ジョブ調整後の現状

2019年1月から継続的に行われてきたジョブ調整。今後も必要な部分には手を加えていくとしながら、2020年2月の調整を最後に一段落となりました。
それから9か月、各ジョブの現状はどうなったのでしょうか?
私的なプレイ経験を基に書かせてもらいます。


ジョブチェンジ~クポポ~



緑:ジョブ調整行われず
赤:2020年11月現在ジョブ調整の途中、あるいは様子見と思われる
青:ジョブ調整が完了したと思われる



戦士


他ジョブが強化されたことで全盛期のような前衛=戦士というインパクトは無くなりましたが、高ダブルアタックや優秀なアビリティに支えられたいぶし銀的強さを持っているのは確かです。
しかし強ジョブのイメージが残っているせいか戦士の能力が輝くギミックは殆ど作られておらず、他ジョブと比較して活躍の場は少ない状態が続いています。


モンク


数度の調整によりタフネスと火力を両立したジョブに。
WS調整と命中上限99%化でインピタスの性能を引き出す事に成功し火力が向上。それによって元々備わっていた低与TP性能も開花、低リスクアタッカーという立ち位置に加えソロの強さも手に入れています。


白魔道士


一度調整が入った後、エスナとサクリファイスの仕様変更は元に戻され、プロテス系シェル系の強化だけが残った。
良くも悪くも唯一のヒーラージョブであるため、調整後にしばらく様子を見る方法は難しいですね。
白魔道士に並ぶヒーラーが登場すれば再度ジョブ調整が実施される可能性も?


黒魔道士


メリポ周りの調整のみでしたが、MB戦術における魔法アタッカーの地位は今も昔も揺るがない。
学や風がMB能力を伸ばす中にあっても、累積魔法耐性をものともせずカンストダメージを叩き出す様は魔法アタッカーの面目躍如といったところでしょうか。
開発サイドも強いと認識しているようで、一連の近接アタッカー強化は黒のMB火力を基準に引き上げられているそうです。


赤魔道士


2019年以前から何度となく調整が繰り返された結果、ソロ強ジョブに返り咲きました。
PT支援能力は吟風と肩を並べる程ではないものの、弱い相手なら充分な支援効果を出しつつ近接魔法アタッカーとしても活躍し、超格上相手なら足りない支援の最後の一押しとして活躍する、ソロ性能含めとても赤魔道士らしい状態になっていると思います。


シーフ


トレジャーハンタージョブとして常に人口上位に君臨。
一時期トレハンの無意味なコンテンツが続き火力を求める声も上がっていましたが、現状はトレハンジョブとして多くの人に利用されています。
アタッカーとしても決して弱くはなく、短剣が有効で瞬発力を求められる戦闘なら充分活躍出来ます。


ナイト


何度も調整を繰り返されましたが、輝くことなく今に至る。
多くのコンテンツで通用する性能を持ちながら、「魔導剣士ならもっと楽で良い結果を出せる」状態から脱却できず選択の必要性が無いまま5年以上経過しています。
その辺りの事情についてはこちらで詳しく書かせてもらいました。

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何故ナイトの現状は変わらないのか

暗黒騎士


他のアタッカージョブと共にダメージ上限アップが図られ、両手鎌の上方修正が行われました。
調整前から両手剣による高い火力とドレインとドレッドスパイクによるタフネスを兼ね備えていたため、選択肢としての両手鎌が強化された形です。
暗黒の強さはラストリゾートとモンスターの回避引き下げ調整の上に成り立っており、長期戦やCLの上昇には対応できない脆さも持っています。


獣使い


本体とペットによる共闘をテーマとした新たな模索が進行中。
従来の戦い方を否定する共闘路線に関しては当然のように反発が見られます。一方でペットの支援能力を活かした近接アタッカーとして見る向きもあるようです。


吟遊詩人


冒険者のダージュと魔物のシルベントがスクロール化され、装備やメリポによる近接能力の拡充が行われました。
ダージュは火力インフレ問題を解決する支援として今後使用機会が増えていくと思われます。近接攻撃でギミック処理を補佐する役割も見せており、風水士に押され気味だった活躍の場は増える傾向にあります。


狩人


ベロシティショットの再使用間隔短縮とスカベンジの強化という、火力に繋がらない強化のみで終了。
トゥルーフライトによる遠距離または近距離からの魔法アタッカー的運用もみられますが、その活躍の場は限定的。
遠隔戦術が採用されにくくなった現在においては、遠隔と矢弾枠に高性能の装備品を搭載できる事がアドバンテージと言えるかもしれません。実際、近接能力を上げる矢弾の追加も見られる事から思わぬ方向へ化ける可能性があります。



ストアTPとWSダメージ、およそ近接アタッカーに必須と言える能力をジョブの特徴として持ち、その特徴がメリポやジョブポ、専用装備品で強化されるため、ジョブ調整を行うまでもなく強ジョブとして存在し続けています。
装備の性能設定にはジョブの特徴も加味されるため、近接アタッカージョブが活躍する限り強ジョブとして在り続けるでしょう。
しかし多くのジョブがソロ連携可能なほどTP速度を上昇させており、連携主体のギミックであっても侍を選ぶ必要はなく、その優位性は「単独で大きく削る」に集約されつつあります。


忍者


主に忍術関連の調整が行われましたが、それを活かした活躍の場はまだ少ないようです。
ナイトも魔導剣士も盾として通用しない、そんなケースで活躍する第三の盾ジョブとして見た場合その性能は完成されており、開発サイドが意図的に活躍の場を作ろうとすれば容易に作れるため、調整の必要は薄いと判断されたのかもしれません。
しかし忍者をアタッカーとして見るプレイヤーも多く、決め手に欠ける火力に不満の声もあるようです。


竜騎士


全段倍率有効なWSダメージアップ特性(+21%)を手に入れ、一気にトップアタッカーの仲間入りを果たす。
ネックだった飛竜はダメージで落ちる事がほぼ無くなり宣告などの即死系を除けば、アビ枠ヘイスト+10%、ダブルアタック+10%、攻撃力+20%、防御力+20%、更なるWSダメージアップ+10%が常時得られます。
WSダメージアップと元々備わっていた命中特性により、片手剣と両手棍も実用的に扱う事が可能となり、斬打突の物理属性を使い分ける近接攻撃のスペシャリストとしての側面も持つようになりました。

召喚士


新たな召喚獣セイレーンが追加されました。
セイレーンの履行技はどれも単純に強く、ある種の場面では唯一無二の活躍を見せてくれます。
元々強い部類のジョブに更に強い召喚獣が追加された形ですが、連続した履行ダメージが低く抑えられてしまう履行耐性をモンスターが獲得することになり、新たなコンテンツでは従来のアストラルパッセージ戦術が通じなくなっています。しかしアンバスケード以前の旧コンテンツでは有効なままで、活躍の場は残されている状態です。


青魔道士


一時期は全ての近接ジョブを駆逐するほどの勢いを見せていましたが、他ジョブ強化によって近接性能は相対的に落ちました。
青魔法による範囲狩り性能は相変わらず高く、その種の戦闘で右に出るジョブはいません。
現在は優秀な範囲狩り性能とそこそこの近接性能を持つバランスの取れたジョブになっています。


コルセア


ライトショットとダークショットの弱体調整が行われました。
一連のジョブ調整で直接弱体が行われたのはコルセアのみ。赤魔道士のディアバイオに優位性を持たせるための弱体だったと思われます。
弱体こそされましたが装備品の追加によって、ファントムロールによるオンリーワンの高い支援能力、レデンサリュートによる魔法大ダメージと低ヘイト、ネイグリング+アナーキーによる物理大ダメージの連発、近接遠隔両対応など、幅広いコンテンツで一人二役をこなす強ジョブです。
一人二役を行使するジョブは珍しくありませんが、二役ともトップ水準なのはコルセアだけですね。


からくり士


火力を上げる各種アタッチメントが追加されました。
火力は大きく向上したようですが、それをPT戦で活用した話はあまり聞きません。マトン盾が第四の盾として広く認知されれば活躍の場は広がるかも?
かわいさは多分ナンバーワン。


踊り子


プレストとステップの強化が行われました。
知る人ぞ知る?強ジョブ。侍が連携の数で攻めるアタッカーなら、踊り子は連携の質で攻めるアタッカー。一度の連携に全てをかける戦闘なら右に出るジョブはいないと思われます。
回復性能は相変わらずで、前線でヒーラーを務める事の難しさを2007年の実装から2020年の現在まで証明し続けているジョブとも言えます。


学者


机上演習の蓄積総量アップ、虚誘掩殺の策の効果時間延長。
魔法で連携を作るオンリーワンの性能と、MB支援MB参加の合わせ技は相変わらず優秀。MB戦術が採用されれば黒と共に自動的に編入されます。
そこそこの回復能力と支援能力が欲しい…そんな時に白に代わる第二のヒーラージョブとして見る向きもあります。


風水士


レジストされない強力な支援能力は健在。その性質上、1ジョブの範疇を越えてゲーム全体に影響を与えています。
その強力すぎる性能を抑えるため弱体系風水の効果を下げる風水耐性が高CLモンスターに標準搭載されつつあります。しかし風水耐性50%(効果半減)程度では問題無く機能するため、それを理由に風水士を編成から外す選択は基本的に行われません。80%になってようやく強化系の風水魔法に切り替えるくらいですね。


魔導剣士


盾ジョブに必要なあらゆる能力を高水準で持ち、更に火力支援や範囲睡眠、PT全体のダメージ軽減能力も併せ持つ。
手に余るほどの能力の多さも慣れてしまえば場を支配する面白さに繋がり、それによって広く一般に盾ジョブを楽しいと感じさせてくれた功績は大きい。しかし、その完璧さが盾ジョブ間のバランスに悪影響を与えている側面もあります。
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コメント

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白はサクリエスナの差し戻しの他に、
メリポ魔法プロテアシェルラの変更もありましたね、一応

-

今だと忍者ってどれくらい盾できるんでしょうかね?
自分はアタッカーとしてしか使ってこなかったので、特定のアンバスでしか出番がないなら
お蔵入りさせてしまおうと思ってたんですが、ダイバーのW3ボスでサブ盾できるくらいになってるなら
盾として残しておこうかなあ。

-

戦士は使い勝手に難があるが、威力だけなら大砲と呼ぶに相応しいシャイニングワンが追加され、
便利さという観点では磨きがかかったものの・・・やっぱ他と比べて地味さが拭えないのが残念なところ・・・

CorollaSports

「何故ナイトの現状は変わらないのか」に通ずる話だとは思いますが
オデシー(特にC)等は、あからさまな斬カットの敵が複数設定されていて
これを打や突ジョブの配分考えてアタッカー編成したりとか
何か目的のために特化編成してとかなれば
「調整終わってるんだけど出番がない・選択されることのない」ジョブにも
自然と選ばれて活用されるとは思うので、勿体ないなとは思いますな(´・ω・`)
何かそういう「目的」となるボス・追加アイテムなりで保管されれば良いけれど

どれだけアタッカーの調整が終わっても
斬耐性ある敵はスルー・もしくは仕上がった暗黒でごり押しなんてなのが現状なのがなんとも
まあ戦士なんか下手に弄ればそれこそ今の暗黒以上に最強になってしまう過去の実例もあるので
難しいとは思うけれども

りがみり

Re: タイトルなし
> メリポ魔法プロテアシェルラの変更もありましたね、一応

修正しておきました。



> お蔵入りさせてしまおうと思ってたんですが、ダイバーのW3ボスでサブ盾できるくらいになってるなら

W3ボスは範囲攻撃が少なく蝉も有効なので、途中でポップする護衛を何とかしてもらえるなら盾として機能すると思います。



> 便利さという観点では磨きがかかったものの・・・やっぱ他と比べて地味さが拭えないのが残念なところ・・・

ウォークライ、ブラッドレイジ、トマホークなど独自の支援能力が輝く場面が少ないんですよね。
風水耐性の標準化でボックスステップの価値が見直されると、戦踊の組み合わせが輝くようになるかもしれません。



> 何かそういう「目的」となるボス・追加アイテムなりで保管されれば良いけれど

アンバスケードもギミック無視のゴリ押しが可能になってきましたから、各ジョブの特徴が光るコンテンツが欲しいですね。

ひつG

戦士メインだけども。
他アタッカーに比べ地味になった感じはありますが、ブレイク系含めアビ等で他アタッカーのダメージ底上げ出来る「縁の下の力持ち」的な立ち位置が好きなので現状で満足ですが、そのうちコルセアに駆逐されそうな勢いですなぁ。
そしてまた休止に入ります。

-

戦士はまずアグレシブエイムとウォリアーチャージを改修してくれ
現状選ぶ価値が無いメリポになってる

もう誰も調整には期待してないのではw
近接は暗黒さえいれば大概何とかなるし、例え武器属性入れてきた所で
モ竜暗いればカバーできるので他は別にいてもいなくてもどうでもって感じですね
その近接3バカも近接が厳しい相手になれば途端にお役御免になって猫も杓子も
震天MBかパッセでボコって終わりです。開発も人類皆平等横並びクリア推奨なのでそれをヨシ!としてます

そもそもいてもいなくてもどうでもいい近接が多すぎますw
過去はレベル上げ主流だったゲームだからそうなんでしょうけどね
忍者の蝉なんていくら数増やした所で強烈範囲やらガジャで簡単に吹っ飛びます
しかしBA開発はそれを知っていながら仕様だからと近接火力を異常に落としますw
その結果フォモルか忍マムの時しかほぼ出番はありません
ダイバーW3だったら剣2人に連携シーフ入れた方がいいです。
忍者入れるなんてのはお情け以外のなんでもないと思いますよw
弱小LSはまともなメンバーそろえるだけでぎりぎりなので余分なジョブ入れる枠なんてないですw

結局今後も満足にジョブ調整出来ないのに一部のジョブだけ優遇アンバスやコンテンツ
をいちいち作っては適正ないジョブを被差別民化し、簡単なんだから適正ジョブ
しあげない奴はカスだからやめちまえwとBA開発と一部の上級国民気取りの
プレイヤーがパンピー相手にマウントをとるの繰り返し
そのパンピーすらももう皆イドエピオもっててRMEAも作るもんなくなって飽き飽きしてます
その上ツーラーも業者も完全放置で好き放題やってます
もう田舎サーバは何が変わっても【へぇー】な感じ漂ってますよw都会は知りませんけどw

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比較的ガチでプレイしている層へのバージョンアップがほぼ無くなりましたね、
エンブリオが終わる前にうちのLSは無くなりそうです…

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戦士が使い勝手悪いというのがイマイチ理解出来ない 普通にオーメン銀金ソロ狩りやニークソロ狩りぐらい出来るし、両手以外も一刀はサベッジ 二刀はデシメーションで火力出せる 物理カット50%は当たり前 ソロでアレキ難しいまでなら勝てる程度の火力はある

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忍者はジョブ調整で立ち位置が何も変わらない上に調整した魔法攻撃もレリック頭とAF両足で共存できていたのをレリックも両足に変更して両立できなくするというよくわからないことされましたね

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白はケアルで付与されるストンスキンの上限アップも有った様な気がします。メリポ項目でしたっけ?
一番影響が有ったのはサポ学者の机上演習蓄積量UPな気はします。リフレ装備と併せて、白へのMP支援無しでもフルケアすら利用の可能性が出来ました。あくまで可能性で利用機会はほぼ有りませんが・・・

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青は物理青魔法が追加特性のトリガーにしかなってないので、もう少し何とかならないかなぁとは思います。
踊は、攻守どちらもいけるような皆がイメージする戦い方をできるようにしようと思うと、アビリティの硬直時間を解決しないと難しい感じがします。
あとSPアビが、現行の環境にあってなくて死んでるものが多いのは、何とかしてほしいなぁと思います。

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>戦士が使い勝手悪いというのがイマイチ理解出来ない
別に戦士ソロよりも楽にやれるジョブいるしなぁ
それに一刀、二刀流は火力あるっていうけど、今の戦士には大してウリにならんし

@3600 湾曲連携○ チョコボ○

連携属性湾でたたみかけないと敵は相当強いね(´・ω・` )
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