サクパタ装備でナイトどうなる?

2021年2月に追加されたオデシー装備群の中にあるサクパタ装備。
この装備はこれまでの常識を覆す程の性能があり、それによってナイトがどう変化するのか考えてみたいと思います。


サクパタ装備





サクパタ装備の性能


・オデシー シェオル ジェール アトーメント3 Kalunga 撃破で全部位購入可能
・装備ジョブは戦ナ暗

サクパタヘルム(頭)
防160 HP+91 MP+44 STR+33 DEX+20
VIT+40 AGI+21 INT+19 MND+23 CHR+21
命中+40 攻+40 魔命+40 回避+63 魔回避+123
魔防+7 ヘイスト+4% ダブルアタック+5%
ファストキャスト+8% 物理ダメージ上限+5%
被ダメージ-7%
[1]攻+15
[2]ダブルアタックダメージ+8%
[3]-不明-
サクパタブレスト(胴)
防194 HP+136 MP+59 STR+42 DEX+25
VIT+42 AGI+25 INT+24 MND+28 CHR+26
命中+40 攻+40 魔命+40 回避+74 魔回避+139
魔防+10 ヘイスト+2% ダブルアタック+8%
物理ダメージ上限+8% 被ケアル回復量+10%
被ダメージ-10%
[1]攻+15
[2]全状態異常のレジスト+8
[3]-不明-
サクパタガントレ(手)
防146 HP+91 MP+53 STR+24 DEX+35
VIT+46 INT+14 MND+33 CHR+26
命中+40 攻+40 魔命+40 回避+52 魔回避+112
魔防+6 ヘイスト+4% ダブルアタック+6% モクシャ+8
物理ダメージ上限+6% 被ダメージ-8%
[1]攻+15
[2]ストアTP+4
[3]-不明-
サクパタクウィス(脚)
防174 HP+114 MP+44 STR+48 VIT+34
AGI+23 INT+32 MND+21 CHR+17
命中+40 攻+40 魔命+40 回避+58 魔回避+150
魔防+9 ヘイスト+4% ダブルアタック+7%
物理ダメージ上限+7% 被ファランクス+5
被ダメージ-9%
[1]攻+15
[2]連携ダメージ+8%
[3]-不明-
サクパタレギンス(足)
防125 HP+68 MP+35 STR+29 DEX+20
VIT+30 AGI+35 MND+19 CHR+32
命中+40 攻+40 魔命+40 回避+91 魔回避+150
魔防+7 ヘイスト+2% ダブルアタック+4%
カウンター+5 物理ダメージ上限+4% 被ダメージ-6%
[1]攻+15
[2]モクシャ+8
[3]-不明-


全てが高水準=攻防一体


高い攻撃力と命中にダブルアタックと物理ダメージ上限アップ、更には高い被ダメージカットと魔防と魔回避が一堂に会した贅沢な性能です。

5部位合計の魔回避はマリグナスと同値の674で、魔防はAF119+3の17とレリック装束119+3の22を大きく上回る39。魔防39と魔法ダメカット上限50%なら合計で64%カット、サポ魔導剣士にした場合は67%カットとなります。
高い魔回避と魔法カットを手に入れた事でイージスを持つ必要性が低下、これによりプリュウェンやオハンやスリヴァーザといった対物理用の盾を持ちやすくなりました。先のリアクト調整によってこれらの対物理盾は発動率100%を維持しやすくなっているので、物理と魔法両方同時に耐える事も可能になったと思います。
また、リアクト状態のプリュウェンは発動率カット率共に高く、バーサクで防御力を下げても問題無いケースがあるため、物理ダメージ上限アップも相応に活用でき、低CLでは各種敵対行動とセットにする事でダメージでタゲを取る手法も視野に入って来るものと思われます。

ff11gamesys132.jpg
コンテンツレベルとは?


マクロにも影響


詠唱中断防止とカットを両立しながら、主要となる詠唱3秒魔法のマクロ詠唱行を wait1 に抑える試みは、これまで僅かに届いておらず、実現するにはカットやサポ等を犠牲にしなければなりませんでした。
しかしサクパタヘルムの登場により、頭でファストキャストとカットを同時に上げる事が可能となった事で、wait1 化が実現。クルセード、ファランクス、エンライトII 、ケアルIV 、ケアルIII のマクロが全て wait1 早く完了できるようになりました。

装備とマクロの調整は既に済んでおり、実戦投入して問題無ければ後日公開する予定です。


弱点


サクパタヘルムの弱点を上げるとすれば、HPの低さと敵対心0でしょうか。

HPの低さは一概に弱点とは言えず、着替えし易いプラス要素も含んでいるので、HPが低い分他の能力を上げているとするならむしろ歓迎すべき点かもしれません。
敵対心0はナイトにとって大きな不安要素となります。被弾時のヘイト抜けも問題ですが、それ以上に敵対行動時にサクパタを脱ぎ別の敵対心装備に着替えるという事は、一時的にせよ魔回避と魔防を捨てる事になり、突発的な事故環境を自ら生み出す事となってしまいます。着替えを行わない場合、稼げるヘイト量が激減するため ブルトガングRank15 のロイエを連打する等の方法で補わなければ盾として成立しなくなるでしょう。


魔導剣士との比較


サクパタと同水準の装備は複数追加されており、各ジョブ共に性能を大きく向上させています。
そんな中、魔導剣士は精霊主体のジョブと同じアグゥ装備に割り振られており、盾ジョブ性能は殆ど向上していません。
これはナイトと魔導剣士の格差を埋めるための措置と思われ、これによってイージスを持ったナイトの方が魔法ダメージに強く、エピオラトリーを持った魔導剣士の方が物理ダメージに強いというアベコベ状態は改善されたと思います。
しかしこの改善が装備によって行われた事は、魔導剣士と比較して装備に大きく依存してるナイトの現状とそれによる弊害が改善されず残っている事も同時に物語っています。

ちょっとした懸念


ナイトにとって魅力的なサクパタ装備ですが、それによる懸念も。

ff11job23.jpg
基本性能の低さを装備で補うジョブは弱くなる

5年前に起こったスヴレン装備追加からのナイト調整軽視が、今回のサクパタ装備追加で再現しない事を祈るばかりです。
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コメント

-

魔回避が改善されたのは良いことだと思います
ですが、根本的な範囲ヘイト手段の無さ(フォイル相当)は何も改善しておらず
攻撃面においても、やはりナイトがソロ以外で攻撃に貢献することはほぼ無いと思います
範囲ヘイト手段なしでは、永遠に立ち位置は変わらず、解決しないと思います

魔剣が今回明らかに装備ハブになったのは、一時期の青を彷彿とさせますね
これから魔剣はしばらく装備ハブ状態が続くのでしょうか?

-

>>5年前に起こったスヴレン装備追加からのナイト調整軽視が、今回のサクパタ装備追加で再現しない事を祈るばかりです。

結局これが全てでナイトの基本性能が上がってないんですよね

-

とはいえオデシーの異常な攻撃力や今月のアンバス一章を見るに、魔剣潰しがついに始まったかって印象を受けるのもまた然り。
攻撃面の話をするなら魔剣のアタッカー運用も今の環境じゃ失笑ものですし、お寒いことにならないのを祈るばかりです。

まるこ

アルスは、死んだ様な気がします。
基本、スレベンを着替えに利用出来る部位は、使いつつ、オディシアのファランクス+・FC装備・敵対レリ・強化延長の組み合わせを模索できる感じになりそうです。
今回の追加により、他jobも含めかばん・装備セットマクロも減らせそうです。
死んだ装備も、多々あるような。
ナイトの場合、被ダメ優先したら攻撃スカスカなるんですよね。
アクセで、HP↑保ちつつ組み合わせ模索してみたいですねー。

どっちかっつうと装備ジョブ一緒くたにしたせいで暗黒が攻防一体になってしまって
CL135以下でドレインドレスパが通じる相手なら盾ジョブ不要って感じじゃないっすかw
片手剣一刀で敵対心補うだけの与ダメヘイトがあるとは思えないのでもうナイトってサポ白で
ヒーラーするぐらいしかないんじゃないですか?w
まぁ何が何でも使わせるためにまたサポジョブ禁止とかしてくるだろうから特定ジョブ
参加禁止wみたいなコンテンツもでてくるんじゃないですかねw
FF14じゃ暗黒が魔剣みたいな役割らしいので11がいよいよ14に近づいてきた感じw><

-

この装備、新装備の中で伸びしろ的に一番注目してました。
ダイバーの剣みたいな動きはできなくともアタッカー枠でそれなりの支援もらえれば普通に強そうにw
本職の前衛には劣るだろうけどロイエ→サベッジ→シャンデで回復いらずでサクサク倒せそう。
メイン盾の剣が死んだ時なんかはバニシュガ→センチ→パリセで保険盾も可能だろうし
R20の3枠目のプロパティで何が付くのか気になるところ。

りがみり

Re: タイトルなし
最近のコンテンツや敵の特徴から、とにかくナイトを使ってもらってフィードバックを得たい意図は感じますね。

ダメージでヘイトを稼げるかどうかは、以下をご覧ください。
https://leaguemili.com/blog-entry-2005.html

-

ナイトにはロースバルブータを筆頭に一部位で大きく敵対+を稼げる装備があるので、とりあえず敵対着替えはあんま問題無さそうな気がしますねーそもそも着替えでカット魔回避魔防落ちるのは剣もそうだし何なら全ジョブ共通の悩みですし

りがみり

Re: タイトルなし
魔導剣士はHPも魔回避も魔防も基本性能として高い値を持っているので、着替えてもナイト程のマイナス影響はなく、色んな装備が着替えの選択肢に入ってきます。
装備依存度の高いジョブの方が装備変更し難く、装備依存の低いジョブの方が装備変更し易いのが現状であり、両者の強みと弱みがトレードオフの関係になっておらず、その事が後者有利な状況を生み出す一因になっていると私は考えています。

-

エピオ魔剣募集は腐るほど聞きますが、ブルトイージスナイトの募集は一向に聞かないので、世間一般的にも剣>ナの意識が高いですよ。特にエンドコンテンツほどこの意識は顕著です。

装備でハブる傾向はナ青で結構見られたので、今度は剣の番かなというのは同じく感じました。

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ナイトは獣使いと一緒にずっとぐだぐだなままだと思ってたヨ

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剣が強過ぎなのはユーザーも開発も認めるとこでしょ
ナの調整もあったけど不十分だから剣がアグぅになったのは確定的に明らか

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うーん・・・?
剣が強ジョブだってのは分かるんですが、何かちょっと夢見過ぎじゃね?って感もある・・・
ナと剣を比較すると魔防は確かにそうなんですが、素の魔回避やHPは実際の特性やギフトの数値を確認してみたらそんな絶対的な差ではないんですよね。そりゃルーンの分もあるにはありますが常に恩恵があるものでもないですし。それ言い出したらナイトにはイージスあるし。
で、装備の魔回避もマリグと今回のジェール装備どちらもハブられた剣は完全に取り残されてるわけで。
FCに関しても、カットとFCを両立した装備って剣にはほぼ皆無ですしね。耐久力もヘイト稼ぎもインスパイアに依存しきった剣は今月の一章みたいな相手じゃ簡単に破綻する、これが現実。

-

今回の鉄巨人 ノックバック・スタン・アムネジア・ディスペルで碌に動かせないじゃないですか そりゃ素で防御力高いナイトは有利だけど、これでナイトが強くなったとか言われても困ります。 被ダメージ事態はジョブ強化前も大して変わらないです。

今までの装備更新も常に魔剣は伸び続け、ナイトは微増・ほぼ変化無しの状態でした。 今回のサクパタ装備もユーザーの「ジョブ性能を大きく上げて欲しい」という要望を真っ向から否定しています。

りがみり

Re: タイトルなし
多くのコメントありがとうございます。
何度か繰り返されている話題が見受けられますが、装備性能と基本性能を合わせて判断するのは一見当たり前のように見えて、長い目で見ると基本性能の高いジョブが有利になる判断方法なのです。なぜそうなのか?は記事中のリンク先を参照頂ければ幸いです。

りがみり

Re: Re: タイトルなし
一部不適切なコメントがあったので本日削除致しました。

当ブログでは直接的間接的問わず第三者への誹謗中傷やそれに類するコメントは削除対象となります。
何卒ご協力をお願いします。

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りがみり

Re: お久しぶりです
> 上の非公開コメントさんへ

お久しぶりです。確かに75時代とは装備性能やジョブ性能の考え方が変わりましたよね。
着替えが重要なゲームで着替えの難しいジョブが存在してしまうのは、システムの問題とも言えるかもしれません。

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サクパタ装備は戦士に一番恩恵ある装備だと思う

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なんていうか、どうしてもユーザーの意見は採用したくないんだなってのが感想
基礎性能が劣っているので、そこを改善して欲しいって意見が散々出て
装備で対応じゃね
基礎性能上げると後で調整しにくくなるって事情はあるにせよ
そりゃフォーラムでナイトの調整意見でなくなりますよ。無駄だし
非公開コメント

りがみり

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