何故ナイトの現状は変わらないのか

三度のジョブ調整が入ったナイトについて個人的な見解を書いています。


ナイト


一連のナイト調整内容


1回目(2019年12月)


・ケアル範囲化能力獲得
・バニシュガ習得

2回目(2020年2月)


・ロイエのヘイト固定化
・ランパートのリキャスト180秒に変更
・ランパートの効果を装備とは別枠乗算の被ダメ-25%に変更
・シールドバッシュのリキャスト60秒に変更
・神聖の印のリキャスト180秒に変更

3回目(2020年6月)


・プロテス範囲化能力獲得
・盾の防御力倍化
・盾の防御力をプロテスの効果に上乗せ
・リアクトに盾スキル上昇効果追加


上記がジョブ調整の大まかな内容となります。

私は調整が入る度に装備やマクロを見直し、実際に各コンテンツで試験的に運用していますが、盾ジョブとしてナイトを選ぶ場面が増えたようには思えません。これだけの調整が入っている訳ですから間違いなく強くなっているはず…なのにナイトの置かれた状況は何も変わっていないように感じるです。
何故なのでしょうか?


調整してもナイトの現状が変化しない理由


直近のもぎヴァナで以下のような説明がありました。
ナイトが魔導剣士の役割をそのまま担ってしまっては、両ジョブの個性や強みもなくなってしまいますので、ナイトの強みである防御性能を伸ばす方向での調整となっています。
ナイトと魔導剣士の差別化は開発のみならず多くのプレイヤーも望んでいる事でしょう。
しかしながら魔導剣士が担っている役割は余りにも多いのです。

対物理ダメ軽減能力、対魔法ダメ軽減能力、対範囲魔法ダメ軽減能力、状態異常レジスト能力、単体及び複数のタゲ取り能力、自己HPMP回復能力、連携支援能力、MB支援能力、素早い詠唱能力、豊富な自己バフ能力、装備に依存しない高HP、範囲睡眠能力。

これらは魔導剣士がサポに依存する事無く高CLでも実用的に扱える能力です。これだけ数多くの能力が高水準で備わっているのですから、全コンテンツの殆どのモンスターで盾役を担う事が可能です。仮にナイトが魔導剣士より硬くなったとしても魔導剣士で十分に耐える訳で「単体複数両方のタゲ取りが得意で、状態異常に強く、火力支援も出来る魔導剣士を選ぶ」のは変わらないですよね。
言うなれば魔導剣士はパーフェクトな盾ジョブであり、盾ジョブに求められるほぼ全ての役割を担っているのが現状です。
盾ジョブとしてパーフェクトである事を魔導剣士の個性であるとされてしまうと、ナイトは何の役割も担えません。


どうすればいいのか?


まず魔導剣士の個性を減らす必要があると思います。
弱体する必要はありませんし、全てを魔導剣士と同じにする必要もありません。その数多くある能力の幾つかを魔導剣士の個性として残し、その他の能力をナイトにも開放しなければ自然な形での役割分化は起こらないのではないでしょうか。

何と言ってもまずはタゲ取り能力。これはアタッカーで言う所の命中のようなもので、盾ジョブにとって必要不可欠な能力であり、個性の名目で優劣を付けていい部分ではないと思います。
そして詠唱速度。全キャスタージョブが比較的容易に高FCを実現できる現状にあって、ナイトだけが詠唱中断防止を優先する関係上遅いままです。「詠唱遅いから待って」はPT全体のパフォーマンスを落としますし、折角の範囲ケアルも活かせません。各魔法の効果が高いわけでもありませんから、魔導剣士と同じ魔法(フラッシュ、サポ青魔法など)を使えば使うほどその差がより開くことになります。
決め手となるのはガンビレイクに肩を並べるようなオンリーワンの支援能力。一応装備依存でシールドバッシュにディスペルの効果が付きますが、殆どの編成でディスペルかフィナーレを使えるメンバーが存在するため有用度は比べるべくもないですよね。

これらを実施しても尚役割の分化が進まないのであれば、役割を創出する必要があるかもしれません。
簡単なのはナイトしか耐えられないモンスターやコンテンツを実装する事ですが、それはモンスターに近付く全てのジョブを排除する事にもなってしまいます。そうならないようにナイトが居れば前に出ても大丈夫だと言えるだけの調整が別途必要になってくるでしょう。
魔導剣士
オデシーでこの部分に着手しようとしている様子が見受けられます。しかし現段階ではまだ魔導剣士で充分通用するため「単体複数両方のタゲ取りが得意で、状態異常に強く、火力支援も出来る魔導剣士を選ぶ」状態のままです。シェオルBではNMがSPと共に寝ない護衛を呼び出すようになっており、これも複数タゲ取りが苦手なナイトのため(からませ放置させる意図)だとすると、今後ナイトのためだけに関係ないジョブを巻き込んだ大掛かりな敵の強化が進んでしまう懸念を感じています。
盾ジョブかアタッカージョブか未だはっきりしない忍者を除くのであれば、盾ジョブはナイトと魔導剣士の2つだけ。バランス調整は簡単そうに見えますよね…?
それなのに未だに何の変化も見られないのは「今ある形を崩してはならない」という決め事があるからのように感じられます。おそらく例の白魔道士調整が引き起こした出来事を繰り返さないように気を付けているのだと思いますが、今ある形(魔導剣士の過剰な個性)を崩さずに、ナイトに残された僅かな個性でバランスを取る、というのは難しいのではないでしょうか。

長々書いてきましたが、あくまで私が勝手に思っているだけです。
他にもっと良い解決方法があるかもしれませんし、プロである開発チームなら更に効果的で面白いやり方を導き出してくれるかもしれません。それが見付かった暁には、思い切った調整をしてもらいたいですね。
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コメント

豆G(復帰するとリアルが忙しくなる運命w)

ナイト!好きですが、、残念です( ノД`)シクシク…
私もりがみりの意見に賛同します。 魔導剣士は、ジョブ単体の性能(アビリティ等)や、エピオやライハ、その他の装備も、ジョブの性能とリンクして、ほぼ非の打ち所がない完成度で、新しいジョブなので、比較的新しい戦闘スタイルにも馴染めて居ると思います。
ナイトは、旧戦闘スタイル(レベル75時台)の弊害か、自力でのヘイト稼ぎ方が少ないように思います。極端にナイトのジョブ性能を変えることはできないと思いますが、
① センチネル・ランパート・フィールティ・シルバリー・パリセードの使用感覚を短縮(1~3分で再使用可能)
② シールドバッシュのスタン発生率を上げる。
③ かばうに、対象キャラの引き寄せをする
等をしたら、そこそこ魔導剣士に食らいつけるので妄想してみました。。。

-

し、死んでる……!
(冒頭の画像を見て)

へっぽこ盾

いつも参考にさせてもらっています。ありがとうございます。

かなりの部分同意です。
個人的に不思議でならないのが、開発陣が『かばう』をいじらない所ですかね〜。
FFのナイトといえば『かばう』が代名詞(IVだと瀕死のナイトが余裕のある後衛かばって転がったり)だと思っているので…。
リキャスト極端に短くして、タゲを取るのではなくて、常時誰かをかばい続けるような立ち振る舞いをするとか割と妄想します(単体魔法も対象)。

追伸:H嬢にもよろしくお伝えください。

通りすがりの吟遊詩人

そもそも魔導剣士自体が自体が昔のナイトの役割担ってるんじゃね?
っていう

-

ただ命中不足に例えるなら、その後の調整で各コンテンツの必要命中が引き下げられ、高命中を誇ったジョブが何のフォローもされないまま強みを殺され、
その結果両手前衛が二刀流ジョブを駆逐してしまった現在も続く歪みも同時に思い出さずにはいられませんね。

盾でもまた同じ事が繰り返されないよう祈るばかりです。

調整メニュー2回目(2020年2月)

先生、シールドバッシュのリキャストは60秒です!

読者

ナイトがいれば前衛が前に出られる、、ナイトにインデウィルトを追加で…(笑)

-

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-

いずれもフォーラムでも散々指摘されておりユーザー側の共通認識でしょうね

また白の時は出来ることを出来なくしようとしたので、反発が出たので白を持ち出すのは、開発が自分達のやってることを正しく認識できてない証拠でもあります

厳しいことをいえば、ナイトの調整は白でユーザーに大反対されたことの意趣返しにみえます
なのでこの先の調整は、ナイト以外は立っていられない状況を作り出す事に間違いなくなります
今の剣の固さとヘイト稼ぎ、白や後衛の回復力やヘイトの低さを考えれば、おそらくとんでもない調整をすることになるはずです

-

フォイルだけでだいぶ変わるのにかたくなに「魔導剣士専用魔法」として譲りませんね
当の剣本人も本来の魔法効果は度外視で、とりあえず連打しとけみたいな使い方してるのにw

-

フォイルをナイトにも追加、もしくはサポ魔にすることによって魔剣のメリットをナイトでも享受できるようにする、という方策は誰でも思いつくけど開発がやらないということはそこに固い意志を感じます
なぜかはわからないけども

ナイトにせっかく範囲ケアルを与えたのだからオーバーキルならぬオーバーヒール分がナイトにだけ敵対心として付与されるなんて事にでもなれば面白いかなと思うけどどうでしょうね
これならヒーラーがHPを満タンにする、そこにナイトがマジェスティケアルすることで敵対心を大幅ゲットになるのでヒーラーとナイトのケアルがかぶってもデメリットもないですし

-

とにかくやりたいことあるなら最低限の土台をしっかり作って下さいという。。

硬いは強みではあるけど、元々がめちゃくそに柔らかかった訳ではないわけで、正直最初に着手すべきところは盾ジョブを全うするための敵を引き付ける力。

順序が…固くするのが先だと「固くてタゲ取り強めるとアタッカーが暴れまくれるし、どうしようかなぁ?」となるんでは??


通った人

開発のアドゥリンジョブ擁護なんですかね。赤は風にナは剣に。ユーザーから散々出てる意見に耳をかさないのは開発言語まともに理解してないのと先人の書いたコードを弄れない。そんなとこじゃないですなね。バージョンアップで装備のロール+風水+が乗っていませんとか何年β版感覚でゴーサイン出してるのか。

-

防御力を敵対心等別の物に変換したり、仲間には防御力を火力に変換させられたり。

そういうことを出来るようにするための下地作りです!って言ってくれてるならまだ分かるのですが、いかんせん何考えてるのか分からない。3回強くした結果がこれだと。

フォイルを開放ってのはよく聞きますけどもうフォイル使ったぐらいじゃ
近接からタゲは取れませんね。サポ青ももう役に立たないです。
FCがどうこうというより近接の火力を上げすぎて魔剣でもフルアビ使った
ってタゲは取れません。仮にタゲ取れてるならそれは近接が弱いか手を抜いてます。
どうすればいいかっていうともう盾も一緒に全力で殴るしかないです。
で、魔剣はエピオ持ったまま殴る事が出来ますがナイトはカラド持てば
盾を捨てることになりアルマスもっても一刀じゃ大した火力は出ません。
精霊だったらどっちが盾やろうがタゲこないからどうでもいいので
ヴァリエンスやガンビレイクできる魔剣でいいよねって話になります
もう個人的には正直手のうちようがないって感想ですねw
昔ナイトにも火力を持たせるべきって主張してた人がいて勇者にする
つもりかよって世間は笑いものにしてましたけど現在
それを実現してるのが魔剣です。誰も実感してないようですけどねw

魔剣を無力化する方法は簡単だと思いますね
昔のように片っ端から強化消去するワイバーンやイカみたいな敵じゃんじゃん出せばいいだけです
フォーラムで暴走老人が騒ぐだけなのでそんな相手はまず来ないでしょうけどねw
皆お手てつないで適当に繰り返してればアイテム取れるようにしろ無駄な時間をかけさせるな
ってのが今いるプレイヤーの主な主張でしょうから。

M

ナイトの回復能力アピールしてたのでナ盾にして回復はナイトでやって白を外して別ジョブ入れろって考えてるような気もするのですけど、正直それなら普通に剣盾で白で回復しますよね
赤入れてアドルしたりコいれてさらに火力上げたりとかも考えられるのですが剣白の組み合わせと比べて安定感的にメリットあるのかなあ?と思ってしまう
とりあえず白いる限りナイトのケアルは役立たずになるんですよね

まるこ

ナイトを長年やってます。
かばうの仕様変更は、面白いかもですね。
今のかばうだと、ターゲットされた方をナイトの背後にしないといけないですが、かばうを範囲化して、自動的に発動したら使い勝手良さそうです。

あと盾のIL化、切に願います。

ダメージを与えない、シールドバッシュ範囲化もいいなと妄想します。

-

フェイスだとナと剣の住み分けできているんですよねぇ
タゲ取り優秀なアムチュチュ女史ですが、一定以上の強さの敵相手だと一瞬で蒸発することがあります(バーサク使わなくても
オーグストやAAEVはタゲ取りは緩やかですが、相手が強くても結構耐えます

これがプレイヤー操作だとエピオを始めとした装備でナイト並みに難くなってしまい、じゃあ全部剣でいいな!って状況になってる気がします

-

遥か昔話 グスゲン鉱山入り口でレベル上げをしていたPTが大量のアンデッドに避難するしか無かった時
ソロのナイトが入り口の大群を掃除してくれた時に ナイトすげぇ、憧れる!だった。
その後、数々の弱体化が会ったが、ナイトは盾ジョブとして活躍出来た。
VWで 装備品を外す、育てて来たヘイトをリセットするとかジョブ否定されて終焉
魔導剣士で完全失業者になった
イージス エクスカリバー、歴代の伝説の武器も 聞いた覚えのない武器にとってかわった。
75迄がなんか全てだった気がする。

-

昔の赤盾を盾ジョブとして仕立て直したのが魔導剣士、と聞いたことがあります。通りがかりのものですが、それを踏まえて私見を述べさせていただきます。
昔の印象では、瞬間的にヘイトを上げられるが持続が難しいナイト、対して地味に累積ヘイトを溜めていって中盤から終盤にかけてタゲがっちりだった赤盾、というものでした。
ですが今の魔導剣士は高ヘイトのアビや魔法が多く、最初から瞬間的にヘイトを稼げるようになったのに対し、ナイトは昔のままと言うのが(タゲを取れていた頃のユーザーの印象を含めて)やはり問題なのでしょう。
持っているアビや魔法、装備の個々の性能は高いが、現状ではそれがタゲ取りに繋がらない、点が点のままで終わって線として繋がっていないと言った感じです。
もちろん開発も点を線として繋げる方法は思いついているでしょう。
ですがそれをやってもナと魔剣の立場が入れ替わるだけで戦闘の幅が広がらない、それが開発の悩みどころなのではないでしょうか。
何となくですが、今の開発の考えは、盾ジョブの性能は敵の攻撃を引き付けて耐えることだけで考えていいのか、敵の攻撃を軽減する(攻撃無効からダメ軽減に変わった盾の仕様のように)ものではダメなのか、と考えて試行錯誤してるように思えます。
現状のナイトは無理に敵のタゲを取るよりは、PTメンバーにいった敵の攻撃を軽減させる方向にシフトしているような気がするのです。
それだと元に戻った白のエスナの仕様変更もなんとなく納得がいきますしね。それでは。

-

りがみりさんダージェがなくてもナイトで強そうなアタッカーからタゲ固定できてたんでしょ?
それならタゲ取り能力は問題ないと思うんだけど

-

ユーザの希望通りに作っている様では二流、ボクの考えた独創的な調整方法を見せてあげるよ…!
開発はこんな思想ですかね、偶然ハマったのは赤のみで他ジョブは酷いものです。

りがみり

Re: タイトルなし
> ① センチネル・ランパート・フィールティ・シルバリー・パリセードの使用感覚を短縮(1~3分で再使用可能)

ランパートを効果時間>再使用時間にすればメリポの詠唱中断率ダウンと相まってイイ感じになるかも?



> し、死んでる……!

テレレレッ テレッ テーレー!(火曜サスペンス劇場)



> FFのナイトといえば『かばう』が代名詞(IVだと瀕死のナイトが余裕のある後衛かばって転がったり)だと思っているので…。

私もFFのナイトはかばうだと思うんですよね。
Hさんはナイトに興味が無いそうですw



> そもそも魔導剣士自体が自体が昔のナイトの役割担ってるんじゃね?

2014年頃立て続けに影響の大きな強化が来て一気に抜き去り、今に至る感じですね。



> 盾でもまた同じ事が繰り返されないよう祈るばかりです。

敵側の調整でのみ解決を図るなら、そうなる可能性は高いと思います。



> 先生、シールドバッシュのリキャストは60秒です!

おっと!助かります。



> ナイトがいれば前衛が前に出られる、、ナイトにインデウィルトを追加で…(笑)

ランパートの仕様変更やプロテスの範囲化はその辺りを意識しているのかもしれません。
効果時間、効果量共に足りていませんが。



> 非公開コメントさんへ

面白いですね!w非公開なのが勿体ない。



> 今の剣の固さとヘイト稼ぎ、白や後衛の回復力やヘイトの低さを考えれば、おそらくとんでもない調整をすることになるはずです

魔導剣士が耐えられないレベルの敵が追加されたとして、その範囲攻撃に対しシールドバリアプロテスVとランパートだけで近接アタッカーが耐え続けられるとは思えませんし、どうなるのか。



> フォイルだけでだいぶ変わるのにかたくなに「魔導剣士専用魔法」として譲りませんね

ナイトにフォイル追加、もしくはリアクトをフォイル並みのヘイトにする方法もあると思います。しかしその場合も詠唱速度と再詠唱時間の問題から、劣化版にしかならないんですよね。

-

仮にナイトを中心に被ダメージカットII-10%のスフィア付けたとしても 魔剣選ぶでしょうね

りがみり

Re: タイトルなし
> ナイトにせっかく範囲ケアルを与えたのだからオーバーキルならぬオーバーヒール分がナイトにだけ敵対心として付与されるなんて事にでもなれば面白いかなと思うけどどうでしょうね

面白そうですね。ソラススキンがオーバーヒール量を見ているので仕組みとしても実装しやすそう。
問題はやはりヘイトリスト入りした敵の数でヘイト分散してしまう点でしょうか。



> 順序が…固くするのが先だと「固くてタゲ取り強めるとアタッカーが暴れまくれるし、どうしようかなぁ?」となるんでは??

おそらく調整担当の方が想像しているナイト盾の形があるとおもうのですが、それが判然としませんし今のやり方よりも良くなるパターンが有るのかどうかも見えて来ませんね。



> 開発のアドゥリンジョブ擁護なんですかね。

収益的な意味合いでそれをする時期は既に過ぎたように感じます。



> そういうことを出来るようにするための下地作りです!って言ってくれてるならまだ分かるのですが、いかんせん何考えてるのか分からない。3回強くした結果がこれだと。

そうなんですよね。半年でこれだと流石に。



> 近接からタゲは取れませんね。サポ青ももう役に立たないです。

CLによると思います。火力の伸びに対してCLの伸びが停滞している面はありますね。



> とりあえず白いる限りナイトのケアルは役立たずになるんですよね

踊り子という存在が前衛にメインヒーラーは務まらない事を証明してきたわけで、盾役も担うとなれば猶更務まらないと思います。
スタン一発、ノックバック一発で半壊~全滅する未来が見える。



> 今のかばうだと、ターゲットされた方をナイトの背後にしないといけないですが、かばうを範囲化して、自動的に発動したら使い勝手良さそうです。

タゲを取らなくても機能する盾ジョブ。面白そうですね。



> これがプレイヤー操作だとエピオを始めとした装備でナイト並みに難くなってしまい、じゃあ全部剣でいいな!って状況になってる気がします

ナイトの盾が発動する前提でエピオの性能を設定したのに盾の発動を低く抑え続けたせいでおかしなことになった、そんな感じはしますね。



> ソロのナイトが入り口の大群を掃除してくれた時に ナイトすげぇ、憧れる!だった。

初期のナイトは斧スキルもあったり上位ジョブ的な位置付けでしたね。
そこに痺れる憧れるぅ!



> 現状のナイトは無理に敵のタゲを取るよりは、PTメンバーにいった敵の攻撃を軽減させる方向にシフトしているような気がするのです。

タゲを取らなくても機能する盾ジョブ、面白そうです。
それをシールドバリアとランパート(1分/3分)だけで実現するのは難しいでしょうから、もっと思い切った調整が欲しいですね。

りがみり

Re: タイトルなし
> それならタゲ取り能力は問題ないと思うんだけど

CLにもよりますが、敵の追加が無く、ヘイトリセットが無く、1戦毎に外に出て各種アビリティのリキャストを回復できるなら可能です。当然魔導剣士も同じ事ができますし、ナイトより幅広い場面で実現できます。



> 開発はこんな思想ですかね、偶然ハマったのは赤のみで他ジョブは酷いものです。

勝手な感想ですが、やっちゃいけない事を先に定めてそこに従属する形でビジョンを決めているのかなと。
なので、やっちゃいけない事に重要な部分が含まれているとなかなか変われない。



> 仮にナイトを中心に被ダメージカットII-10%のスフィア付けたとしても 魔剣選ぶでしょうね

それが無ければ耐えられない状況を創り出さない限り魔導剣士を選びますよね。今のままだと。

マンU

コメントの多さから憤りを感じますね。

実際ナイトやってる人は魔剣とナイト双方やってての不満点でしょうし多少なり折れて汲み取って欲しいものですけどね。

片手ジョブに徐々に二刀流が解放されたように、最低限魔剣にしかないものでいくつかナイトにも解放しても良いと思うんですけどね。

-

>CLにもよりますが、敵の追加が無く、ヘイトリセットが無く、1戦毎に外に出て各種アビリティのリキャストを回復できるなら可能です。当然魔導剣士も同じ事ができますし、ナイトより幅広い場面で実現できます。


りがみりさん暗黒騎士やばすぎじゃね?って話の時は「ディスペルに弱いからセーフ!」って主張してませんでしたっけ?
それがこの話に関してはこういう場面では強い、弱い、として飲み込めないのはちょっと違和感。

さいやん

そもそも期待はしてなかったけど
ナイトを使いやすくしようとする意識はるように思わせて、その実そんな気持ち持ち合わせてないしっていうのが私の率直な感想です
そもそも開発の人はナイトってジョブ知ってるの?って思いますね。イージスオハンが強すぎてILつけれないとか言ってる割には魔剣は両手剣で暴れれて、それナイト以上のことできるんだから、そら魔剣でいいやんってなるでしょ・・・・。まぁ好きでやってたナイトというジョブでギル積み重ねて得た結果が今の現状なら、もう下手にいじらないで欲しい。プロテスの事でイオニックの盾まで作れみたいな現状はただの拷問でしかないです・・・・(そんな簡単に作れるような強いフレンドがいっぱいいるならまだしも、PT組めるかどうかぐらいのお友達しかいないユーザーにはただただ拷問にしか感じないです)
わかってないことをわかったように手直しして余計にひどくするようなことを開発者としてどうなのかと本気でおもいました。

-

魔剣のメリットが誇張されすぎだと思います。
りがみりさんクラスではできるのが当然であって足りないナイトに不満がでると思いますが、野良でいろいろ参加してると魔剣だと不安定なこともよくあります。言っている能力を発揮するのに操作が必要すぎです。
できない者からするとタゲ取り能力だってフォイルだけで楽チンとかまったくいきません。

-

>言っている能力を発揮するのに操作が必要すぎ
逆に言えば、操作さえ怠けなければ発揮できるってことですよ
発揮する能力をそもそも持ってないのがナイト

カローラ3兄弟になったカロスポ

なんかすごいコメントついてる・・・みんなそんなにナイトが好きなのか(?

小難しい理屈は抜きにして、自分なりにプレイ中、肌感覚で感じたこと
オーメンなりなんなりで、盾役が「ナのカード集めたいからナでいっても良い?」って時
「ボスのタゲがどうのこうのじゃない、道中困る(めんどくさい)から魔剣で」って一面が
オデシーABなんかも、この理屈に該当しますわな(敢えてナで行くメリットは現状ないけど)
つまりは、盾としてのタゲ能力より、コンテンツの進行の問題で魔剣になることが多いんじゃないかなと
先々月のバスケ1章(デュラハン)なんかも、ナある人はナ有利でむしろ歓迎されたワケで。

要は昔ながらのBFみたいに、進行関係ないBFみたいなコンテンツが増えたら
変にジョブ調整でこねくり回す必要もなく、ナの出番も増えるんじゃないかなと
要は今後のコンテンツ次第ではないかなぁ

わく

ナイトの持ち味
いつも楽しく拝見しております。
当方ナイト、魔剣ともにマスターです。
来月からイオニック四周目が始まりますが島の隠しはやはり魔剣を出します。
ナイトのアイデンティティーってやはり盾を持ってることではないでしょうか。
もっと盾を有効活用できる調整はないでしょうか?
バッシュのヘイトをフォイルなみにして自身中心の範囲化にするだけでもワクワクしそうです。バッシュの時にくるっと1回転しようものなら・・。踊り子のモーション流用すればいけそうですが。

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盾好き

ナイトの個性、という意味ではナイトにしか無いアビ等を魔改造するしか無いでしょうね
上のかばう範囲化もそうですが
個人的にはシールドバッシュを前方範囲にしてヘイトもりもりリキャ5秒ぐらいにして欲しいです

りがみり

Re: タイトルなし
> コメントの多さから憤りを感じますね。

私も驚いています。



> りがみりさん暗黒騎士やばすぎじゃね?って話の時は「ディスペルに弱いからセーフ!」って主張してませんでしたっけ?

暗黒に例えるなら、範囲化されたラスリゾIIが追加されディスペルにも効果時間切れにも対応できるようになったのが今の魔導剣士ですね。
ちなみにルーンはディスペル対象外という特殊な仕様もあります。



> ナイトを使いやすくしようとする意識はるように思わせて、その実そんな気持ち持ち合わせてないしっていうのが私の率直な感想です

ナイトを盾として機能させるビジョンは持っていると思います。それが現状の魔導剣士と比較してどの程度有用かはやってみないとわからない…そんな手探り感が伺えます。



> できない者からするとタゲ取り能力だってフォイルだけで楽チンとかまったくいきません。

既に何名かの方がコメントしてくれていますが、タゲを取らなくても機能する盾という路線でその点を解消する道もあると思います。ただ現状はそれが成立しているとは言い難いかなと。



> 発揮する能力をそもそも持ってないのがナイト

そういう面もあると思います。



> 「ボスのタゲがどうのこうのじゃない、道中困る(めんどくさい)から魔剣で」って一面が

この辺がいろいろと物語っていますね。
ナイトを機能させるには周囲が魔導剣士以上の負担を強いられるのに、魔導剣士より有効かと言うとそうでもない。



> バッシュのヘイトをフォイルなみにして自身中心の範囲化にするだけでもワクワクしそうです。バッシュの時にくるっと1回転しようものなら・・。踊り子のモーション流用すればいけそうですが。

くるっとしたい!



> 非公開コメントさんへ

耐える、タゲを取る、以外にも何かとりえが無いと難しいですよね。



> 個人的にはシールドバッシュを前方範囲にしてヘイトもりもりリキャ5秒ぐらいにして欲しいです

敵を前方に集めてのバッシュ!爽快感ありそう!

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Wave3ボスでもオーメンでもナ盾で攻略できてる自分としては、ジョブ自体に攻略不可能級の欠陥はないと認識していますが、強化(調整)を望むあまり「ナイトではクリアできない」又は「ナイトでクリアするには非常にPTメンバーの負荷が増える」という誤解を与えるような話は気持ちがよいものではありません。(魔剣が優れているのは理解していますが。)
Uchino鯖ではここ最近アンバス等の野良募集も魔剣を指定する人が非常に多いです。

調整を望む理由も主張の内容もよく理解できますが、私は今のナイトにできる戦い方で
盾の地位を獲得(又は住み分け)する方に力を向けていきます。

-

盾ジョブじゃ剣ナとその他のジョブの壁が大きすぎて、いくら不満を言われても他の役割のジョブからみるとそんなのいいよって思えますからね
ナだとだるいから剣をだせなんてメンバーとなかなか遭遇しないってのもありますけど

りがみり

> 非公開コメントさんへ

そう言っていただけると励みになります!



> 盾の地位を獲得(又は住み分け)する方に力を向けていきます。

今ある能力で最善を尽くすのは素晴らしい事ですし、私も持ちジョブが少ないので言いたいことはよく分かります。
ですが自分なりに最善を尽くす事と自分なりの意見を述べる事は相反する事でしょうか。最善を尽くした結果感じた事は伝えていくべきだと私は考えています。



> 盾ジョブじゃ剣ナとその他のジョブの壁が大きすぎて、いくら不満を言われても他の役割のジョブからみるとそんなのいいよって思えますからね

ジョブ調整は継続していくとの事ですから、ナイト以外のジョブ調整も丁寧にお願いしたいですね。

カローラ3兄弟になったカロスポ

>ナイトを機能させるには周囲が魔導剣士以上の負担を強いられるのに、魔導剣士より有効かと言うとそうでもない。

まさにそこなんですよねえ。
今更な結論に行きついちゃうけど、魔剣がそれら諸問題を解決した、万能盾すぎた。
魔剣前のメインナでやってるとき、よく「上手い盾・下手な盾」とか周りが言うけど
盾(ナ)の上手い下手なんて、中の人や装備なんてそんな関係ないんですよ・・・
支援(特に白)が上手い人かそうじゃないのかが全てなんですよ・・・って言ってた思い出
その辺よく解ってない仕切りで(特に2垢操作の人に多い)「ナなんて黄色になったらケアルすればいい」と
メインPT火力重視で、外部アラ1人で盾なんて構成の時は
もう始まる前からゲンナリしてたのも(´・ω・`)イレとかドースンノ
でも、そんな盾軽視で火力重視の風潮が主流になりかけてたのが
ナ末期(言い方ァ!)のヴァナだと思うんですよね

思えば、そういう諸問題も考慮してできたのが魔剣なのかなとも
要するにナを機能させるには、前書いたコンテンツとの相性問題もあるけど
あんまりタゲ鳥能力だけ特化させても、上記ナ+外アラ(酷い時はPT外)ケアルみたいな
ゲームとしてどうなのソレ状況に戻っちゃうだけだと思うので
ナ単体の強さというより、PT全体と前提して発揮できる能力が必要だとは思います。 
長文失礼<(_ _)>

ナイト アビ

かばうの代わりに、アカンプリス
標的のパーティメンバーに対する敵対心を半分ぬすみ、自身の敵対心とする。
でいいかなって思うわ

りがみり

Re: タイトルなし
> ナ単体の強さというより、PT全体と前提して発揮できる能力が必要だとは思います。 

全体が上手くかみ合って高いパフォーマンスを出すのは協力プレイの醍醐味ですね。



> かばうの代わりに、アカンプリス

アカンプリスほどの効果はありませんが、一応かばうにも対象のヘイトダウン効果があるようです。

-

格ゲーみいにシーズンで分けて極端な強化弱体の調整方法もアリかなと思います。シーズンごとにRME作る人も増えるでしょうし。5〜6年も魔剣が覇権の席譲らない現状は流石にヤバいと思う。

-

〉自分なりに最善を尽くす事と自分なりの意見を述べる事は相反する事でしょうか。

相反するかどうかは問題ではありません。目的が同じだからといって、どんな手段でも許されるわけでは無いはずです。

〉最善を尽くした結果感じた事は伝えていくべきだと私は考えています。

私はりがみりさんと開発陣の繋がりを知らないので分からないのですが、フォーラムではなくこのブログに書くことでで開発陣へ伝わって反映されるのでしょうか。

りがみり

Re: タイトルなし
> 格ゲーみいにシーズンで分けて極端な強化弱体の調整方法もアリかなと思います。

そのゲームを盛り上げる意図があって、だれでも即座に実用レベルに育てる事が可能ならアリだと思います。
個人的にはベストは無理でもベターを追い求めて欲しいかな。



> 相反するかどうかは問題ではありません。目的が同じだからといって、どんな手段でも許されるわけでは無いはずです。

仰りたい事がわからないのですが、私は自分の感じた事を自分のブログに書いているだけでして、本記事もこれまでもこれからも同じです。

ケルの白猫

いつも楽しく拝見させて頂いております。m(__)m

皆さんがナイトについて色々思う所が・・・、これだけコメが伸びていますし。
ナイトを心のジョブとしてる方が多いのかと。
斯く言う私も白魔としてナイト様と長く冒険をしてきた身として、
こういう場合はナイト向きだから、ナイト出番だね!
となって欲しい次第です。

上で議論されてるように、剣とヘイト合戦して被るのでは意味がありません。
ヘイト盗んじゃうのもナイトとしてちょっと。(提案され方ごめんなさい)

ではどうすればとなるわけですが、新機軸。
(装備としての)盾の「後方扇状範囲」のPTメンバに盾の防御力ならびにカット性能を付与する。
というのは如何でしょう。
これならヘイト取らなくて良いですし。何よりもPTの前面に立ってナイトらしい!(`・ω・´)
この戦術が前提なら自然、「かばう」も有効なアビになりますし。
どの程度の付与性能が適正かまでは考えてませんが(/ω\)
(そこのバランスは開発陣にがんばってもらいましょう)

白も状態回復と言う本来の仕事が戻りますし、
ナ系飛ばしてる間にナイトのケアルは有効です。
正々堂々不意ダマとか復権して、色々楽しそう。

りがみり

Re: タイトルなし
> これならヘイト取らなくて良いですし。何よりもPTの前面に立ってナイトらしい!(`・ω・´)

ナイトらしさを前面に押し出した面白い案ですね。
多くの方が提案されているようにナイトに残された少ない個性で「らしさ」を実現する道はあると思います。そのためには既存の立ち回りや盾ジョブのセオリーすら変えるような思い切った調整が必要で、そこまでシステムを弄れるかどうかが課題となるでしょうか。

-

すみません、3回目の調整項目(7月ですよね?)の項目に
「盾に付与されている盾スキルの引き上げ」とあるのですが、これって何のことでしょう?

りがみり

Re: タイトルなし
誤記なので修正しておきました。
盾の防御力増加とリアクト時の盾スキル上昇効果とが自分の中でごちゃ混ぜになっていたようです。

しばわんこ

これでかつる

・カバー
効果時間5分 再使用時間5秒
自分を中心とするスフィア内の味方のダメージの25%を引き受ける
・プリペア  再使用時間3秒。
発動から3秒間、移動を含め一切の行動はできなくなるが、発動から3秒間のすべてのダメージを100%カットする。
(1回につきヘイト-100)
・ストンスキン2
詠唱時間2秒 リキャスト10秒 消費MP100
対象に1000ダメージを越えるダメージを受けた時のみ発動するストンスキンを付与できる。範囲化不可能。
・インビンシブル性能アップ 
インビンシブルをつかうと、HP0になった直後1回だけ全快するようになる。
効果時間1時間
・ソードレイン 
ウェポンスキル 対象の範囲に剣の雨を降らせる
追加効果 使用TPの3分の1の揮発ヘイトを対象範囲に与える。

りがみり

Re: タイトルなし
いいよ、いいよ
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りがみり

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