
連戦時には モグパケットII も追加消費するので、1戦目に最大戦力をぶつけるようにしています。それでも尚倒せなかったときのために2戦目の編成を置いている形です。
3組目が無いのは単純に編成を組み上げるのが困難だったからで、あと少しで倒せる状況でもない限り3戦目を行う事はないと思います。倒すのを諦め削ってRPを稼ぐにしても、入り直してベストな編成で挑みたいですよね。

デビリテイトスパウト

現在はサクパタナイトの可能性を探るため1戦目にナイトを出していますが、2戦目が避けられなくなってきたら白無し編成の回復力を補うために先剣後ナになると思います。


活動回数と内容


火曜と土曜の週2回活動中。
活動内容はどちらも同じで、シェオルCを2戦行った後にジェールを2~3戦。休憩を挟みながら120分~150分で解散しています。

シェオルCで獲得するモグセグメント量は現在のところ6k前半~7k後半×2で、消費するのは6k~9kなので余ってしまいます。このままだと勿体ない…となりそうですが、実際は誰かがモグパケットを貰い忘れた際にジェールを多めにやっているのでモグセグメントが過剰に貯まり過ぎる事は今のところありません。

C-4

事前にモグパケットを受け取っておける割合が95%とした場合、6人全員がそれを達成した状態で活動開始できるのは73.5%しかありません。人間がやっている以上「絶対にモグパケットを貰い忘れない」という事はできないので、モグセグメントの供給量より消費量を若干少なめに見積もっておくのがオデシー固定活動を長く続けていく上では重要かなと思っています。

また、欠席者が出た場合は固定外LSメンバーのキャリー(同水準まで引き上げる)活動に充てています。
キャリー行為がマイナス要素を齎す事はなく、固定メンバーも気兼ねなく欠席できるのは良い仕組みですね。

今後の問題


全てのVengを+15にした後が問題。
各自で強化したい装備が違うので、分散すればするほど活動の期間は長くなりお互いにとって重荷となっていきます。これは工夫でどうにかなる問題ではなく、最悪固定を解散し個別に活動していく可能性すらあります。

規模の大きいLSなら、Veng上げ終了後に目的NM別に組み直しVeng上げに参加出来なかったメンバーのキャリーとRP稼ぎを行っていく方法もあると思います。
しかしこれにも限界があって、例えばムパカRP希望が少数名しかいなかったら成立しませんし、モグセグメントが重い事に変わりはないので気軽に手伝いを頼む事もできず、結局個別にやっているのと大差ありません。

今後何らかの調整は入ると思いますが、手伝う側が貴重なモグセグメントの浪費というマイナスの結果しか得られない今の仕様は何とか見直してもらいたいところです。

オアシス
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コメント

井出

ウチの固定(りがみりさんの固定)はほぼ6人でギリギリでまわしてるので、出欠はともかく、RP稼ぎをどこに行くかが課題ですね
そこらへんよく話し合うのか、リーダーが決めていくのか・・・
長い道のりになっても、出来ればまとまっていきたいですね!
さぁ、カルーンガ500連戦だっ!

-

結局トリガーが重すぎるんですよね
セグメントの浪費をしないと、ヘルプも引っ張り上げることもできません。
このNM縛りの酷い仕様のまま、揉めずに続けられるところあるのかな?

通った人

トリガーコストがるあるで乱獲含めて説明不用な人を募集する準廃かみないですね。多少の予習は必要ですが主催のやり方ほ個々に違うのでそれを参加者に丸投げと脱線。

まー誰もが納得する難易度参加基準は難しいでしょうけど野良で倒すには敷居高そう。先行者がギミック解析してそれをなぞる後続が今の流れかな?

-

ジェールは色んな理由で身内と遊びにくいので困ってしまいます。
しかしそこがジェールの面白さだと開発の人は本気で言いそうなので、もう諦めています。
当面の問題は打編成のからくりさんがいないこと!(泣)

-

タル胴、オーメン胴手辺りに比べたらゴールが見えているだけ全然ありだと思いますよ

-

開発がコンテンツを後先考えず食い散らかすように実装するのは今までもそうだから慣れてるけど
このコンテンツが全盛期ではなく19年目に出してきたものだと思うと開発に対して不安を抱く

肯定的に見るならポイントはメリポみたいに野良で稼いで
ボスは野良でも固定でも好きにしろって想定なんでしょうな
それ自体は悪くないw
が、突入が1日1~2回という制限付きなので、そんな気軽に人
集めて突入は出来ないし、機会が限られてるなら出来るだけ
まともな面子そろえて効率よく稼ぎたいよね=固定
自分達がやらせたい事とユーザーがどう考えるかをまともに
検討せずにぶっこんでくるのがBA開発がBA開発たる所以
突入1回に稼げるポイント、使いまわしメナスボスのいつものイヤらしさ、
トリガー数据え置きから言って、

ああまた延命につぐ延命で
毎日毎日やり続ける連中があっという間に一般人と差をつけて
適当に期間過ぎたらまた新しいキャンペーンぶっこんで
その時だけアホみたいに稼ぎやすくして遅れてる後続を補填するんだろうなw

っていうのが見え見えw
そんなのばっかりだから真面目にやるのがバカバカしくなるんですわ
そうでなくてももう毎回ワンパターンでやり飽きたメリポ、しかも一部のジョブ
を無理矢理使わせるために一部のジョブに強引な制限をつけまくって自ら
このゲームのシステムは完全に破綻してると言わんばかりのジョブ差別仕様付きw
今強い強いと騒いでる400万600万する装備もエンピ強化来たら9割がたリクレーム
のゴミ箱行きでしょうw空しくならないわけがないw

りがみり

Re: タイトルなし
多くのコメントありがとうございます。全て読ませて頂いてます。

色んな意見や要望があるのは当然で、それ自体は何ら問題ないのですが、中には開発の方々への誹謗中傷とも取れる内容が含まれているものも散見されます。
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