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『FF11』新ストーリー始動! その全貌を松井P&藤戸D&シナリオ担当・佐藤氏にインタビューから気になった部分をピックアップして感想などを書いています。

新シナリオ関連
佐藤弥詠子氏:原点という意味で、獣人にスポットライトを当てた物語を考えました。獣人は、最初からプレイヤーのすぐそばにいる存在なのに、昨今のストーリーではあまり注目されていないな、と個人的に思っていたんですよね。
獣人の設定は深く面白いのですが実際にミッションやシナリオで描かれるのはその断片だけでした。そこにスポットライトが当たる事で断片以上の情報が出てくるとなるとヴァナの世界設定にも大きな動きがありそうですね。他の獣人と一線を画すオークの帝国は実在するのか?被害者的に描かれるクゥダフの実態は?東方にまで生息するヤグードは本当に空を飛ぶのか?ゴブリンの好奇心と柔軟性は世界のどこまで入り込んでいるのか?等々興味が尽きません。
藤戸洋司氏:『星唄』も最後は難易度が高かったので、あれくらいにはなるかもしれません。ああいう感じのカーブを描いて難易度が変化していくとは思いますが、ストーリーを見るだけなら1人でも大丈夫なように作っていくつもりです。
これは今の時代の大前提ですね。PTでギリギリの戦いを切り抜けた先に待つエンディングの感動は格別でしたが、今はもう許されないものなのかもしれません。
新チャットチャンネル
藤戸洋司氏:いわば接着面ですね。新チャットチャンネルは、今プレイしてる人と初心者さんや復帰者さんを繋げる場所として準備するつもりです。
当ブログでも熱量の近いゲームパートナーを見付けて欲しいと何度か書かせてもらいましたが、マッチングシステムのないFFXIにとって共に楽しめる仲間を見付けられるかは、このゲームをどこまで楽しめるかに関わる重要な要素だと思います。システムがその手助けをする事は今後もヴァナが在り続けるためにとてもとても重要な事ではないでしょうか。
アンバスケードについて
松井聡彦氏:“アンバスケード”ってバトルのトレーニング場のような意味合いもあって、ミスをしても痛いコストを払わなくても済むし、ほかの人に迷惑をかけることもあまりなく、練習できる場だとも思っています。
昔はレベル上げで色んな事を学んできましたが、今はアンバスケードで学ぶ時代なのでしょう。2章がただ殴るだけで成立しないのはその意図からかもしれません。
ジョブ調整について
松井聡彦氏:敵対心を取る方法を入れたくないわけではないんですが、アタッカーが最高火力を出したらターゲットを取ってしまうという部分はある程度残したくて、そういう意味では魔導剣士が突出して強くなりすぎているとは思っています。コントロールが不要なくらいガッチリ敵対心が取れるとなると、その他のジョブの敵対心をコントロールする能力が“死に能力”になってしまいます。それを考えると、単純にナイトも魔導剣士と同じくらい敵対心を取れるようにするという調整は、今すぐはできないなあと。
言ってることは至極もっともで是非ともそうしてもらいたいのですが、その理想から逸脱している魔導剣士の存在を認識していながら、ナイトにだけ理想を背負わせようとしている理由が不明です。まるで魔導剣士を弱体する予定があるかのように見えるのは私だけでしょうか。
松井聡彦氏:あと、こういった調整の結果ってあとになってじわじわ出てくるものもあるんですよね。ひょっとしたらプレイヤーの皆さんの試行錯誤の結果、数カ月後に調整の結果がとても強いことが判明したとしたら、そのあとにする調整って全部オーバースペックになってしまうんです。
強くなり過ぎないように様子見しながら長いスパンで調整されているようですね。結果、アタッカージョブと支援ジョブはかつてない程良好なバランスを保っており、この方針は一定の成果を出していると思います。
先の魔導剣士は矢継ぎ早に強化を繰り返して強くなり過ぎた典型的な例で、それを下方修正や敵耐性追加等によって再調整しないまま今に至っている唯一の例でもあります。
配信について
藤戸洋司氏:そのあたりが配信向きというのは、あくまでたまたまだと思いますが、それが一役買って多くの人が「やってみたい」と思ってくださるのなら、ぜひ皆さんでガンガン動画を配信していただけたらと思います。
数年前だとちょっと考えられない事ですよね。時代が変われば認識もまた変わる、その転換期を一つのゲーム上で皆が経験したことになるでしょうか。
私も配信者の一人として「配信させてもらっている」立場を忘れず、ヴァナを盛り上げる一助に成れればと思っています。
今回のインタビュー記事全般を通して感じたのは、20周年へ向け本格的に進みだしたFFXIの足音でした。
これからどんな情報が飛び出し実装されていくのか楽しみです。
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コメント
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2020/08/15 URL 編集
りがみり
この辺りの矛盾をどう埋めていくのかが気になりますね。
2020/08/15 URL 編集
M
でも開発的にはできるだけ他ジョブを使わせたいけどその方法がこの鉄板構成にそのまま組み込めることを考えてないと思うんですよね。
ここから剣白ぬいてナ赤コなり、風抜いて踊獣なり、もっと自由な編成を想定してる気がします。
今回のアンバスはギミックのせいではあるんですが、どう対処するかでかなり編成に自由度があるのでそういうイメージなのではないのかなあという感じもします。
鉄板構成から回復過多な部分を火力に回すっていうのがこれからよくあることにもなるんじゃないかなあという気もします。
コや吟殴りも回復過多な分を火力に回してるのも実際のとこ同じようなものでもあります。
現状割とそういうこやり方をする人が増えているので意外と微妙だといわれていたジョブが光ることもある可能性はあります。
ただそういうやり方をするのは一部のもっとタイムアタックしたいという人がやるぐらいで、そうなっても一般的には問題はない限り鉄板構成を望むでしょうね。
2020/08/15 URL 編集
M
今なら既に剣だと精霊でも連携にでもガンビレイクで攻撃支援できるので
ナイトでもタゲとり性能とかそういう基本的に盾としての部分は同等性能で回復寄りになるってことでいいと思うんですけどね。
じゃないと本格的な盾ジョブというのが剣だけになってしまう
2020/08/16 URL 編集
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最近フォーラムでもちょくちょく出てる個性も工夫もイラネ、楽に報酬ゲットできればそれでおk、みたいな意見を見てる何とも言い難い気分になりますね・・・
そこ否定しちゃうとそれもうゲームじゃなくね?自分たちで遊び方の幅を狭めておいて不満タラタラとかダサくね?みたいな。
2020/08/16 URL 編集
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ナの要望に関しても個性を出す為にはまず基礎スペックを確保してくれないと無理
って内容にほぼ集約されると思いますがいかがでしょうか
2020/08/16 URL 編集
りがみり
安定的に攻略する方法と1秒でも早くタイムアタックする方法は編成も戦術も異なるケースがあると思います。
> ナイトでもタゲとり性能とかそういう基本的に盾としての部分は同等性能で回復寄りになるってことでいいと思うんですけどね。
私もそう思っているのですが、ジョブ調整担当者は「剣のタゲ取り能力が強すぎるからナを同等には出来ない」といった事のようです。
> ナ剣に限らずジョブ調整がうまくいってないっていうのは大前提として同感なんですが、
あくまで私の感想なのですが、アタッカーと支援ジョブの調整はうまくいっていると思います。もちろん完璧ではないですが。
> ナの要望に関しても個性を出す為にはまず基礎スペックを確保してくれないと無理
まさにそれですね。何度か書いたと思いますがナイトは魔導剣士よりも低い上限レベルで戦わされているような、それくらい明確な差を感じます。
2020/08/16 URL 編集
ぜおん。
5月に復帰してから、いつも楽しく拝見してます。
暗黒をやる者として非常に参考になるので助かります(追いつける気はしませんが)
昔から今も変わらず、個人的に開発陣が実際のプレイヤーが納得する調整が出来るとは思っていませんが
せめて無難なところに落ち着かせて欲しいなとは思います。
ジョブ調整もだいぶ気にはなりますけど、新しいチャットチャンネルとやらが
適切に機能する事に期待したいです。
他の鯖はわかりませんが、自鯖においてはどうも既存の人も復帰の人も他者との
繋がりの構築がうまく行ってない(方法がわからない?)
あるいは昔のプレイヤーほど積極的ではなく、アンバス募集などは成立するものの
ダイバー等の固定LS募集は充分に集められている様子はなく(単発の1ボスまでなら埋まる)
一般的なLSの募集なども皆無なので、活気を取り戻すきっかけになって欲しいところです。
あと正式名称知りませんが既存のLS配布システム?ももう少し宣伝した方がいいんじゃ?
と思いますね。
2020/08/24 URL 編集
りがみり
人あってのMMOなので新チャットチャンネルには期待しています。LS配布はリンクシェルコンシェルジュですね。新チャットチャンネルはそこに繋げる目的もあるようです。
2020/08/25 URL 編集