ガンビレイクと連携の関係

時々訊かれるので、できるだけ分かり易く書いてみます。


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連携と属性


レベル2~4連携は複数の属性の中から対象の最も低い耐性を参照し、その単一属性ダメージとして扱われる。
最も低い耐性が複数存在する場合、火風雷光、氷土水闇の順で左の方が優先的に参照される。


属性耐性は全15段階あり、連携ダメージを以下の割合で修正します。

5%>10%>15%>20%>25%>30%>40%>50%>60%>70%>85%>100%>115%>130%>150%

各モンスターの属性耐性とその仕組みを詳しく知りたい方は「英雄無き時代の英雄」様へ。

連携と属性
溶解
硬化
炸裂
切断
衝撃
振動
貫通
収縮
核熱火光
重力土闇
分解風雷
湾曲氷水

極光
火風雷光

黒闇
氷土水闇
その名前とエフェクトから光連携は光属性ダメージ闇連携は闇属性ダメージだと誤認されがちですが、光連携は火風雷光のいずれか、闇連携は氷土水闇のいずれかの属性ダメージとなります。


連携による耐性低下


連携には属性の耐性を一時的に一段階下げる働きがあります。核熱連携なら火光、闇連携なら氷土水闇がダウン。
この影響により同じモンスターであっても連携の組み方で異なる属性が選ばれるケースも起こり得ます。

例1
溶解130%衝撃150%の場合、ウッコ→トアクリ( 光 )のトアクリ連携ダメージは雷属性となりますが、ロイエ→ウッコ( 光 )→トアクリ( 光 )のトアクリ連携ダメージは火属性となります。

例2
溶解115%衝撃130%の場合、ウッコ→トアクリ( 光 )とロイエ→ウッコ( 光 )→トアクリ( 光 )のトアクリ連携ダメージは共に雷属性となりますが、トアクリ→アップ( 核熱 )→レゾ( 光 )のレゾ連携ダメージは火属性となります。


ガンビット


ルーンと同じ属性のダメージを増加。
ルーン1つで同属性ダメージ10%アップするため、最大で連携ダメージ30%アップ。

対象の属性耐性と連携の属性から、最も低い属性(弱点)のルーンを参照します。火ならイグニス。

属性WSのダメージを上げる事で間接的に連携ダメージを上げる事も可能で、その場合は属性WSに対応したルーンを使用します。
レデンサリュートならテネブレイ、トゥルーフライトならルックス。


レイク


ルーンと同じ属性の耐性を低下。
ルーン1つで1段階下げるため、連携ダメージ15~50%アップ。

基本的にはガンビットと同じ、対象の属性耐性と連携の属性から最も低い属性(弱点)のルーンを参照します。

対象の属性耐性値次第ですが強引に連携ダメージの属性を変える事も可能で、ギミック対策や効率化の手段として用いる事も可能です。
魔法や追加効果のレジスト軽減目的で使用される事もあります。(連携ダメージにレジストの概念はありません。)
うーん、やっぱり分かりにくいw
ゲーム内で対象の耐性を知る術がないため、普通にプレイしているとまず気付かない部分ではありますね。
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コメント

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スレノディやエンII系の説明文に「属性に対する防御力ダウン」「属性に対する耐性をダウン」と
レイクの「属性耐性をダウン」と似たような表現が用いられていますが、これらは実際には
どういった効果があるのでしょうか?
自分で調べてみたところスレノディはMBには作用しているようだが連携には作用していない。
エンII系は連携、MBともに作用してるかわかるほどの効果はないでした。
ご存知でしたらば、教えてくださると幸いです。

-

質問だらけでごめんなさい(;^ω^)

①例1の溶解130%衝撃150%の場合って、まず雷属性が弱点であるってことで合ってますか?
②ウッコ→トアクリ( 光 )のトアクリ連携ダメージは雷属性となるのは、光連携(火風雷光)なので、弱点である雷属性が選択されるってことで合ってますか?
③ロイエ→ウッコ( 光 )→トアクリ( 光 )のトアクリ連携ダメージは火属性となる理由は、ロイエ→ウッコによって、溶解が150%に変化したので、属性耐性が並んだ為に、火属性が優先されたから。ということですか?

通過がり

同じくすぐに理解できず考えましたが、①〜③全てその理解で良いはずです。
修正の上限が150%なので直前の連携で耐性が変化して火雷共に上限に達した場合、光連携では火が優先されることになるということでしょう。

りがみり

Re: タイトルなし
> スレノディやエンII系の説明文に「属性に対する防御力ダウン」「属性に対する耐性をダウン」と

属性耐性には連携や魔法のレジストに関与する上記15段階のものと、数値で細かく設定されるものがあるようです。
共にモンスター側のステータスのためこの2つがどう関係しているのかは私の知る限り不明ですが、連携のダメージに関与するのは前者のみで、魔法のレジスト率に関与するのは前者と後者両方であると認識しています。

スレノディには連携の属性をコントロールする作用があったのですが不具合として修正されました。この辺りは「FF11赤ソロ小冊子」様が詳しく調査されています。


> 質問だらけでごめんなさい(;^ω^)

①②③の認識で合っています。
連携による耐性低下は一時的なもので、その連携を利用したMBや次の連携にしか作用しない点にも注意が必要です。



> 通過がりさんへ

ありがとうございます。

-

①の溶解130%衝撃150%で雷が弱点っていうのは何かモヤっとしますね。昔はこんなに細分化されていなかったので明確に雷でしたけど今なら両方弱点扱いしたほうがいいかなと感じます。

あとスレノディの不具合修正ですけど、なんとなく一番低い魔回避(低レジ率)の属性が選ばれる仕様だったのが属性耐性ランクを参照するように修正された気がしますね。昔はレジられましたしね。
もしかすると属性杖や魔命アフィニティでも属性変更できたのかもしれません。

属性耐性ランクと魔法命中の判定の属性値(魔回避)は、属性耐性ランクから基本の値が決まるらしい検証がされているので、とにかく属性耐性ランクを知ることが大事ですね。

①②③の人

回答ありがとうございます!
通過がりさんもありがとうございます。

溶解130%衝撃150%はきっとどっちも効く部類(弱点である)なのだとは認識していますが、
ここでは最も弱点である、属性耐性として参照される属性として「弱点」と書きました。
言葉選びがちょっと不適切でした、すいません(;´・ω・)

今まで無駄なガンビットをしてたのかと思うと恥ずかしい限りw
光連携ならルックス的な…
今後はできる魔剣になりたいと思いますw

-

アライズロールについて
コルセアのアライズロールの説明に
「範囲内のパーティメンバーの連携ダメージ、連携命中率をアップ。」
とあるのですが、この連携命中率って何のことなんでしょうか?

-

自分で書いておいて何ですが、150%はハーフ保証が付くのでユニークな位置づけの弱点と言えますね
連携ダメージには関係ないので忘れていました

りがみり

Re: タイトルなし
> 属性耐性ランクと魔法命中の判定の属性値(魔回避)は、属性耐性ランクから基本の値が決まるらしい検証がされているので、とにかく属性耐性ランクを知ることが大事ですね。

【興味があります。】



> 光連携ならルックス的な…

これはもうネーミングが悪いとしか言えないですね。
闇でなく陰、光でなく陽だったならまた違った気がします。



> とあるのですが、この連携命中率って何のことなんでしょうか?

連携ダメージにレジストが存在していたときの名残りだと思います。



> 自分で書いておいて何ですが、150%はハーフ保証が付くのでユニークな位置づけの弱点と言えますね

なるほど、ハーフ保証はそこですか。
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りがみり

人生の半分がFFXIの人です。

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