ロイエのヘイト調査

2020年2月のバージョンアップで調整されたロイエのヘイト量について調べてみました。


ff11pld47.jpg


調整内容


調整前:ロイエのダメージを基準としたヘイト
調整後:ロイエのダメージに依存しないヘイト

以下、調整後のヘイト量を調査。


前提条件



記載がない限り、以下は全てこの条件で行っています。


調査


まずロイエのダメージ算出方法に変更がなかったかを調べます。
対象にフラッシュをして十分な時間を置いてから抜刀ロイエを行った結果がこちら。

ロイエダメージ
29
29
29
フラッシュの累積ヘイトは180、ロイエダメージ29はこれまでの計算式によるとヘイト180を示します。
これによりダメージの算出方法に変更は無かったと判断して、ロイエの累積ヘイトから求めていきます。


石火の機+抜刀ロイエで0ダメージを与えた後、充分な時間を置いてから抜刀ロイエを行ったダメージと、そこから導き出される累積ヘイト量がこちら。

ロイエダメージ累積ヘイト
49300
49300
49300

TP3000ロイエで0ダメージを与えた後、充分な時間を置いてから抜刀ロイエしたダメージと、そこから導き出される累積ヘイト量がこちら。

ロイエダメージ累積ヘイト
99600
99600
99600

石火の機+抜刀ロイエを同じ対象に4回行った際のダメージ変化と累積ヘイト量がこちら。尚、石火の機のヘイト(累積0揮発80)は抜刀ロイエの動作中に0となります。

ロイエダメージ累積ヘイト
49300
99600
149900


次に、石火の機を使用してから以下のマクロを実行した際の2回目のロイエダメージと、そこから推定される1回目のロイエの揮発ヘイト量がこちら。( wait1 =揮発60で計上)
ff11pld48.jpg
ロイエダメージ揮発ヘイト
143930
143930
144936
ダメージに僅かなブレが生じるのはマクロ動作のラグによるものと思われます。(これまでの調査でも±1の誤差有り)
wait1 は1秒(揮発60減少)よりも若干短いため、実際の揮発ヘイトはこれよりも小さくなります。


ロイエのヘイト量


TP1000より大きい値での揮発ヘイト量を正確に求める方法が思いつかなかったため、TP3000の揮発は推察値となります。


TP累積ヘイト揮発ヘイト
1000300900
30006001800


ダメージヘイトは揮発が累積の三倍になるよう設定されているので、今回のロイエ調整もそれに準拠した比率にしているぽい?

ロイエのダメージはロイエ発動前のヘイト量から算出されます。
つまり、ダメージから分かるのはロイエ発動前に自身が持っていたヘイト量です。

考察


HPを犠牲にすればアタッカー同等の命中とカット上限を両立する事は可能です。
ヘイスト上限支援の下で10秒に1回敵対心+100のロイエを撃ったとすると、60秒で累積3600以上揮発7200以上を稼ぐ事になり、相応の装備があれば強力なヘイト稼ぎ手段として利用できます。

しかし問題視されている対多数のヘイト稼ぎがこれで改善される事は無く、HPの過剰な装備依存が露呈し新たな問題となって降りかかって来ます。
連携阻害による火力低下が珍しくない昨今、ロイエ連打がマイナスに作用するケースも容易に想像できますし、連携に組み込むとしても「ファランクスするから連携一回休みね」「クルセードするから抜かして」「青魔法詠唱中だから」といった理由で頻繁に連携を乱すくらいなら最初から組み込まない方がいいでしょう。
調整過程の一つとしてみるなら価値はありますが、これでナイトの抱える問題が解決するとは思えません。
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コメント

-

リアクトに自分よりヘイトが高いPCがいる人数分、ヘイトアップ、盾発動率アップとか付ければいいんじゃない
何を問題視して抑えているのかちっともわかりませんが、ソロ性能の問題だとしたらPT前提の能力付加で解決しそうです

-

この調整「ロイエのダメージは価値無し」と言ってるような物だけど ブルトガングのロイエ敵対心+100はどう扱うんだろ・・・ イージスのシールドバッシュ+みたいに死にステなんだろうか
ブルトガングRP15で
TP1000 累積ヘイト300+100 揮発ヘイト900+100ならいいけど

りがみり

Re: タイトルなし
> 何を問題視して抑えているのかちっともわかりませんが、ソロ性能の問題だとしたらPT前提の能力付加で解決しそうです

問題解決のための調整をする意図が感じられないので、単にナイトの持つの能力を上げて様子を伺っているだけのように感じます。



> TP1000 累積ヘイト300+100 揮発ヘイト900+100ならいいけど

基本値×装備補正×特殊補正=ヘイト量です。
敵対心はヘイト割合増減なので、敵対心+100はTP1000累積+300揮発+900と思われます。
ブルトのロイエオグメが装備補正枠なのか特殊補正枠なのかは不明です。

-

真面目にロイヤルセイバー(ヘイトマシマシ)の解禁が待たれますね・・・

ima

調査ありがとうございます
WS一発の追加効果としては妥当かもしれませんが、本当におまけ程度ですね・・
火力支援効果でもつけばよかったのですが

-

現環境、同系統である魔導剣士、この二つを考慮した上で再度コンセプトを抜本的に見直す必要があると思います。対多数が当たり前の現在、単体に対する今回のような調整は開発がしっかりとFF11を理解してない表れだと感じます。盾ジョブに求められているものは何なのかを詳細に把握した上で調整をしてもらいたいものです。個人的に複数の改善案というか思うところはあるのですが、ここで書いてもボクの考えた~になるので控えますが元あるものから何かを追加する例えるなら建造物に増築を繰り返した結果、迷路のようなさらに使い勝手の悪いものになったという状態にあり、ここからナイト、魔導剣士の差別化を図りつつ調整するのは至難の業だと思います。

R

調査お疲れ様です。考察については全面的に同意ですね
開発がこれに同意してくれれば話は早いんですが、、、正直もううんざりしてます

> 現環境、同系統である魔導剣士、この二つを考慮した上で
> 再度コンセプトを抜本的に見直す必要があると思います。

ジョブコンセプトと言い始めた頃からずっとブレブレなので無理だと思いますよ
大体魔剣自体ジョブポ実装完了するまで誰も
見向きもしないゴミだったんですから

もうアンバスでバラまきまくってユニポでギルジャブジャブ
にしたおかげで誰でもブルトイージスエピオ持ってて当たり前だし
盾出す気ある人は両方当たり前のように
鍛えてるんですから
出番がどうこうとか正直もうどうでもいいって感じかな
下手にイミフな修正入れて使い物にならなくなるぐらいなら
何もすんなコンテンツだけ作っとけって感じ

りがみり

Re: タイトルなし
> 真面目にロイヤルセイバー(ヘイトマシマシ)の解禁が待たれますね・・・

ロイヤルセイバーとウリエルブレードで生きていける!



> WS一発の追加効果としては妥当かもしれませんが、本当におまけ程度ですね・・

うまくハマる状況なら有効な手段になると思います。
しかしそういう状況が稀な事と、魔導剣士でも問題なく対応できる事がオマケ程度に感じる要因でしょうね。



> 現環境、同系統である魔導剣士、この二つを考慮した上で再度コンセプトを抜本的に見直す必要があると思います。

魔導剣士と異なる方向性を出そうとすると、どうしても必要な能力が手に入らなくなるんですよね。



> 調査お疲れ様です。考察については全面的に同意ですね

まだ調整途中だと思いたいところです。



> 盾出す気ある人は両方当たり前のように

だからこそナイトの現状に納得できない人が多いのかなと。

-

>>大体魔剣自体ジョブポ実装完了するまで誰も見向きもしないゴミだったんですから
ギフトで魔法防御力+56も盛れば嫌でも注目される 実装が2013年 2013年~2015年でAF119+3 エピオラトリー ギフト・ストライ追加等 2014年にはほぼ形になっているので「実装当初は注目されなかったー」は何か違うというか・・・ 単に順番に実装していっただけ

りがみり

Re: タイトルなし
> ギフトで魔法防御力+56も盛れば嫌でも注目される 実装が2013年 2013年~2015年でAF119+3 エピオラトリー ギフト・ストライ追加等 2014年にはほぼ形になっているので「実装当初は注目されなかったー」は何か違うというか・・・ 単に順番に実装していっただけ

別記事でも書かせてもらいましたが、小さな調整を続けた後に大きな調整が入り一気に化ける現象ですね。それが魔導剣士の場合ギフト項目だったと。
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りがみり

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