ジョブ調整は一段落していた

先日公開されたファミ通の「運営18周年記念インタビュー」によると、ジョブ調整は一段落との事です。
ナイトや獣使いなどやりかけのジョブに関しては随時追加の調整を行うと書かれていました。


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松井 それぞれのジョブには得手不得手がありますから、そのときホットになっているコンテンツによってジョブの評価は変わります。それが前提である以上、いまよく遊ばれているコンテンツで全ジョブ横並びにするような調整は必要ないと思っています。また、単純にダメージ云々での強い、弱いという話は違うかなと……。こういうシチュエーションだとこのジョブが機能しない、みたいなフィードバックをいただけるといいですね。
所謂DPS(火力を示す指標)だけではジョブを比較できないなと感じていたので、やはりそうか…というのが率直な感想です。
アタッカージョブとして暗黒と侍を持っていますが、出番が多いのはDPSの低い侍の方なんです。もちろん場合によっては暗黒も出しますし、コルセアをアタッカーとして運用する事もあります。ジョブの出番を決めるのはコンテンツとの相性やモンスターのギミックであり、DPSは低すぎなければどうとでもなるというのが今の私の認識です。
実際、最新コンテンツであるオデシーではシーフが活躍していますよね。昔のように「最も高い火力があればどこにでも出番がある」というのは最早古い常識と言っていいのではないでしょうか。

最近だとモンクもその低与TPを利用した戦術が徐々に表に出て来つつありますが、注目すべきはトップに追い付いていないDPSと、その特徴たる低与TP部分には何も調整が入っていない事実です。
松井プロデューサーの「モクシャは強いはず」発言に端を発し、火力面の梃入れによってその特徴が開花したモンク。開発陣とプレイヤーとの認識の違いは、開発陣が知らない現実だけでなくプレイヤーが知らない事実にもその原因があるのかもしれません。インタビューにもあるようにそこを相互に埋めて行けるといいですね。
ファミ通の「運営18週年記念インタビュー」の記事はオポネ菊池さんが担当されたものです。
FFXIとFFXIVの担当者で有り同ゲームのコアなプレイヤーでも有る菊池さんが、ジョブ調整だけでなく我々プレイヤー側の気になっている多くの事を率直に訊いてくれていて、プロデューサーの松井さんとディレクターの藤戸さんもそれに真摯に答えてくれています。
コロナ禍で失われたこの二カ月間を埋める意味を持った記事だと思います。未読の方は是非目を通してみてください。
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コメント

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ジョブバランスとプレイ上のストレスって別問題ですから 
ナイトの詠唱性能(FCと詠唱中断)は最優先でなんとかして欲しいですけどね 
今はFC80・詠唱中断無し当たり前の時代
長々詠唱して、詠唱中断率103%なのに詠唱中断した時のイライラ感は半端じゃない

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モンクを例として挙げ、DPSは低すぎなければ問題は無いと仰ってますが、多分この「低すぎないDPS」がものすごく重要なポイントなのかなぁと感じます。
どんな優秀な+αの個性があっても基礎がダメダメなら論外ですし、モンクも基礎が強化されたからこそ元々持ってた個性が見直されてきてるわけですし。

りがみりさんは暗侍の他に忍もお持ちのはずだったので、前者と後者を比較すると実体験として伝わるんじゃないかなぁと・・・
もちろん忍者は盾ジョブというのは無しでお願いします。それはちょっと無理があるので・・・

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>所謂DPS(火力を示す指標)だけではジョブを比較できないなと感じていたので、やはりそうか…というのが率直な感想です。

DPSの値って、エクセルで計算しているあれですよね。
連携ダメージとかは含まない&支援モリモリで同じWSを連打する場合
の数値でしたっけ?
比較動画も似たような感じで不動連打、トアクリ連打とかですよね。

異なるジョブ間の比較に使う数値ではなく、状況に応じて各ジョブで
どんな武器装備がいいのかを検討するためのツールであってジョブ間
の比較に使うのは違うよなぁと思ってました。

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全ジョブ手を入れること約束したんだからそれまず果たしてから一段落してくれって思うんだが…

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長所を尖らせるといった調整はしません。

と言われてしまってる以上個性系アタッカー等は火力を求めるのは普通なのかなとか思ってしまいます…

例えばですが踊り子ならボックスステップとディアだけで高CLでも攻防比キャップに余裕で持っていけるなら風水に成り代わって、殴っていける系アタッカー支援ジョブになれると思います。ですがそれは現実的ではない(持ち味が尖ってしまうため)そしたらアタッカーとして求めるのは火力になってしまうのかなと。

コルセアは支援枠の仕事をしつつ戦闘時には殴れるというのが実現してしまった準アタッカーの完成形と思ってます(笑)

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個性を上に伸ばすのではなく横に広げる、だからコルセアは支援能力じゃなくて殴り、前衛として強化しましたっていうのはとんでもない詭弁に聞こえるんですよね・・・
これだけ装備の性能が大きくなってる以上、装備の追加もジョブ調整の一翼として無視はできません。マリグナス装備やロスタムはそれだけのインパクトがあった

りがみり

Re: タイトルなし
> 長々詠唱して、詠唱中断率103%なのに詠唱中断した時のイライラ感は半端じゃない

詠唱速度やリキャストタイムに優劣があると同じ魔法を使っても単位時間当たりの効果量や対応力が全く違ってくるんですよね。



> もちろん忍者は盾ジョブというのは無しでお願いします。それはちょっと無理があるので・・・

どこかの記事かコメントに書いたと思いますが、私は忍者をナでも剣でも無理な相手に通用する盾ジョブとして認識し運用しています。現状そういった敵が少ないのは寂しいですね。



> DPSの値って、エクセルで計算しているあれですよね。

コンテンツ適正という点で言えば今は意味を成さない数値だと思いますが、ある種の文化のようになって残っている感じですね。



> 全ジョブ手を入れること約束したんだからそれまず果たしてから一段落してくれって思うんだが…

約束というか予定ですね。



> と言われてしまってる以上個性系アタッカー等は火力を求めるのは普通なのかなとか思ってしまいます…

火力以外の面が有用だった事実を認識してもらう、或いはその手法が模索されフィードバックを多く得る、その動機づけとして火力の梃入れをするのは有効かもしれません。ただしやり過ぎるとジョブの特徴すら火力に塗りつぶされてしまうので匙加減は難しそう。



> これだけ装備の性能が大きくなってる以上、装備の追加もジョブ調整の一翼として無視はできません。マリグナス装備やロスタムはそれだけのインパクトがあった

この辺は開発の方々も認識されているようです。

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◆インタビューを読んで
インタビュー内容みても、やっぱり現状把握がぬるくて、自分たちがやりたいことしかしなくて、ユーザに楽しんで貰うだとか、正常なサービスを提供し続けていく、とかが一切感じられなかったですね。

その例1
Pの発言が「少なくとも、開発は敵ではないというところを受け入れていただいて……(苦笑)。」と言ってしまうくらいなので。
普通の企業なら、ユーザの満足度うまくくみ取れなかった自分達の力不足とか、ご期待に応えられず申し訳なかったとかの発言になるところだと思いますね。

その例2
Pの発言で、
「こうしたデリケートな問題に対して、ジョブ担当者だけで背負うのはちょっと酷だなと思っていて、今後はみんなでディスカッションしながらやろうぜ、という方向に持っていくことにしました。」
とありますが、Dは改修内容チェックしてねーのかよとか、最終的にはPとDの責任だろって担当の責任してんじゃねーよって、つっこみたいですね。

その例3
Dの発言で、
「僕たちは作業をしてもらいたいわけではなくて、そこはあくまでもゲームなんです。」って言ってますけど、周回コンテンツしかなくて、ほぼ攻略方法確立すれば作業化してしまうのに、何を言っているだとも思いますし、そもそもコンテンツの中身や面白さでなく報酬アイテムでしか、ユーザを釣れてないんじゃないんですかと。

◆2018からのVUについて思うこと
2018から追加、変更されたコンテンツがすべて「トレハン」がないと効率悪くなるものばかりなのもどうにかしてほしいですね、トレハンで1枠つぶされるので。
ダイバー、新上位BF、残魂とりオーメン、オデシー

◆りがみりさんのモンクへの発言へ
モンクは格闘のWSの全段に補正がのる調整により、インピタス中であれば暗黒より高いDPSが出せるようになったことにより、付加価値としてのモクシャが見直されただけだと思います。
なので、アンバス近接回時の前衛に並べるくらいの火力がないと、付加価値部分は評価されないと思います。事故、失敗率減らすには、戦闘時間を短くするのが一番なので。

> 最新コンテンツであるオデシーではシーフが活躍していますよね。

トレハン8はシーフのものという特権階級があるからの話ですね
仮に全ジョブトレハン8といわずともトレハン6スタートぐらいになったら青と暗ばっかになると思いますよ
オデシーは今更意図的に範囲一掃攻撃禁止にしてるにも関わらず、青の強化や装備のてこ入れが行われないのは
コンテンツ毎でどう有利に働いてどう不利に働くか評価しきれず、2016-2017頃みたいなまた青一辺倒
な状態になるのを恐れているからですよね
そんな状態で調整が出来ているとは言わないですw

> 松井プロデューサーの「モクシャは強いはず」発言に端を発し、火力面の梃入れによってその特徴が開花したモンク。

モクシャが強いのに忍者無視してるんで話になりませんねw
忍者の出番がほとんどないのは空蝉3でザコ相手には避けまくれるんで火力が上げられないからですよねw
空蝉の枚数が多くなったとは言ってもそれは単体攻撃しかないアビセア以前の実質雑魚枠のNMの場合だけです
通常攻撃が範囲化されててほぼ全剥がしとか1回毎に2、3枚かっさらってく相手なんかいくらでもいますが
その辺の調整する案が結局ないのでアンバスのマムージャに代表される1発が即死級の時にしか出番がない訳ですよね

あとモンクですけどモンクは殴る以外何もやれる事がないのに暗黒以下の
火力なのでモクシャがあろうがなかろうが大して意味はないんですよ
暗黒はドレインでMPも吸えれば、スリプルも使え、アポカリがあれば攻撃があたり続ける限りは半永久機関です
モンクはフェイスがいなければただ相手を殴り続ける以外やれる事は何もないですw
3分に1回のチャクラや1時間に1回だけHP2倍ですなんてのは焼け石に水です

> DPS(火力を示す指標)だけではジョブを比較できないなと感じていた

出来ないというか火力上げすぎてもう火力に関係する以外のものにほぼ価値がないという話ですね
コルセアや赤よりもまず風水、次に詩人、それからコルセア、学(しかし震天連携役もヒーラーも
精霊も支援も出来るスーパージョブなので支援枠にとどまらない)という順でほとんどの場合の
支援役が決まるのも火力に直結するから以外のなんでもないです
LV75・アビセア・VW・アドゥリンと時代毎に入れてきたものと今では想定がかけ離れすぎてて無意味になってるんですよ
だってリフレだの強化だのソロ動画の方がチンタラかけてますけどあんな事やってる間にPTだともう半分ぐらい戦闘終わってるでしょ?

上の方も言ってる通り
> 事故、失敗率減らすには、戦闘時間を短くするのが一番なので。

まさにこの通り。VWなんかで侠者使って特殊技は全部もしくは耐性付かない程度にスタンでとめて
全力で殴り殺してた時代と何も変わってないです

りがみり

Re: タイトルなし
> ◆インタビューを読んで

20周年が確約されコロナ禍の影響とはいえ人口が増えている現状は十分な成果だと私は思います。



> 全力で殴り殺してた時代と何も変わってないです

おそらく環境の違いなのかもしれませんが、私のプレイ環境では時代は変わっていますね。
直近のアンバスオーク前衛編成では総火力を多少下げてでもモを入れた方が早いですし、オデシーもトレハンだけでなく箱開けも含めてシーフに入って欲しいです。

クロエ

狩人には、敵対心常に半減とか、範囲クリティカル支援フィールド欲しいなあ。

廃業ナイト

そもそも開発サイドと、プレイヤー側の認識乖離が解決しない限り、これ以上のジョブ毎の調整は難しいので
現状出番がないジョブだけは何とか認識して頂いて
そのジョブが輝けるコンテンツを追加してもらうくらいしかないですかね。
今回のアンバス、モンクのように居なくても攻略可能だけど、居れば楽になりますよってくらいの。

また、残念ながらナイトの復権は、難しそうですね…

りがみり

Re: タイトルなし
> 狩人には、敵対心常に半減とか、範囲クリティカル支援フィールド欲しいなあ。

アンバスソウルフレアの直接的な手法、オーメン歩の優位的な手法などがありますが、その性質上どうしても極端な状況でしか活躍できないんですよね。
これを解決するにはある程度の汎用性が必要で、ネイグリング+スパロウホーク+ホクスボクアローによるサベッジのような近接能力、或いは仰るような支援能力があるとよさそうですね。



> 今回のアンバス、モンクのように居なくても攻略可能だけど、居れば楽になりますよってくらいの。

開発の方々が知りたいのもまさにそれみたいですね。
「こうすれば輝く」のプレイヤー側の認識と開発側の認識の摺り寄せでしょうか。
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りがみり

人生の半分がFFXIの人です。

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