2020年2月のバージョンアップで調整されたロイエのヘイト量について調べてみました。

調整内容
調整前:ロイエのダメージを基準としたヘイト
調整後:ロイエのダメージに依存しないヘイト
以下、調整後のヘイト量を調査。
前提条件
- ナ/侍
- 対象 Wajaom Tiger
- 敵対心装備0(メリポ含む)
- 被ダメ0(累積減少無し)
- 絡まれ釣り(ファーストタッチヘイト無し)
- ロイエによるヘイト計算式を利用
記載がない限り、以下は全てこの条件で行っています。
調査
まずロイエのダメージ算出方法に変更がなかったかを調べます。
対象にフラッシュをして十分な時間を置いてから抜刀ロイエを行った結果がこちら。
フラッシュの累積ヘイトは180、ロイエダメージ29はこれまでの計算式によるとヘイト180を示します。
これによりダメージの算出方法に変更は無かったと判断して、ロイエの累積ヘイトから求めていきます。
石火の機+抜刀ロイエで0ダメージを与えた後、充分な時間を置いてから抜刀ロイエを行ったダメージと、そこから導き出される累積ヘイト量がこちら。
ロイエダメージ | 累積ヘイト |
---|
49 | 300 |
49 | 300 |
49 | 300 |
TP3000ロイエで0ダメージを与えた後、充分な時間を置いてから抜刀ロイエしたダメージと、そこから導き出される累積ヘイト量がこちら。
ロイエダメージ | 累積ヘイト |
---|
99 | 600 |
99 | 600 |
99 | 600 |
石火の機+抜刀ロイエを同じ対象に4回行った際のダメージ変化と累積ヘイト量がこちら。尚、石火の機のヘイト(累積0揮発80)は抜刀ロイエの動作中に0となります。
ロイエダメージ | 累積ヘイト |
---|
49 | 300 |
99 | 600 |
149 | 900 |
次に、石火の機を使用してから以下のマクロを実行した際の2回目のロイエダメージと、そこから推定される1回目のロイエの揮発ヘイト量がこちら。( wait1 =揮発60で計上)

ロイエダメージ | 揮発ヘイト |
---|
143 | 930 |
143 | 930 |
144 | 936 |
ダメージに僅かなブレが生じるのはマクロ動作のラグによるものと思われます。(これまでの調査でも±1の誤差有り)
wait1 は1秒(揮発60減少)よりも若干短いため、実際の揮発ヘイトはこれよりも小さくなります。
ロイエのヘイト量
TP1000より大きい値での揮発ヘイト量を正確に求める方法が思いつかなかったため、TP3000の揮発は推察値となります。
TP | 累積ヘイト | 揮発ヘイト |
---|
1000 | 300 | 900 |
3000 | 600 | 1800 |
ダメージヘイトは揮発が累積の三倍になるよう設定されているので、今回のロイエ調整もそれに準拠した比率にしているぽい?
ロイエのダメージはロイエ発動前のヘイト量から算出されます。
つまり、ダメージから分かるのはロイエ発動前に自身が持っていたヘイト量です。
考察
HPを犠牲にすればアタッカー同等の命中とカット上限を両立する事は可能です。
ヘイスト上限支援の下で10秒に1回敵対心+100のロイエを撃ったとすると、60秒で累積3600以上揮発7200以上を稼ぐ事になり、相応の装備があれば強力なヘイト稼ぎ手段として利用できます。
しかし問題視されている対多数のヘイト稼ぎがこれで改善される事は無く、HPの過剰な装備依存が露呈し新たな問題となって降りかかって来ます。
連携阻害による火力低下が珍しくない昨今、ロイエ連打がマイナスに作用するケースも容易に想像できますし、連携に組み込むとしても「ファランクスするから連携一回休みね」「クルセードするから抜かして」「青魔法詠唱中だから」といった理由で頻繁に連携を乱すくらいなら最初から組み込まない方がいいでしょう。
調整過程の一つとしてみるなら価値はありますが、これでナイトの抱える問題が解決するとは思えません。
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コメント
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何を問題視して抑えているのかちっともわかりませんが、ソロ性能の問題だとしたらPT前提の能力付加で解決しそうです
2020/02/13 URL 編集
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ブルトガングRP15で
TP1000 累積ヘイト300+100 揮発ヘイト900+100ならいいけど
2020/02/13 URL 編集
りがみり
問題解決のための調整をする意図が感じられないので、単にナイトの持つの能力を上げて様子を伺っているだけのように感じます。
> TP1000 累積ヘイト300+100 揮発ヘイト900+100ならいいけど
基本値×装備補正×特殊補正=ヘイト量です。
敵対心はヘイト割合増減なので、敵対心+100はTP1000累積+300揮発+900と思われます。
ブルトのロイエオグメが装備補正枠なのか特殊補正枠なのかは不明です。
2020/02/13 URL 編集
-
2020/02/14 URL 編集
ima
WS一発の追加効果としては妥当かもしれませんが、本当におまけ程度ですね・・
火力支援効果でもつけばよかったのですが
2020/02/14 URL 編集
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2020/02/14 URL 編集
R
開発がこれに同意してくれれば話は早いんですが、、、正直もううんざりしてます
2020/02/14 URL 編集
裏
> 再度コンセプトを抜本的に見直す必要があると思います。
ジョブコンセプトと言い始めた頃からずっとブレブレなので無理だと思いますよ
大体魔剣自体ジョブポ実装完了するまで誰も
見向きもしないゴミだったんですから
もうアンバスでバラまきまくってユニポでギルジャブジャブ
にしたおかげで誰でもブルトイージスエピオ持ってて当たり前だし
盾出す気ある人は両方当たり前のように
鍛えてるんですから
出番がどうこうとか正直もうどうでもいいって感じかな
下手にイミフな修正入れて使い物にならなくなるぐらいなら
何もすんなコンテンツだけ作っとけって感じ
2020/02/15 URL 編集
りがみり
ロイヤルセイバーとウリエルブレードで生きていける!
> WS一発の追加効果としては妥当かもしれませんが、本当におまけ程度ですね・・
うまくハマる状況なら有効な手段になると思います。
しかしそういう状況が稀な事と、魔導剣士でも問題なく対応できる事がオマケ程度に感じる要因でしょうね。
> 現環境、同系統である魔導剣士、この二つを考慮した上で再度コンセプトを抜本的に見直す必要があると思います。
魔導剣士と異なる方向性を出そうとすると、どうしても必要な能力が手に入らなくなるんですよね。
> 調査お疲れ様です。考察については全面的に同意ですね
まだ調整途中だと思いたいところです。
> 盾出す気ある人は両方当たり前のように
だからこそナイトの現状に納得できない人が多いのかなと。
2020/02/15 URL 編集
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ギフトで魔法防御力+56も盛れば嫌でも注目される 実装が2013年 2013年~2015年でAF119+3 エピオラトリー ギフト・ストライ追加等 2014年にはほぼ形になっているので「実装当初は注目されなかったー」は何か違うというか・・・ 単に順番に実装していっただけ
2020/02/16 URL 編集
りがみり
別記事でも書かせてもらいましたが、小さな調整を続けた後に大きな調整が入り一気に化ける現象ですね。それが魔導剣士の場合ギフト項目だったと。
2020/02/16 URL 編集