基本性能の低さを装備で補うジョブは弱くなる

FFXIにはジョブが22存在し、装備品は数えきれないほど存在しています。
ジョブと装備の組み合わせがその強さを決定付けているわけですが、その比率は一定ではありません。基本性能が高く装備性能が低いジョブもいれば、基本性能が低く装備性能が高いジョブもいるのです。
この事が齎す結果を、これまでの経験から書いてみたいと思います。


スヴレン着用


基本性能の調整は数年に一度


現在ジョブ調整が行われていますが、1ジョブの調整開始から完了までの期間は半年~1年程で、2年以上費やしたケースもあります。
22ジョブ存在しているわけですから、ある特定ジョブが調整候補外から候補に入りそれが完了するまでの期間は短く見積もっても数年に一度でしょう。


装備品の追加は数ヶ月に一度


装備品の追加は大きな醍醐味の一つです。開発陣もそれは当然承知しているようで、数ヶ月に一度のスパンで新しい装備品が追加され続けています。
装備品の追加は、ときにジョブの性能を飛躍的に向上させ、ある装備の追加がそれまで見向きもされていなかったジョブの性能に光を当てる事もあります。


装備品追加で相対的に弱くなるジョブの存在


基本性能が低く装備性能の高いジョブAと、基本性能が高く装備性能が低いジョブBが存在したとします。
装備は数ヶ月に一度追加されますが、そこでAとBが共に装備できる高性能品が追加されたとすると、Bは基本性能が高い分Aよりも相対的に強くなります。その差はきっと微々たるものでしょう。しかし何度も積み重なれば無視できない程の差となります。
異なる装備品を追加されたとしても、そこに水準の差はなく、Bが装備更新で強くなる一方、Aは強さを支える既存装備から変更するケースが少なく強さの上がるペースも遅いため、やはりBの方が相対的に強くなっていくのです。

装備性能は装備品同士を比べて調整する。一見すると当たり前の事ですが、基本性能の差を置き去りにしたままこれを行ってしまうと、基本性能の高いジョブに有利な状態を生み出し続けます。
それに気付き、ある地点でAに優秀な装備を追加しバランスを保ったとしても、ジョブ調整頻度より装備品追加頻度の方が圧倒的に多い訳ですから、Aは常にBより弱くなる方向へ歩み続けるのです。


具体例


ナイトはサブスロットにもイージスやオハンといった最強装備群を身に着ける事が可能で、更には高性能防具のスヴレン一式まで追加されました。一方で魔導剣士は基本性能に高いHPや魔防や魔回避が備わり、その差を埋めて来ました。
もしかするとスヴレンが実装された直後は両者のバランスは良好だったのかもしれません。しかしそれから5年経った現在、魔導剣士が強すぎるジョブになっていることは開発陣も認めるところです。

青魔道士は、高い基本性能と多ジョブ共用の高性能装備が相性良く備わり他ジョブと比較して明らかに高水準の性能を発揮していたため、その後は高性能な新装備品を装備出来ない状況が長らく続いていました。
現在は青魔道士以外のアタッカージョブにダメージ上限アップ特性追加などの調整が加わり、その基本性能差が縮まった事で、新たな装備品も当たり前に装備できるケースが出てきています。


ナイトの調整に見る困惑


現在ナイトのジョブ調整中で、今までは何だったのか?と言いたくなるほどの強化が続いていますが、それでもまだ魔導剣士との格差は明確に存在したままです。
そんな中、オデシーにシェオルCが追加され対応する装備品の強化が行われました。今一歩の性能に多くの人が落胆する中、既存の敵対用頭装備を過去に葬り去るような極端な装備が追加されています。
ロースバルブータ+1
スヴレン実装時、ナイトはスヴレンの高い敵対心で敵対行動の少なさをカバーしている側面があったと思います。しかしその後、魔導剣士との装備敵対心差はほぼ無くなり、ナイトが相対的に敵対性能の低いジョブになってしまった事は言うまでもありませんね。
ロースバルブータ+1 の強化性能は、この不幸な流れを再現する向きがあるのではないかと懸念しています。

基本性能差は基本性能で、装備性能差は装備性能で


現在、マリグナスという攻防一体の高性能防具を装備できるジョブがその性能を活かし活躍を見せています。しかし今後、装備追加の度に徐々に差が縮まり、ジョブの基本性能差込みで見ると相対的に弱くなる、そんな日が必ず来ると思います。
マリグナス着用
この「基本性能の低さを装備で補う」手法を意図的に採っているとするなら、該当するジョブには装備追加が行われる度に専用の高性能装備を別途追加し続ける必要があるのではないでしょうか。
それができないのであれば、可能な限り早い段階で「基本性能差は基本性能で、装備性能差は装備性能で、それぞれ分けて考える」手法に変えていって欲しいと願います。
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コメント

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エンピ以前から剣盾をやってましたがレリック装束の時代には既にナイトと並んでましたね
ルーン3つの強化が消えなくなった時点で魔導剣士は完成したといえます
その後エンピ装束の性能を見たときは完全にナイトを超えたと思いましたが世間的には弱いと言われ続けてました

通った人

オーメン始まるまでへナイトで頑張れたけどAF119+3が使える様になってからはエーティルからエピオ使って今にいたるかな。MB支援に連携ダメ支援。ルーンやワンフォで前衛を守ったりと優秀すぎ。そこにトゥルム装備。。。
ナイトは硬いと言われてますが素のHPは低い部類ですからね。HP増減抑えるテクを使うとなるとFC80へ使えない。マジェケアルは再詠唱??開発が言う違う方向ならメンバーを守る意味でフィールティ範囲化とか思い切って欲しいですね。かばう常時でも良いと思うし(発動率を盾と同じにすれば)
2022までこのままなんですかね。乱文失礼

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ナイトはギフトの内容が全ジョブ最低ですからね
ギフトとジョブポの内容を見ると「絶対に強くしたくない」という強い意志さえ感じますねw

よほどオハンがトラウマだったのだと思いますが
相対的にオハンがそこまで強く無い時代になっても、いまだにそれを引き摺ってるのは
開発とユーザーの意識のズレか、開発内にナイトでプレイしている人がおらず
気付けないのだと思います

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相性もありますが今月のアンバス一つとってもナ盾よりかは
エーティル剣の方がよっぽど役に立ちますからね・・・w
ナイトに未来を求めるのはもう無理でしょう(断言)

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FF11はいい意味で開発スタッフが入れ替わっていたのですが、現在のPとDで固定化されてしまったのが痛いです。

贔屓ジョブとそうでないジョブは現スタッフが変わらない限り今のままです。

M

今となればほぼRME等装備前提の調整でかまわないからそれは別にいいというか置いとくとして
RME等装備がないなら試した訳でもないけどナはどこかで役立てそうな感じがしない
剣ならエーティルでも少しつらいにしてもシャーの盾もできましたからね
いくら何でも基本性能が低すぎると思う

-

狩コは「装備で無理やり完成させられたジョブ」だと思っています。
装備だけでキャップまで持っていけるスナップ、魔攻装備の充実で火力として日の目を浴びるようになった属性WS群
これらが取り上げられたら支援可能なコはともかく狩は本当に自力(ジョブ特性・アビ)だけではマトモに戦えない存在と化しますからね...

混沌の荒武者

装備を増やす事による弊害はやはり
もう冒険者のワードローブは一杯一杯よーです

りがみり

Re: タイトルなし
> エンピ以前から剣盾をやってましたがレリック装束の時代には既にナイトと並んでましたね

ルーンのヘイトが削除された辺りでナイトの優位性が無くなった=バランスが取れてきた印象でした。
その後どうなったかは、言わずもがな。



> ナイトは硬いと言われてますが素のHPは低い部類ですからね。HP増減抑えるテクを使うとなるとFC80へ使えない。

この辺ですよね。
装備性能が足を引っ張るというのも珍しい現象ですが、そのナイトの改善なくして同じケースを防ぐことはできないと思います。



> 開発とユーザーの意識のズレか、開発内にナイトでプレイしている人がおらず

22ジョブ全てに精通しろというのも無理難題ですから仕方ない部分もあると思います。しかしだからといって放置はしないで欲しい。



> ナイトに未来を求めるのはもう無理でしょう(断言)

えーw



> 贔屓ジョブとそうでないジョブは現スタッフが変わらない限り今のままです。

個人的に贔屓は感じていませんが、プレイヤーと調整担当者との認識のズレがそう感じさせてしまうのかもしれません。
何をするにせよ現象認識はまず大事ですよね。



> 剣ならエーティルでも少しつらいにしてもシャーの盾もできましたからね

イージス無しナイトだと、キープ中の特殊技精霊同時着弾で回復する間もなく落ちちゃいそうですね。白がケアルスキンをかけ続けてどうにかなるかならないか。



> これらが取り上げられたら支援可能なコはともかく狩は本当に自力(ジョブ特性・アビ)だけではマトモに戦えない存在と化しますからね...

カラナックでしょうね。それを大きく評価したまま、開いた差を都度装備で埋めてきた結果でしょうか。



> もう冒険者のワードローブは一杯一杯よーです

それな!

-

コルセアもフェンサーの欠点を無視して、二刀流のままTP1000という無茶苦茶を実現してしまいましたが、それも結局装備の強さでコルセアの強さじゃありません  装備一つの超性能で環境を変化させるのは歪みの元ですね

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基本性能が唯一無二のコルセアは後は装備待ち状態。(既に十分性能でしたが)

そこに青武器が短剣だったり、マリグナスやネイグがきたら今みたいな状況になりますよね…

本当にどうするんだろうか…

ロール効果1/3エリアとか作るのだろうか…寒すぎる…

通りすがりの吟遊詩人

もう開発に期待しても無駄だと思う。フォーラムでも意見を言う人がだいぶ減った。
装備追加による調整だけじゃなくて、〇〇耐性で無理やりジョブの居場所作るのもジョブ調整放棄している。

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イージスとオハンにアイテムレベルが追加される未来は…?!
エンブリオの黒イージスも気になるけど、さて…。

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誰も言わないあたりアレなのですが、一番アイテムに依存しているジョブである”からくり士”のアタッチメントがろくに追加されない、追加されていく予定がない・・・特にマトンやからくり士が完成した存在というわけでもない、というのがなんとも厳しい。
基本性能が低く、装備による補強もろくにないだなんて・・・。

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狩コの戦闘スタイルで近接武器でTPをためて強力な属性WS(TF,レデン)を連打するケースが
増えていますが、これって遠隔距離補正がはいった時と似てますね。
いまさら遠隔武器の属性WSには距離補正いれますとか勘弁してほしいので、遠隔武器の距離補正
を撤廃するなり、属性WSのヘイトまわりの調整がいるように思ってます。

武器や装備での強化は問題ないと思いますが、もう少しバランスよくしてほしいところ。
CL135以上のウォンテッド装備とかは装備できるジョブが偏っていたので、楯無装備は控えめ
にしたのではないかなと。。。実際はどうなんでしょうね。(踊り子とか2つしかなかったよ)

75時代はサポ含めての調整で、アビセアで11は本当は終わるはずだったのに
引き伸ばし続けたおかげで色んなものほったらかしで来たツケって感じですね
まぁナイト自体75時代もサポ戦がなければ挑発すらできず、レベル上げではゴミ扱いの
割りにエンドコンテンツやHNMでは何故か必須と言う歪みっぷりでしたけど
ある意味ナイトの固さこそがこのゲームのバランスをぶち壊した元凶とも言えますけど

ナイトが固すぎるから何が何でも倒すために敵が異常に強い技を使う → 他のジョブが全部死ぬ
ナイトが固すぎるから合わせて魔剣をバカみたいに強化しまくった → 実質タンクは魔剣以外使い物にならない

その発端になったのは空蝉なんですよねw空蝉無しで空蝉並に耐えうる盾ジョブと
開発が位置づけた時点でもう破綻するのは決まっていたようなもの
レベル上げの雑魚を倒すだけのゲームをエンドコンテンツしかやらないゲームにするのは
元々無理があったんすよね。レベル上げなら戦モ暗侍盾でも成立したでしょうけどね
開発はコンテンツ難易度下げりゃいーだろぐらいにしか思ってないんでしょうけど下手な割に
ゴウツクバリの老人プレイヤーばかりなのでそんな妥協するわけないんすよね
開発は金さえ払えば誰でも上客のようですし、プレイヤーは自分の持ちジョブさえ良い思いが
できればいいとしか思ってない。まさに末期って感じっすわw

ナイト好き

ナイトしていて魔剣はしてないのですが 
今回のアンバスでもそうなんですがナイトでもいけるのにほぼ募集が魔剣で、、、なんとかして貰えないと今後ナイトの募集なくなるんじゃと思えてしょうがないです

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剣の数は少ないわけでもないので、「いけるのに」では募集されないのは当然とも言えます。

剣とナの問題は、敵対以外の調整もミスってると開発が認めない限り埋まらないかと
そして認める事はおそらくないでしょう

りがみり

Re: タイトルなし
> コルセアもフェンサーの欠点を無視して、二刀流のままTP1000という無茶苦茶を実現してしまいましたが、

これを調整しないと明言した後のダメージ上限アップ特性追加なんですよね。青魔の件もあってアタッカーの優位性を保つ模索をしていたので問題視されなかたのでしょう。



> 本当にどうするんだろうか…

コルセアの火力はあまり問題視していない印象ありますね。おそらくは風水耐性によって低攻撃力=低火力を実現する方向で動いてるのだと思います。



> 装備追加による調整だけじゃなくて、〇〇耐性で無理やりジョブの居場所作るのもジョブ調整放棄している。

例えば敵防御力を1にするのが当たり前になってしまうと攻撃力という要素が無意味になってしまいますから、直接弱体するか敵を強くするかの二択しかなかったのでしょう。



> エンブリオの黒イージスも気になるけど、さて…。

この辺気になりますね。
今は何も予定されていなくても、将来的にこれをきっかけとして何らかの追加や強化がある…かも?



> 基本性能が低く、装備による補強もろくにないだなんて・・・。

そういうジョブは人口も少ないため、多くの声を拾って調整するという前提を形成する事が出来ず、開発側もどうしていいか分からないのかもしれません。



> 狩コの戦闘スタイルで近接武器でTPをためて強力な属性WS(TF,レデン)を連打するケースが

確かに強力な攻撃手段となっていますが、風水耐性で抑える方向にもっていくのかなと。
ダイバージェンスや今月のアンバスなんかでも猛威を振るっているわけですが、原因がはっきりしているため今後のコンテンツでは対策もしやすく、そのまま放置でも問題無いという判断なのでしょう。



> 75時代はサポ含めての調整で、アビセアで11は本当は終わるはずだったのに

アビセアに限らず、これでもう追加は無いかも?という前提で実装した能力や装備がその時代時代毎にあって、それらが問題を複雑化させていると言えそうです。


 
> 今回のアンバスでもそうなんですがナイトでもいけるのにほぼ募集が魔剣で、、、

> 剣の数は少ないわけでもないので、「いけるのに」では募集されないのは当然とも言えます。

ナイトでも問題無くやれます。しかし魔導剣士の方が手軽でより深い部分まで手が届くんですよね。
更なる調整に期待するしかないのですが、よく分からないからとりあえずナイト用の強い装備追加して様子見よう~からの放置が一番悪い結果に結び付くと私は予想、懸念しています。

-

>確かに強力な攻撃手段となっていますが、風水耐性で抑える方向にもっていくのかなと

風水耐性で対処されると、精霊ジョブや攻撃力に難のある軽装ジョブがさらに出番を失うことに
なりそうですから、属性ごとに耐性をつけてほしいところです。

それと、アンバスに関してはすでに4年ほど経過しているので、プレイヤー側の強化とあいまって
いろいろと今後の問題となりそうなものがあぶり出されてきてますね。

ウォンテッド装備にかなり命中や魔命を盛ってきていますので、新しいコンテンツはCLの上昇を
考えているのではないかと想像しています。

りがみり

Re: タイトルなし
> ウォンテッド装備にかなり命中や魔命を盛ってきていますので、新しいコンテンツはCLの上昇を

そろそろCLも上げてきそうですね。
CL+5程度でジョブの勢力図も変わりそう。アタッカーは竜モ辺りが頭一つ抜け出す予感。
非公開コメント

りがみり

人生の半分がFFXIの人です。

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