特殊耐性によるバランス調整について

FF11ではゲームバランスを保つためモンスターに耐性を付ける事があります。
古くは暗黒耐性や累積魔法耐性から始まり、近年では範囲耐性、風水耐性、同一WS耐性、履行耐性、ミュイン耐性などが追加されました。
これらのプラス面とマイナス面に関して個人的な見解を書かせてもらっています。


耐性いっぱいのアレキサンダー


特殊耐性の種類


モンスターが持つ特殊耐性については、こちらにまとめてあります





特殊耐性の利点


・モンスターの特徴付けにバリエーションが増える
・ある種の戦術に偏った状態を是正できる
・直接的な弱体ではないため既存コンテンツに影響を与えず、プレイヤーへのネガティブなイメージを抑制できる

近年多くの特殊耐性が追加されたのは、上記の利点を考慮しての事だと思います。

ウォンテッドの戦闘画像


特殊耐性の欠点


・種類が多く、その有無や強弱が混在し分かり難い

利点と比べて欠点は少ないと思います。しかし耐性情報の多さと流動性がゲームの分かり難さに拍車をかけており、それは年々深刻になっていると感じています。
耐性の種類と強弱は有志が調査しその情報が共有される事で拡く認知されていくわけですが、パターン化されていないため直感的にイメージできず全てを把握するには難しいのが現状です。昨今のバトルコンテンツではギミックを調べる前に耐性を調べるステップが必要になっており、耐性情報が共有されるまでギミックの影響なのか耐性の影響なのかがはっきりしません。
例えば装備品で物理ダメージ上限を増やした場合、風水耐性が無ければその恩恵をダイレクトに受けますが、風水耐性があるとどこまで攻撃力を上げればいいのかが分かりません。風水耐性50%なら攻撃力3000で足りるかもしれませんし、75%なら5000必要になるかもしれません。これらが同じCL、或いは同じ種族の敵に対して起こるわけです。これでは一体何を手がかりにしてコンテンツに挑めばいいのか殆どの人は分かりません。

ギアスフェットの戦闘画像

ギアスフェットCL145を楽々連戦できているのでアンバスケード1章とてむず(CL139相当)に気軽にのりこんだら手も足も出なかった…なんてことも珍しくないですよね。

分かりやすくして欲しい


特殊耐性が増える事によってバランスが向上し戦術の幅が拡がる事はゲームにとってプラスだと思います。ですが、それは同時に「覚える事が多くて大変」「よく分からなくてつまらない」というマイナスの結果も生み出しているように感じます。
プラス面を残しながらマイナス面を改善するために、特殊耐性を分かりやすく示して欲しいですね。

例えばこんな感じ。

コンテンツレベル135(風水△ 範囲×)


標準化され全てのモンスターに適用された耐性に関しては記載の必要はないと思います。しかし風水耐性のように50%や75%や90%といった形で細分化しているものや、範囲耐性のように何の脈絡もなく突然無意味化されるものに関してはコンテンツレベルと同じ様にゲーム内で情報を示して欲しいです。

アレキサンダーを組み立てるラズファード
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コメント

みりす

こうしてみるとダイレクトにジョブを締め出すような耐性もあるので、
思った以上にデメリットは大きいのかなと。

特にそろそろ累積魔法耐性は緩和していいんじゃないかなあ。と思わなくもない。
とにかくダメージディールの量が物理に偏りすぎてるのは好ましくないかと。
風水耐性もなぁ。バランス取るためとはいえ、コンテンツから風水士の存在を否定するわけだから、気軽には使ってほしくない。
履行耐性はまあ、召喚士はDPS以外の仕事もあるのでギリギリセーフとしておきますが、風水士に精霊アタッカーさせようとするのは流石にNG。
逆を言うと、風水に黒にかなり近づいた精霊アタッカーのちからを与えれば……(バランス崩壊の種)

りがみり

> 風水耐性もなぁ。バランス取るためとはいえ、コンテンツから風水士の存在を否定するわけだから、気軽には使ってほしくない。

レジ無しで効果も大きいのでそのままというわけにはいかないのでしょうね。

-

アンバスみたいに入れ替わるコンテンツでの導入は肯定的ですが、さすがにオデシー全域で召喚耐性ブッ込むのはやりすぎ感があり、否定的です。
今度追加のオデシーCでも同じ仕様の場合は、調整の放棄と言われても仕方がないと思います。

-

同一WS耐性の一番の被害者は間違いなくアナイア狩人
そしてコルセアがすでに狩人にかなり近づいた遠隔アタッカー(おまけに近接も可能)で完全にバランスも壊れたままですね。

通りすがり

↑の方言いこと言ってくれました!!
コひいきが開発にいるという情報があるので、ま~運営はこの辺なにもしてくれないでしょうけど;;

-

風水耐性、履行耐性はまぁ他の仕事をするようにすれば(風水も召喚も強化系が豊富ですしね)全く役に立たない訳でもないのでまだ飲み込めはしますが・・・
遠隔耐性、これだけはさすがにまずい!狩人が完全に死んでかつ遠近両対応のコルセアだけが生き残る悪夢的発想!

どこかの赤

距離耐性は近接の保護措置で、逆に(実質的に)遠隔の保護措置になるものとして厳しい範囲攻撃があるんで実動としてはそこまでアンフェアなもんではないはずなんですけど
遠隔で食わせるための敵が全然実装されてないまま、近接の防御性能をあげたりヘイト操作を強化したり、召喚の火力が上がった関係で、むしろ出せる場面が減る一方っていうあれ

セルビナBFとか4つ作るんなら一つは遠隔向けにしておくべきだったし、新作アンバスも作るんならとりあえずはナ獣か狩あたりを主眼に置いたもんを作るのが誠意だったんじゃないかと思います。

コンテンツ側で強く誘導を入れるのを許容することの最大のメリットは不遇扱いされてるジョブにスポットライトをあてられることだと思うんですけど
けっきょくそれで浮かんでるのが赤ぐらいなのはなんなんでしょうね

りがみり

> 今度追加のオデシーCでも同じ仕様の場合は、調整の放棄と言われても仕方がないと思います。

オデシーはシェオルC追加後も何かあるそうなので、そこでどうなるかですね。



> 同一WS耐性の一番の被害者は間違いなくアナイア狩人

> ↑の方言いこと言ってくれました!!

コルセアはここ数年で直接弱体調整を受けた数少ないジョブなので強ジョブの認識はあると思われます。



> 風水耐性、履行耐性はまぁ他の仕事をするようにすれば(風水も召喚も強化系が豊富ですしね)全く役に立たない訳でもないのでまだ飲み込めはしますが・・・

これらの耐性によって他の支援や戦術が複数視野に入るのであれば、バランス的には向上してきたと見ていいのかなと。



> コンテンツ側で強く誘導を入れるのを許容することの最大のメリットは不遇扱いされてるジョブにスポットライトをあてられることだと思うんですけど

折角の誘導手段を有効活用出来ていない印象はありますね。
調整途中のジョブに無理矢理出番を与えても調整の結果を見ることにはならないので、敢えて避けてる気もします。

> これらの耐性によって他の支援や戦術が複数視野に入るのであれば、バランス的には向上してきたと見ていいのかなと。

これはもう無理でしょうね
例えばツーマンセルとかリガミリ氏、もしくは某掲示板でこの構成が良いですよと
書かれるともう野良ではその構成と戦術以外はNGとなります
なぜかとそれを応用させられるほどのスキルや知能のあるプレイヤーはほぼ野良に出てこないんですよ
身内と複垢で全部完結させたほうが効率がいいし、ヘンな地雷をかかえてストレス感じずに済むからです
都会鯖であればまだ野良PTが成立するのかもしれませんがね

個人的には特殊耐性が設けられるってのはジョブ調整はもう限界だと白状してるようなもんかと
強引な辻褄あわせと目の上のたんこぶ仕様や装備をなかった事にするための言わば禁じ手
コンテンツでジョブにスポットライトを当てるのは結構ですが、その開発の思いつきで
当てられたジョブにしろ、所謂最強装備を全部そろえるにはどのジョブだろうと数億Gは必要です
そんな滅多に出番のない、特にやりたくもないけど無いとコンテンツに参加出来ないジョブに
億払って数十数百時間かけて鍛えられますか?って言われると大体のプレイヤーはNoですよね
けど、野良だと自分以外の事は知った事じゃないのでそういうのを平気で要求してくるわけです
故に過疎鯖だと集まらず解散になるわけですわ(プレイヤー自身のせいではありますがね)
このままヘンな耐性で難易度やジョブを左右すると中間層が減るばかりなのでそういうのは
コンテンツの最高難易度又は、一部のへヴィユーザー向けのみにした方がいいんじゃないかと思いますね

-

↑の人は極端だけどちょっとわかる気もします・・・
ごく最近のフォーラムで実際に見た事例なんですが、具体的な支援の数値を出して、ね?風水必須ってわけでもないでしょ?ってレスしてる人に対していやそんなのめんどくせぇよ、でばっさりやってる人いましたからね。しかもいいねが結構付いてましたし。
工夫と思考を放棄したプレイヤーが自分で自分の首を絞めてる感・・・

りがみり

Re: タイトルなし
> 故に過疎鯖だと集まらず解散になるわけですわ(プレイヤー自身のせいではありますがね)

この辺はマッチングシステムが無い、オンラインゲームの過渡期に作られたが故の宿命かなとも思います。
FFXIサービス開始当初、オンラインゲームから多くのリーダーが生まれると予見した記事もありましたが、過不足なくPT成立させるには6人に1人そのリーダーが生まれなければならないわけで、後にマッチングシステムが一般化した事実はその非現実性を証明したと言えるでしょう。



> 工夫と思考を放棄したプレイヤーが自分で自分の首を絞めてる感・・・

創意工夫を楽しむにはまず基本を覚えなくてはなりません。
簡単に成長できるのは嬉しい事なのですが、基本を覚える事無く創意工夫の段階まで到達してしまうと、多くの情報が一気に押し寄せて「面倒くさい」になるのかなと。

-

件の話はおそらくhttps://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54700?p=629281&viewfull=1#post629281でしょうけど、面倒だとかいう主張されてないですよ

引用しますが
>>工夫どうこうではなくて、
>>「わざわざ難しくてリスクの大きい編成を選ぶ必要はあるか?」

と趣旨も一言でまとめられています。
勿論ブレイクやステップ使うのが難しいのかとか、
そういう趣旨と違う部分での揚げ足取りはできると思いますがw

またスレッドの話の耐性については、開発にも言い分はあり、
おそらくその内容は賛同できる部分も多いにあるとは想像がつきますが、
やはり禁じ手に近い事を乱発してる印象を持ってしまいます。

極端な話、剣の能力が半分になる挙動を作り、ナは倍の能力が発揮できます。
というコンテンツ追加されて、さてゲーム楽しめるかって、
ナの強化を主張してた人も楽しめないと思うんですよね

りがみり

Re: タイトルなし
> 極端な話、剣の能力が半分になる挙動を作り、ナは倍の能力が発揮できます。

そういった手段に出るのは不足している基本性能を拡充してからにして欲しいですね。
非公開コメント

りがみり

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