盾のマイナス仕様について考える

現在のゲームシステムに組み込まれている盾のマイナス仕様について考えてみます。


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盾のマイナス仕様とは?


「前門の現実、後門の三角頭」さまの検証では、CLが1変化する度に盾発動率が1.4%増減するとあります。
別件で私が調べていたデータと照らし合わせても近い結果が出ます。

この場合、盾スキル440盾発動率+0のイージスはCL130で発動率下限の5%となり、CL139では盾スキル+28以下または盾発動率+7以下は結果に反映されない無意味な値となり、CLが上がれば上がるほど装備品で盾発動率を上げるのは難しくなっていきます。


なぜこのような仕様なのか?


先の検証の言葉を借りると、盾スキル440(ナイト99のスキル+メリポ最大強化)のときCL109の敵に対して盾の基礎発動率(盾タイプ毎の発動率+盾に付随する盾スキル)が現れます。
つまりCL109から1上昇する毎に盾スキルが5.6ずつ上昇していけば盾タイプ毎の発動率を維持する事が可能なのです。現在の最高CLはダイバージェンスの149ですから、このマイナス仕様をマイナスと感じさせないためには盾スキル+224が盾自体に付く必要があります。しかし現在最も高い盾スキルはスリヴァーザの+129しかありません。これはCL132相当の値です。
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防御関連スキルが全てこの仕様なら「そういう仕様だから」で済む問題なのですが、受け流しは受け流し+やイクァルタタ+の値が下限5%にそのままダイレクトで加算されていきます。
魔導剣士マスターであればCLに関係なく最低でも24%は受け流すのです。

ではなぜ盾はマイナスの仕様を背負わされているのでしょうか?

リアクトがあるからでしょうか。
現在は常時リアクト効果を得る事も可能となっています。しかしこれは1.5倍の割合強化なので下限5%に張り付いたままだと7.5%にしかなりません。
オハン+リアクトであればCL149で発動率58.5%になり、魔導剣士とほぼ同程度の対物理性能(ブルトエピオ込み換算)を得られますが、対魔法性能は捨てなくてはなりません。
リアクトがあるからという理由だけでスキルを上げないとすると、ナイトが高CLへ参加する事を想定していない事になります。

イージスとオハンを警戒しての事でしょうか。
ナイトの代名詞とも言えるこの二つの盾は長らく強化対象から外され、今尚盾スキルも付かないままです。
過去に強すぎるとされた経緯から強化を躊躇していて、その影響が盾という装備カテゴリー全体に及んでいる…?
開発前任者または前々任者が施した「イージスオハンが強くなり過ぎないための措置」を特に理由もなく採用し続けているだけという可能性も考えられます。

このままでいいのか


オハン実装後しばらくして、盾が強すぎると言われていたのは事実です。(実際に強すぎたかはまた別問題)
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しかし現在は状況が違います。その強すぎると言われたイージスオハンを基準に強化されてきた魔導剣士が存在し、イージスオハンのようなペナルティを受けず長期間活躍し続けているのです。
シールドマスタリーの効果に「盾発動時に追加異常を受けない(一部例外有り)」というものがありますが、それを基準に魔導剣士の対異常性能が設定されたのであれば、そのバランスも崩壊していると言わざるを得ません。

仮に今イージスオハンに高い盾スキルが付き最も力を示していた状態に戻っても、私は多くのコンテンツへ魔導剣士で行くと思います。ナイトも魔導剣士も好きなジョブですが、被ダメを軽減するだけの盾ジョブでは戦術的にもゲーム的にも最早足りないのです。
元々はナイトと前衛ジョブの間で引き起こされた盾問題。しかし今やそれはナイトと魔導剣士の問題であり、前時代的なマイナス仕様が残る現状に違和感を覚えます。

追記(2020/01/08)
以下の文面を修正しました。
誤)CL109から1上昇する毎に盾スキルが5.6ずつ上昇していけば基礎発動率を維持する事が可能
正)CL109から1上昇する毎に盾スキルが5.6ずつ上昇していけば盾タイプ毎の発動率を維持する事が可能
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コメント

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状態異常のレジストも出来ないから 性能差は数値よりずっと大きいです。
ナイト唯一の利点はHPですが、HPmaxアップも魔剣の方が高ランクです。装備更新の度に差が縮んでいます。

最低でもイージスは盾スキル欲しいです。
(ぶっちゃけFF11のプレイヤー年齢層から考えて、イージス・オハン切り替えする人はかなり少ないでしょうw 魔剣もリエモン1回すら面倒で使わない人いるのに・・・)

R

前回の調整に大きな失望があったのか、かなり多くの人がナと剣の差については発信しています。
次回のもぎヴァナで触れるかどうかが一つの分岐点になるのではないでしょうか
実際これほど役割が被るジョブで、ここまでの差がついてるのを認識できないはずないですからね

オハンはIL150相当なのでリスクが必要><
リスクを背負って戦うスタイルは暗黒からナイトに継承されていた!

> 最低でもイージスは盾スキル欲しい

あーそれは無理っすね
楽器や盾にILが付かなかったのは

LV99の時点であまりに強すぎてILCLの設計に組み込めなかったから

なのでw
しかしその後の盾はスキルで発動率が変わるという
形なので設計として整合性がとれていない
しかしかと言ってオハンイージスを合わせるには
それまでの設計を理解している開発者がいないので
下手に直せない、とかそんな事情があったのでしょうw

まあ前々回前回のBAで開発の実力は完全に見え透いて
しまったのでいいとこ現状維持が関の山でしょう
また下手にナイトを強化してアドゥリン当初3年間の
ように魔剣をゴミ同然の扱いにはしたくないでしょうしねw

りがみり

Re: タイトルなし
> (ぶっちゃけFF11のプレイヤー年齢層から考えて、イージス・オハン切り替えする人はかなり少ないでしょうw 魔剣もリエモン1回すら面倒で使わない人いるのに・・・)

今のコンテンツは複数の敵を抱える事が多く、盾切り替えに昔ほどの大きな効果は望めないのです。
年齢もあると思いますけどねw



> 実際これほど役割が被るジョブで、ここまでの差がついてるのを認識できないはずないですからね

一発で上手く行ったジョブ調整は無いのでこれからに期待したいところです。



> オハンはIL150相当なのでリスクが必要><

CL149を基準に見るとオハンナイトと魔導剣士の対物理性能は拮抗するため、その点に関しては考えられているんだなと思います。
問題はそれ以外の部分が完全に抜けている事で、開発的には「オハン強すぎる」だけが強く記憶されているのかもしれませんね。

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イーハン強化というより盾というカテゴリーそのものを修正してほしいところ
片手武器を使う際の二刀流以外の選択肢になり得ればマンネリ打破につながりそう・・・戦士の特徴付けにもなるし  フェンサー腐りぎみだし

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忍者の事も忘れないであげてください
複数の敵を抱えられないし、タゲ維持も厳しい、修正も訳わからん

-

忍者に盾適正は元から無い 空蝉がコワレだったから務まっただけ 今は防御寄りの光闇両連携アタッカー でも範囲攻撃の分身強制削除は面倒だから、分身消費無しでダメージだけにして欲しい

りがみり

Re: タイトルなし
> イーハン強化というより盾というカテゴリーそのものを修正してほしいところ

イージスオハンに限らず、他の防御関連スキル(受け流し、回避、ガード)と同水準の盾スキルが盾自体に付けば装備としての問題はある程度解決すると思います。戦士でも実用的な盾発動率を保てるはずです。



> 忍者の事も忘れないであげてください

> 忍者に盾適正は元から無い 空蝉がコワレだったから務まっただけ

忍者は受け流しに特化した盾ジョブの方向性もあったはずですが、それも結局魔導剣士が持っていきましたね。

> 忍者は受け流しに特化した盾ジョブの方向性もあったはず

受け流しだけの話で言うとシ侍コもAなんすよね
モは受け流しは低いかわりにカウンターがある
ただ回避・受け流し系は完全ノーダメなので昔から
開発的には目の上のたんこぶみたいなふいんき()ありますね
今じゃTPを得る手段にもなっているし
あとFF11のランダムの性質的に偏って突然死の原因に
なりやすいし安定感に欠ける
新たに盾ジョブ作るのもだるいから魔剣に受け流しぶっこんだ
って感じなんでしょう(アビにフェンシング用語が出てくるし)

まぁナイトを盾ジョブ、として位置づけるのが遅すぎたし
元々そういうつもりで作ってなかったんじゃないっすかね
HNMと通常のレベル上げではジョブも戦術も全く違うし
ジョブコンセンプトなんて単語が出てきたのもフォーラム出来てからですしね

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>忍者に盾適正は元から無い

公式ではナイト、忍者、魔導剣士が盾ジョブなので
魔導剣士は第3の盾ジョブですって言ってたし

りがみり

Re: タイトルなし
> 新たに盾ジョブ作るのもだるいから魔剣に受け流しぶっこんだ

忍者もまた空蝉強すぎと言われた過去から警戒されているのかもしれませんね。
結果、新たに追加された魔導剣士にだけアレコレ追加されていったと。



> 公式ではナイト、忍者、魔導剣士が盾ジョブなので

私も忍者は盾ジョブだと考えていて、装備もそれを前提に組んでいます。
ただ、FFシリーズのイメージからアタッカーであって欲しいと願う人は一定数居ると思います。ナイトもFFシリーズ的にはアタッカーでしたけどねw

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というか「盾」ジョブで盾持ってるかばう・金属鎧キャラが基準にならないってオカシイでしょw なんで布服着た両手剣が盾ジョブダントツ1位なんだよ 両手盾にしてから出直してこい

りがみり

Re: タイトルなし
75時代も布装備の方が防御力高いとかありましたねw

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盾発動率を受け流し同様にした場合、戦士の盾発動率(アダパ盾 AGマフラ+ディフェンダー ジョブマント 計+40)が突出します。盾スキル差を考慮しても全CLで約35%発動します。アダパ盾のリアクト発動で50%越えも可能です。

メイン戦士プレイヤーですが、これはちょっと違うというか・・・ ナイトを強化するならイージスその物をしっかり強化した方がいいです。

りがみり

Re: タイトルなし
私は戦士で盾発動率50%あっても問題ないと思います。暗黒のドレインドレスパ、モンクの高HP、侍の星眼、竜のヘイトリセットを考慮すれば妥当な線かと。
複数相手のタゲを取れなければ盾としては機能しませんし、敵が一体だけなら多くのケースで既に盾ジョブ不要な状態なので、盾ジョブを喰うといった心配もないと考えます。

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戦士単体としては妥当でも、ナイトの現状を考えると妥当じゃないです。 ナイトは「盾発動が楽しい」 これが唯一残った売りなので、畑違い・役割違いでも他を目立せる事態は避けたいです。

それに最近ジョブ性能は強化されすぎています。(強ジョブすら強化ばかりで弱体化が無い) 相対的に弱いと言われる戦士でも、ソロ+フェイスでオーメンボスに勝てる程度は強いです。(gin kin討伐確認 戦サポ暗でkei攻略中)

りがみり

Re: タイトルなし
専門外の能力でも専門ジョブを超えない範囲で実用的に扱うのが今の流れだと考えており、私はそれを楽しんでいます。
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