最近なんとなく感じている事をつらつらと。

レベル上げリーダーからコンテンツ主催までいろいろやってきましたが、盾ジョブやヒーラー、支援ジョブを探すのに苦労した記憶はいくらでもあるのに前衛ジョブ探しで苦労した記憶は殆どありません。
しかしそれもアドゥリン初期、メナスが最新コンテンツだった辺りまでで、それ以降になると前衛ジョブを探すのに苦労するようになっていきました。何故なのでしょうか…。
個人的に、その原因は2つあると感じています。
1つ目は自分の強さが把握し難い環境。
多くの前衛ジョブスキー達が鎬を削っていた時代、装備性能は似たり寄ったりのものしかなく僅かな差を積み重ねる事で他者より少しダメージを延ばす事が強者の証しとなっていました。しかし現在はレベルという概念が崩壊し、同じIL119であってもダメージに倍以上、下手をすると数倍近い差が生じる事もあります。そこまでの差を見せつけられると同じ119ラインに立った達成感と現実とのギャップにある種の疎外感を覚えてもおかしくありません。
実際の所、レベル99直後に戦績装備やドメイン装備で119になった前衛ジョブと、上位の119装備やアクセサリー類を身につけた前衛ジョブマスターとでは、命中だけで400~500程度の差が生じます。これをレベル差に換算すると15程度にはなるでしょうか。更に与ダメージに関してはWSの補正値やTP倍率が上昇した事、装備でダメージ上限そのものが上がる事も相まって、簡単には埋まらない差を感じさせる要因にもなっています。
該当コンテンツをクリアするのに充分な強さを持っていれば最高位の強さに拘る必要はない訳ですが、それを示すレベルのような明確な概念は既に無く、どこにゴールを置けばいいのかさえも分からなくなっている可能性があり、その事が参加表明のしにくさにも繋がっていると考えられます。

2つ目はモンスターのギミック対応。
昔からモンスターにギミックはありました。しかしそれはモンスターの種族毎に決められた一定のルールのようなもので、一度覚えてしまえばレベルやコンテンツが違っても同じ対応で解決するものでした。そしてそのギミック対応が求められるのは主に盾ジョブや支援ジョブであり、前衛ジョブはただ直向きにダメージを出す事だけを考えていれば良いとされていたのです。(一部例外もありますが、大勢はそれで問題無かったと記憶しています。)
しかし今やギミックはコンテンツ毎モンスター毎に異なり複雑化を重ね、前衛ジョブもギミックを理解し対応する事が求められるようになりました。そのため装備もただダメージを出せばいいだけのものではなくなり、ギミックに対応できるような柔軟性を自らの知識として獲得しなくてはならなくなったのです。
結果、昔よりも難しいジョブになったとの認識が広がり出しにくい状況を作っていると考えらます。
強さを示す道標が無くなり、ギミックに沿った工夫が求められ、ダメージ以外も求められるようになった前衛ジョブ。それは多くの人が尻込みするジョブになってしまった事を示しているのかもしれません。
ギミックに関しては今のFFXIの面白さに直結している部分でもあり、無くしたからといって解決する訳ではないのが難しい所です。コンテンツの量を確保できない現状で単純化簡単化を行う事は致命的となりかねません。
装備込みの客観的な強さを確認できるシステムと、ギミックに順応するための分かり易い階段が必要ではないかと私は感じています。
前者はギフトの段階を示すスペリアでそれを試みた形成もありますが、実際の強さはアイテムを装備した状態で決まるものなので指標にするのは難しいと思います。命中やステータスの実測値から戦闘力のような値を出す仕組みがあるといいかもしれませんね。
後者は難易度による報酬格差を少なくし、報酬ではなく力量で選ぶ事を推奨する方法があると思います。その際は高難易度に通常報酬以外の何か、例えばタイムアタックで追加報酬が発生するような仕組みを導入する事でその価値と満足度を維持する事が可能だと考えます。
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コメント
井出
ギミックの理解はもとよりそれに対処出来る練度は、前衛を出せば出すほど上がるのですが、前衛を出す機会が多い人ほど練度が上がり、さらに前衛を出すというスパイラルになっていると感じますね
個人的には今の前衛を取り巻く環境は丁度いいと感じてはいますが、多くの人は「自分も、もっと殴りたい!」と思っているだろうなぁと、漠然と感じます
2020/04/08 URL 編集
M
命中で縛るだけで装備性能もどういう層の人が来るかもほぼ狙えたんですよね
それが命中装備は火力とトレードオフになって火力無視で命中だけは上げれるようになったり
命中もcheckparamで出せるようになり命中で縛ることができなくなったというのも近接の基準が定めにくくなった理由かなあとも思います。
それと難しいジョブというのとは別になりますが
近接を出すためにはしっかり装備を揃えているほうが出しやすくなるのと装備更新頻度的に現状ほぼ最高装備揃えた人がものすごい多くて近接枠に入るための装備基準が高めになってしまうんですよね。
コンテンツクリアのためには装備基準が低くてもいいのだけども近接枠に入るためにはそれ以上の装備の人がいくらでもいるためきびしいみたいな。
2020/04/08 URL 編集
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2020/04/08 URL 編集
通り
私も「◯◯ー並に仕上がってないならモンクは出させない」と言われたりしましたから。
現状は首+2にエンピR15の人も増えてきましたが実際の立ち回りにかなり差があるなーと。
2020/04/08 URL 編集
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装備の敷居:前衛>=支援>回復>遠隔
操作の難度:遠隔>回復>前衛=支援
判断の難度:回復>>>支援>前衛=遠隔
マクロ連打ゲーになる遠隔と回復は、装備の敷居とは別のベクトルで「難しい」ジョブだと感じますね。
盾役はやっていませんが、おそらく判断の難度が回復並みになるのかなあと考えています。
総じて、「PTメンバーに迷惑かけないレベルを目標にすると、どのジョブも難しいのでは?」と思っています。
2020/04/08 URL 編集
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これ、主催者が何を以て「強化前衛」と認定しているのか曖昧すぎて応募するのに躊躇しちゃうんですよね。
客観的な強さの指標があればこういった募集や応募もしやすくなりそうに思えますね。
2020/04/08 URL 編集
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アタッカーの仕上がり具合がタイムと直結するので
責任が重くなり今より装備が完璧でない前衛を出しにくくなる可能性も
2020/04/09 URL 編集
りがみり
求められる練度が比較的緩かったのも昔前衛が多く居た要因だったかもね。
> 命中で縛るだけで装備性能もどういう層の人が来るかもほぼ狙えたんですよね
確かに昔は命中とヘイストの値だけで火力から練度まで推し量る事ができました。
そういった感じで戦闘力みたいな値が算出できるといいのかなと。
> 防御手段豊富且つ攻撃力最強の暗黒 投擲枠一つでTP1000得られるコルセア(フェンサーの立場無し)
本記事の趣旨から外れているので、ごめんなさい。
> 敵も嫌らしくなったりでカット魔回避を求められたりとなるとLS等や主催で装備強化する人との差はどんどん広がりますね。強い人はソロでやったりと強者はどんどん進むけどその辺の壁で止まってる人は多いかもしれませんね。
今後もサービスを続けるためにはそこを埋める、或いは埋めたいと考える人が自ら見付けて登れる階段が必要なのかなと。
> 総じて、「PTメンバーに迷惑かけないレベルを目標にすると、どのジョブも難しいのでは?」と思っています。
迷惑をかけない視点で見るとどうしても高水準なプレイヤーがその基準になってしまうので、迷惑がかかってもそれなりに結果を残せる環境も必要なのかもしれません。
> これ、主催者が何を以て「強化前衛」と認定しているのか曖昧すぎて応募するのに躊躇しちゃうんですよね。
曖昧ですよね。もしスペリアが強さを明確に示す基準になっていれば「Su3以上の前衛募集」みたいに利用できたのですが。
> タイムアタックで追加報酬なら
追加報酬の設定次第ではそうなってしまう可能性もあるのですが、難易度による報酬差を少なくしただけだと低難易度を高速周回するのが最も高効率となり高難易度が有名無実化してしまいますよね。高みを目指すに何らかの理由付けは必要だと思います。
2020/04/09 URL 編集
裏
何故ならもうRME作って振り回す以外やることがないゲームだからw
過疎鯖はどっちかというと必須だけど忙しい魔剣、
立ってるだけでつまらない風、バカみたいに強化されたけど
近接とそれ以外の動きを両立出来なくて特大地雷だらけの
赤コ、装備が完全独立で皆やりたがらない召喚
あたりが全く集まらなくて解散が多いですね
近接は集まるけど押し並べて地雷しかいないので
ソロでウナギ殴ってる方がましみたいな野良活動が多いですわ
2020/04/10 URL 編集
りがみり
それを解消するには分かり易い階段、段階的チャンスが必要だと私は感じています。
2020/04/11 URL 編集
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2020/04/11 URL 編集
カロスポ@もうすぐ1年
ウチではガチな練度が求められる固定でのエンドコンテンツでは
皆それぞれ「得意なジョブ(装備・練度が一番高い)」を振り分けて
もうそれ基準に回してるかな
今月のような楽なバスケ1章、オーメントリガー周回、カード取りとか
そういうときはよっぽどな初心者でもない限り構成の自由は効くので
盾と前交代希望あったら交代したり、アラ溢れる人は自由に、とか
勿論そういうときはいわゆる「最高の状態でのヒャッホイ(支援接待)」は無理だけど
辛辣に言えば「あれもこれも、何時でも最高の状態を楽しみたいというのは、多人数げーではただの我儘だよね」という考え
(ちょっとまでは、そういう人の事を「勇者タイプw」といって揶揄してた気がする)
勿論、どんなジョブでもレリミシエンピ整ってて
オールマイティにこなせて、練度も理解度も早い人はいるけど
そういう勇者は、だれもかれも居ていいわけでもないよね
カニの卵、みんな孵化したら大変だよね(ry じゃないけど
人が多く絡む遊びな以上、どうしてもそこに「優遇・エコ贔屓」みたいな感情は軋轢は生まれるだろうけど
プレイしてる中の人も子供じゃない良い大人だろうし
そこらへんは弁えてやってくれる・・・とは信じたいですわな(´・ω・`)
あと「いろんなジョブで遊びたい欲求」というのも確かにあるけど
現実問題「出しやすいジョブ・慣れたジョブがやっぱ一番楽」という側面もあったり
要は、「たまには他ジョブで遊びたい」欲求を適度に散らす(発散させる)のが大事だと思うんだな
2020/04/11 URL 編集
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ジョブとして備わった基本性能、アビリティすら装備で拡張しないとお話にならないレベルで装備に依存してますし。
2020/04/12 URL 編集
りがみり
今はゲームが必要以上に溢れている時代ですから、定着する方が珍しいのかもしれません。
> 要は、「たまには他ジョブで遊びたい」欲求を適度に散らす(発散させる)のが大事だと思うんだな
実力主義のプレイで固定ジョブ化するのも、緩いプレイでやりたいジョブを回すのも、どちらもそれぞれの楽しみ方ですからね。
私は熱量なんて言ったりしますが楽しみ方が合う人と遊ぶのが一番大事で、現実問題それが難しいときは互いに妥協する必要もあると思います。
> キャラの性能のうち、装備が占める割合が極端に膨れ上がった弊害でもあるんでしょうかねー・・・
昔ならレベルで自動的に得られた性能を装備で実現している感じはありますね。
レベル上げ等を緩和したものの、RPGであるからには育成要素は常に確保し続ける必要もあって、緩和で失われた育成工程を装備の取得で補っているとも言えそうです。
2020/04/13 URL 編集