個人的フォーラムまとめ(2020/08/10~2020/08/14)

先週のフォーラムを簡単にまとめ、感想などを書いています。


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  • オーメンキャンペーンに不具合
    7日から開催されているキャンペーンの一つ「オーメンジョブカードゲットキャンペーン」が無効になっていたため11日に修正を実施。補填として17日から始まるキャンペーン後半でも「オーメンジョブカードゲットキャンペーン」を開催予定。

    私も確認しましたが現在は正常に機能しているようです。一気に集めようとすると大変なジョブカードですからこの機会を利用して集めておきたいですね。

  • ジョブ調整に関する投稿相次ぐ
    今月実施された獣使い、先月行われたナイト、そして未だ調整の不十分なジョブに対する意見が投稿され続けています。

    より大きな変化を訴えるものが殆どですね。急激な変化を避けたい開発側と、すぐにでも結果を出してもらいたいプレイヤー側の思惑の違いがその根底にあると思われます。
    段階的に少しずつ強化するその理由は過剰な強化を避けるためであるとインタビュー記事で明言されました。その過剰な強化が行われたジョブを何らかの手段(下方修正や敵耐性追加等)によって調整する事も同時に行ってきた開発陣。唯一過剰な強化をしたまま修正を受けていない魔導剣士をどうするのかが気になるところです。
山田章博先生描き下ろしの蝕世のエンブリオ壁紙がダウンロード開始されています。
そして今年もやってきたチンチチ、あますず祭りも開催中。
シールドデザインコンテスト」の受付は18日(火)23:59までとなっています。

17日(月)はキャンペーンの入れ替え日。ダークマターアーケイングリプトキャンペーンがHQになります。0時~17時の間は秘術6回、17時~翌0時前の間は秘術12回で、どちらか一方しか受ける事ができません。毎日0時過ぎに秘術をやっている人はご注意を。
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コメント

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「今は魔剣でもターゲット維持が困難」「ナイトの現状は前衛に例えるなら命中不足」等々と主張しておられたりがみりさんが、「今の魔剣は過剰に強化されている」と変節してる辺りがちょっとピンと来ないです
ナイトの性能不足は魔剣を弱体化しても解決しないし、魔剣でも盾としての役割を果たすのが難しいってそれつまり逆に言えば「今の魔剣の性能が盾としてのボーダー」って事ですよね・・・?

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剣に関しては考察されているような、なんらかの耐性的な調整をする事で、
お茶を濁す気がします。
開発としては弱体による既存コンテンツへの影響を避ける為という趣旨があるのは
わかるのですが、これやると「次はどのジョブがターゲットになるか」
っていう問題が起きますし、ターゲットにされたジョブは当然不満が大きく出ますよね
オフゲーならこれもありなんですが。

また剣は強化の結果面白いジョブに仕上がっているのは間違いなく、
逆にナは正直3回も調整されたわりには、単純に操作していて面白いという部分も改善していないと感じてます

ゲームの調整の趣旨としてまず第一にきてほしいのは「ゲームを面白くする」であって欲しいです。
これが今の開発のジョブ調整の方針に決定的に欠けていると思ってます。

りがみり

Re: タイトルなし
> 「今は魔剣でもターゲット維持が困難」「ナイトの現状は前衛に例えるなら命中不足」等々と主張しておられたりがみりさんが、「今の魔剣は過剰に強化されている」と変節してる辺りがちょっとピンと来ないです

ヘイトリセット等のギミックを除き、魔剣でターゲット維持が困難である趣旨の記事を書いた記憶はございません。現状困難であるとも考えておりません。
お手数ですが該当記事を教えていただけますでしょうか。訂正と修正を行いたいと思います。



> また剣は強化の結果面白いジョブに仕上がっているのは間違いなく、
> 逆にナは正直3回も調整されたわりには、単純に操作していて面白いという部分も改善していないと感じてます

同感です。理想をあげるならベターなバランスを取りつつ面白くなる事ですよね。

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>該当記事

「フォーラムまとめ7/6~7/10」のコメント欄返信の部分ですね。
「今は魔剣でもアタッカーからターゲットを取るのは苦労するのでナイトのサポ青では焼け石に水」との事でした。

ただこれをもって維持が困難とするのは若干意味が異なってくるものでしたね、すみませんでした。

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直近のインタビューから見えることとして、前衛のヘイト調整や被ダメカット装備、他にも白のアレイズや黒のエンミティダウス等、攻撃を受けたり戦闘不能になったりすること自体もゲーム性の1つとして残したい意図があるように思います。盾役だけが攻撃を引き受けて、他の誰も被弾せずに安全に攻略しつづけられるようになればそれはそれでつまらないゲームになってしまうので。開発側とプレイヤー側の思惑の乖離がある限り、納得のいく調整というものには到達しない気がします。

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ちょこちょこアタッカーの性能が上がりすぎてタゲを取りきれないとか記事にあったと思いますけど。サポ竜とかダージュとか。
強アタッカーがいるときにガチでがっちりタゲ取りきれている剣とか遭遇したことないので納得していましたが、やっぱりユーザースキルが高すぎて要求もそれに合わせた感じになっている気がします

りがみり

Re: タイトルなし
> 「今は魔剣でもアタッカーからターゲットを取るのは苦労するのでナイトのサポ青では焼け石に水」との事でした。

なるほどコメントでしたか。確かにこの書き方だとそのように解釈されても仕方ないと思います。今後は気を付けますね。



> 直近のインタビューから見えることとして、前衛のヘイト調整や被ダメカット装備、他にも白のアレイズや黒のエンミティダウス等、攻撃を受けたり戦闘不能になったりすること自体もゲーム性の1つとして残したい意図があるように思います。

私もそのように感じます。
CL据え置きのままダメージインフレを加速させ魔導剣士とアタッカー間のヘイトバランスを理想な状態に持っていく事は可能だと思いますが、やはりナイトは置いてきぼりのままですね。



> ちょこちょこアタッカーの性能が上がりすぎてタゲを取りきれないとか記事にあったと思いますけど。サポ竜とかダージュとか。

ご指摘の記事はこちらでしょうか?https://leaguemili.com/blog-entry-1900.html
こちらは記載しています通り敵のHPが多すぎるため盾もアタッカーもヘイト上限に達する場合を想定しています。
低CLで盾ジョブがタゲを取れなくなる問題はこちらの記事を参照ください。https://leaguemili.com/blog-entry-504.html
これらはジョブの問題でもスキルの問題でもなく、ゲームシステムの問題です。

また、こちらの攻略記事ではダージュを採用していますが、これは盾ジョブの選択肢にナイトを含んでいるためです。https://leaguemili.com/blog-entry-1927.html
こちらの攻略記事ではナイト盾であるにも関わらずダージュを採用していませんが、これは複数人で削る事に因るヘイトの分散と敵のHPの低さを考慮しています。https://leaguemili.com/blog-entry-1987.html

以上の説明でご納得いただけますでしょうか。
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りがみり

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