ジョブ調整は難しい

ここ数年のジョブ調整に関して、感じたままに書いてみようと思います。


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10年以上前のジョブ調整は、とにかく削る調整でした。
想定外の攻略を可能にする能力は徹底的に削られるのが常で、出る杭は打たれる状態だったと言っても過言ではありません。しかしここ数年は削る調整を止め、足す調整でバランスを取ろうとしている様子が伺えます。


足す調整。それは性能の強化、または能力や装備を追加することでジョブ間のバランスを取ろうとする調整です。
これを数年間見てきて特に興味深いのは、特定のジョブに対し小さな調整を繰り返した後ある時点で大きな調整が入り化ける現象。
これはおそらく小さな調整とそのフィードバックを繰り返す事によってジョブの問題点が浮き彫りになり、その問題点にメスを入れた結果起こるのだと私は推察しています。

結果論で言えば大きな調整だけでバランス上は事足りているのですが、それを行うためには事前の小さな調整も必要であり、小さな調整と大きな調整の相乗効果が突出したジョブを生み出してしまうと…。そしてそのジョブへの効果的強化手法を心得た開発陣は水を得た魚のように手を加え続け、大きく化けたジョブは更なる高みへと昇るのです。


ここで疑問なのは何故やり過ぎてしまうのか?ですよね。
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仮に、不遇なジョブを強化し他ジョブと全く同じレベルに調整できたとして、その不遇だったジョブは日の目を見るでしょうか?
元々好きだった人は喜びを感じるでしょうし、そのジョブで積極的に遊ぼうと試みるでしょう。しかしその他大勢にとって新たな編成やそれに沿った新たな戦術は同じクリアタイム、同じ安定性、同じ結果を得るだけであり、労力を増やす事にしかなりません。同じレベルに達したのに同じレベルで受け入れられない現状がそこには残されたままとなるでしょう。
これは良い悪いの問題ではなく、PTという集団単位で見た場合の人間の合理的な行動と言えます。


不遇なジョブに光を当てるには、他ジョブよりほんの少し上に調整する必要がある訳です。少しだけ化けさせ積極的な採用を促した後フラットな状態へ均していくのが理想的。開発陣はプロですから当然この辺りの事に関しても考慮されていると思います。問題はその匙加減…。
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なぜ強化をやり過ぎてしまうのでしょうか?
フィードバックを得る間にも水面下では追加装備や敵調整の準備が続いているため、その時間差と少し上にしておこうとする思惑が、相乗効果を生み出すほどの過剰な強化やその後も止まらない優遇装備の追加となって現れてしまうのかもしれませんね。
2019年は一年を通してジョブ調整が行われました。
その手法はこれまでと異なり、小さな調整とそのフィードバックに十分な間を持たせていました。その結果過剰な強化を抑制する事に成功し、アタッカージョブや支援ジョブのバランスはかつてない程ベターな状態になったと私は感じています。
盾ジョブ、遠隔ジョブ、ペットジョブは未だ偏った状態にありますが、今の開発陣であれば時間をかけてでも上手くやってくれるものと信じています。


以下、お知らせ。

本日24日の配信は予定通り21時30分から行います。
ご視聴お待ちしています。

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コメント

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暗黒のドレインIII・ドレスパ 召のMMM戦略 コルセアのTP+1000とかは消したり下方修正していいと思います 出る杭を撃ったなかったからプレイヤーがそれ前提で考えるようになった 

カロスポ1万掛けて洗車しました

14ほどじゃないけど、11も立派な「みんな足並みそろえてジャンプする大縄跳びゲー」だから仕方ないね(´・ω・`)
1人飛ぶのが遅れたり、満足に飛べないジョブだと
周り全員に迷惑かけちゃうというか
1分1秒切り詰める周回ゲー自体がそういう側面あるし

個人的には、暗黒以外のアタッカーで暗黒に並ぶまではいかなくとも
肉薄するのを目指すこととか、遊びがいあるけどな
「そんなもん無理に決まってるw」「肉薄したとしても暗黒が上なら暗黒以外価値なし」
そういう人が多いのもまた事実だけれど
そこで迎合しつつも、プレイスタイルは変えない人が結局続いてるんだなと見てて思う

-

現状の両手前衛は 暗≧竜侍>戦 くらいかなーと感じでいます
戦士にほんのちょっと+すればいいバランスになりそう

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両手アタッカーに関しては
・火力絶対主義の暗黒 
・ヘイト軽減しつつ火力出す竜 
・連携ダメージお手の物侍
・どんな場面でも相方でも臨機応変に動ける戦
アンバスくらいしかパーティで遊ぶ機会がないけどもそれぞれ向き不向きのアンバス月があって
それぞれの個性を活かせる状態だから 
現状凄くバランスがいいんじゃないかなって思いますね

盾ジョブに関しては
開発は何を意図して今回の調整をしたのだろうっていうのが
分からないので。。。そこをちょっと説明してほしいかなって思います
有っても無くてもどうでもいいアビリティと魔法なのでどう使えば有効に使えるのか本当不明なので

-

まぁ暗黒のドレイン3は下方修正はすべきだとは思う
リスクを背負うジョブが大幅軽減するようなもん持たせるべきじゃないと思う

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両手アタッカーはそれなりにバランスは取れてる感じはしますね、片手(二刀流)ジョブはまだまだ不遇ですけど
ただこの手の話をする時にDPSシートなんかの結果を根拠にすると「理想的な条件への到達しやすさ」が盲点になりがちなのが難しいところ
具体的には
・装備によらない防御手段(より攻撃に特化できる)
・アビ枠ヘイスト持ち
・高い攻撃力(攻防比のキャップしやすさ)
・超高性能なWS
を全て兼ね備えてる暗黒やべぇって話なんですが

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「戦士が弱い」という認識 原因はウコンバサラ前提でWSが弱いから、ウコン以外だと火力かなり低いです。 ライカーゴスが普及して余計顕著になってしまいました。 スチールサイクロンの修正項目は弱くないけど、実際はWSダメージ修正込みでアップと同じぐらいです あと明確な防御手段が無い 高HP・物理カット50・高防御力でもダメージは受けるし、盾は発動率+盛っても確実じゃない 

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新しい戦術や構成を模索するのを結果が同じなら無駄な手間だと切り捨て、それを合理的な判断だと賞賛するのは暴論に過ぎるかと

別に賞賛してる文面とは思いませんでしたが、手間を掛けた新戦術と周知された既存戦術で結果が変わらないなら時短と習熟度(安定性)の面で合理的、というのは客観的な事実ではあると思います。戦術そのものの安定性だけでなく、習熟度の計り知れない野良メンツでの再現性の問題等もありますし。


(こちらから見れば)ガチ勢の身内はその時々にクリティカルなジョブをその都度実戦レベルまで鍛えてますが、鞄やマクロの関係でスタンバイしておけるジョブにも限界がありますから、こういう人たちに手持ちのジョブと引き換えにするだけの魅力を示すには「化ける」必要があるのかな、と思っています。

-

その他大勢にとって新たな編成やそれに沿った新たな戦術は同じクリアタイム、同じ安定性、同じ結果を得るだけであり、無駄な労力を増やす事にしかなりません。同じレベルに達したのに同じレベルで受け入れられない現状がそこには残されたままとなるでしょう。

この部分は全く理解できませんでした。
何をもって既存とし結果を横並びと基準としているのでしょう。
コピーするのが楽しいんですか?あなたの攻略は存じておりません、結果を得る過程こそ本来のゲームとしての楽しみ方と思っていますので。
純粋に横並びのジョブができたとして該当ジョブには少なくともマイナスにはならないでしょう。

周りに受け入れられる遊びやすくかるかどうかも環境次第、オンラインゲームですから個人次第です。その他大勢とは?
物申したい訳でもなく相容れない意見だとおもいました。

M

アタッカーだけに関していえば出番作る調整するならただ火力上げれば済むんですよね。
でもジョブごとの個性や特徴作るのが大変なんだろうなって思います。
そして単純に先に火力だけ調整して火力だけで出番があるレベルになってしまうと今度は特徴付けしたいと思っても火力だけでもすでに出番がある状態なので個性や特徴の調整が難しいことに。

何故やり過ぎてしまうのか?の推測はほぼ同意
調整したジョブを多くの人が使うようにしないとその特徴も周知されにくいから化けさせるというのも分からなくもないのですが、やっぱりやりすぎはどうなのかと思いますね。
個人的には化けさせるという状態にまでするのは必要はないと思うし化けさせるならもっと調整の回転率を上げるべきなんじゃないかと思います。
化けたジョブがいる中数年単位での放置ジョブがいるのはさすがにきびしい。
ただ化けるのは意図的ではなくある装備性能を忘れていたとかなどで想定外にやりすぎになっていたということもあるのかもしれませんがw

やりすぎな部分だけは弱体調整はした方がいいんじゃないかと思いますが、でも弱体するならできるだけ早くで数か月放置しちゃったらもうだめかなと。
せっかく毎月VUしてるならそういうこともできるんじゃないかなあと思ったりします。

合理的に考えて一方が効率がいい(だからこちらの方が多くなりやすい)という事と、だからこちらの方が優れている!素晴らしい!と賞賛するのはまた別の話、ということを言いたかったんですが、書き方が悪かったでしょうか、すみません。

自分はどちらも楽しみますし、どちらの楽しみ方もあっていいと思います。
敢えて言うなら、コピーの戦術も大元は何も無いところから誰かが築いたものであり、見知らぬ先達が残したアドバイス・蓄積された経験を受け取って挑むというのも正しくネットで繋がったゲームの遊び方の一つだと思います。

りがみり

Re: タイトルなし
> 暗黒のドレインIII・ドレスパ 召のMMM戦略 コルセアのTP+1000とかは消したり下方修正していいと思います

> まぁ暗黒のドレイン3は下方修正はすべきだとは思う

ドレインIIIに関しては戦侍の専用装備に高めのカットを付ける事で均そうとしている様子が伺えます。(竜はヘイト抜きが出来るので対象外なのかな)
召喚は既に履行耐性なるものが登場してるので対応済と言えるかも?
コルセアはアナーキーが話題になり始めたタイミングで他アタッカーにダメージ上限アップの特性が追加されましたね。



> そこで迎合しつつも、プレイスタイルは変えない人が結局続いてるんだなと見てて思う

そういう面はあるかもしれませんね。
1万洗車ってなんか凄いw(車に疎い)



> あやつるに

開発によると、最近のコンテンツ作成方法があやつるを許容できない形式なので呼び出しペットの充実を図っているとあります。
あやつり成功すると次の特殊技が敵自身に向かうとか、仕様そのものを変更するなら有りかも?



> 現状の両手前衛は 暗≧竜侍>戦 くらいかなーと感じでいます

> ・火力絶対主義の暗黒 
> ・ヘイト軽減しつつ火力出す竜 
> ・連携ダメージお手の物侍
> ・どんな場面でも相方でも臨機応変に動ける戦

> 両手アタッカーはそれなりにバランスは取れてる感じはしますね

私も概ね同じ感想です。
各々性能を発揮できる環境が異なっていて、暗黒はディスペル系を使う敵が苦手、侍は正面に立てない敵が苦手、竜はペットを落とす敵が苦手、戦は苦手が少ないもののWS弱め、といった感じですね。



> 「戦士が弱い」という認識 原因はウコンバサラ前提でWSが弱いから、ウコン以外だと火力かなり低いです。

戦士は苦手が少ないという意味でオールラウンダー的な側面があると私は考えています。
調整でより堅実なジョブになるのか、他ジョブの様に何かに特化するのか、楽しみですね。

未だにここまで熱い議論ができる、
FF11って素敵だと思いました。
\(^o^)/

りがみり

Re: タイトルなし
> 新しい戦術や構成を模索するのを結果が同じなら無駄な手間だと切り捨て、それを合理的な判断だと賞賛するのは暴論に過ぎるかと

> 周りに受け入れられる遊びやすくかるかどうかも環境次第、オンラインゲームですから個人次第です。

本文中にも書いていますが好き嫌いの問題ではありません。仲間内で編成に拘らず遊ぶ事を否定するものでもありません(私自身よくそうして遊びます)。
当記事は全編通してFF11のジョブ調整に関するものであり、前後の文節も併せて読んでもらえれば幸いです。



> 別に賞賛してる文面とは思いませんでしたが、手間を掛けた新戦術と周知された既存戦術で結果が変わらないなら時短と習熟度(安定性)の面で合理的、というのは客観的な事実ではあると思います。戦術そのものの安定性だけでなく、習熟度の計り知れない野良メンツでの再現性の問題等もありますし。

> 自分はどちらも楽しみますし、どちらの楽しみ方もあっていいと思います。

私もそう思います。
好きなジョブで好きなように遊ぶことは大事なのですが、「だからそれでいい」としてしまうとジョブ調整にならないんですよね。



> 調整したジョブを多くの人が使うようにしないとその特徴も周知されにくいから化けさせるというのも分からなくもないのですが、やっぱりやりすぎはどうなのかと思いますね。

今の開発陣もそう感じたのではないかと、だからこそ1年かけてやり過ぎないよう順繰りに調整しようとしているのかもしれません。



> 未だにここまで熱い議論ができる、

確かに \(^o^)/

-

自分の知っている推奨する戦術=皆に周知されている既存の安定した時短の最効率編成(上位互換)
その他=編成に拘らない無駄の発生する新戦術
という前提のため、事実と反しており噛み合うことがないと思います

-

人様のブログでそんな印象操作して楽しいのか

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>ドレインIIIに関しては戦侍の専用装備に高めのカットを付ける事で均そうとしている様子が伺えます。

実際はカット50高防御でもかなり微妙というか・・・ NMの範囲TP技には余裕で耐えられる、直接殴られると雑魚敵1匹でも辛い(ダイバー雑魚でダメージ100~200台 このダメージ蓄積が後衛からやたら嫌われる)

今のフロプトコーンスー首+2戦士は殴り装備でも物理カット50・HP2700~2900台・バーサクディフェ防御1500台が可能になりました、WS時のカットもマント・グリップだけで11~ でも戦士はすぐ死ぬ扱い 敵対心マイナスがどうこうじゃなくて、ダメージリスクを0に出来るどうかになってしまった。

りがみり

Re: タイトルなし
> という前提のため、事実と反しており噛み合うことがないと思います

申し訳ないのですが、仰っている事が理解致しかねます。



> 人様のブログでそんな印象操作して楽しいのか

他者への誹謗中傷やそれに繋がる恐れのあるコメントはご遠慮願っております。
ご理解いただければ幸いです。



> 今のフロプトコーンスー首+2戦士は殴り装備でも物理カット50・HP2700~2900台・バーサクディフェ防御1500台が可能になりました、WS時のカットもマント・グリップだけで11~ でも戦士はすぐ死ぬ扱い 敵対心マイナスがどうこうじゃなくて、ダメージリスクを0に出来るどうかになってしまった。

戦士にしろ暗黒にしろアタッカージョブが盾ジョブと同じ様に耐えるのはさすがに無理ですね。
範囲に耐える、一時的にタゲを取った程度ではやられない、くらいであれば十分かと。

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>戦士にしろ暗黒にしろアタッカージョブが盾ジョブと同じ様に耐えるのはさすがに無理ですね。
範囲に耐える、一時的にタゲを取った程度ではやられない、くらいであれば十分かと。

NM相手はともかく
暗黒は掛け直し可能なドレッドスパイクで大抵解決 ドレインIIIの最大HPアップ維持も可能なので 雑魚相手の一時的な被ダメを気にする事はないです オーメン詰みの雑魚集めすら出来ますから 他の前衛ジョブには大きすぎる差です 

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戦士はともかくとして、侍はむしろ最近の両手前衛へのカット攻撃両立装備供給からはハブられてたような?というかそれはむしろ暗黒が大いに恩恵に与ってたような・・・?間違えてたら失礼。
あと暗黒のタフさは本当にヤベェです。単純な話で、「カット装備以外の部分でしかも基本性能に備わった防御手段」があるってだけで純粋に他のカットだけの前衛に勝るんです。本当に単純な足し算の話で、そのうえ高性能ときてる。
加えてアポカリプスなんぞ握った日には冗談抜きに盾並みに耐える・・・

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ドレインカタス連打しててもちょっと硬直に捕まっただけで死ぬよ
手間とリスクのある暗黒で詰みなんか行くわきゃない
隣の芝生は青く見える

りがみり

Re: タイトルなし
> NM相手はともかく

両手武器ジョブに関する評価やコメントは基本的に対NM級を前提に書かせてもらっています。



> あと暗黒のタフさは本当にヤベェです。

既に書かせてもらいましたが、暗黒の性能は火力にしろタフさにしろディスペルひとつで成立しなくなる危うさが有り、その種の戦闘では最初に候補から外れると私は考えています。
問題はディスペル系を使う敵が昨今殆ど登場していない事で、今後も登場させないとするなら仰る通りの認識になると思います。



> 手間とリスクのある暗黒で詰みなんか行くわきゃない

私も暗黒ソロ詰みを模索しましたが、結局魔導剣士に戻りましたね。

-

か・・・からくりは逆に装備が冷遇されっぱなしに・・・・・。
今回の装備でいいものはほぼ排除されてるのが悲しい。

装備で強化するならもう共闘シリーズの底上げか、マトンのレベル+かそんなところしかなさそうなのが。

正直HP低すぎるのでなんとかしてもらいたいものです。

りがみり

Re: タイトルなし
ペットジョブという独自のシステムに更にアタッチメントまであるからくり士は難しい調整を余儀なくされていますね。
非公開コメント

りがみり

人生の半分がFFXIの人です。

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