ダメージの種類

FFXIにおけるダメージの種類について、自らの確認を兼ねて簡単にまとめています。


ff11gamesys63.jpg


※下記は全てモンスターへダメージを与える場合を前提としています。


物理ダメージ


近接通常、遠隔通常、物理WS、履行の一部、物理系青魔法等が該当。

固有のD値、自身のSTR、攻撃力(飛攻)、攻防関数、与ダメアップ、
相手のVIT、防御力、斬カット、突カット、打カット、遠隔カット、被ダメボーナスによって決定される。

近接物理には斬、突、打の属性が存在する。
遠隔物理には斬(設定ミス?修正済み)、突の属性が存在する。

自身の命中と相手の回避によって命中率が決定。
格闘上限99%、片手武器メイン上限99%サブ上限95%、両手武器上限95%。

攻防関数の上限は武器種、ダメージ上限アップ、物理ダメージ上限+の効果によって変動。
上限到達に必要な自攻敵防へ影響を与える。

物理WSの場合、固有の倍率、ステータス修正、ウェポンスキルダメージアップ+の効果が加わる。
物理WSの属性は叢雨丸を除き武器種毎に固定されており、突属性の片手剣や打属性の両手槍等であっても変化しない。

一部HP依存の物理ダメージが存在する。
例:アビリティ暗黒の加算ダメージ、エクスカリバーの追加ダメージ。


魔法ダメージ


精霊魔法全般、神聖魔法の一部、暗黒魔法の一部、魔法系青魔法、属性WS等が該当。

固有のD値、自身の魔攻、魔法ダメージ、与ダメアップ、
相手の魔防、魔法カット、被ダメボーナスによって決定される。

火、氷、風、土、雷、水、光、闇の属性が存在する。
属性別のダメージ増加枠(〇〇アフィニティ、〇属性魔攻)が存在する。

自身のステータスと相手のステータスによってダメージ変動するものが存在し、対象となるステータスは種類毎に異なる。

自身の対象ステータス、魔命、属性魔命、
相手の対象ステータス、属性耐性、魔回避によってレジスト発生する事が有り、その際ダメージ量が1/2、1/4、1/8、1/16と減少する。

NMには累積魔法耐性が存在し、着弾後約4秒間魔法ダメージが減少する。
減少量はNM毎に異なり、着弾直が最も大きく徐々に減衰する。

属性WSの場合、固有の倍率、ステータス修正、ウェポンスキルダメージアップ+の効果が加わる。
マルチアタックの影響は受けない。

一部特殊な補正を持つ魔法ダメージが存在する。
ドレイン:「ドレインとアスピルの効果」の影響を受ける。
メルトン:自身のレベルの影響を受ける。
デス:自身のMPの影響を受ける。


ブレスダメージ


WSの一部、履行の一部、子竜のブレス、ブレス系青魔法等が該当。

固有の倍率、自身の現HP量、与ダメアップ、
相手のブレスカット、被ダメボーナスによって決定される。

火、氷、風、土、雷、水、光、闇の属性が存在する。

自身の魔命、属性魔命、
相手の属性耐性、魔回避によってレジストが発生し、ダメージ量が1/2、1/4、1/8、1/16と減少する。


属性物理ダメージ


WSの一部、履行の一部が該当。

物理ダメージ+物理ダメージを基準とした魔法ダメージの合算でダメージ量が決定される。
物理ダメージ魔法ダメージ両項目を参照。

その特性上ダメージの伸び代は大きいが、実用化には幅広い能力値や支援が高い水準で求められる。

マルチアタックによるダメージの伸びが大きい。(魔法ダメージ部分にも判定がある?)


連携ダメージ


連携によって発生するダメージ全般。

自身の連携属性を有した攻撃によるダメージ量、連携数、連携レベル、連携ボーナス、与ダメアップ、
相手の属性耐性、魔法カット、被ダメボーナスによって決定される。

魔法ダメージに分類されるがレジストの概念は存在しない。

火(溶解)、氷(硬化)、風(炸裂)、土(切断)、雷(衝撃)、水(振動)、光(貫通)、闇(収縮)、
火+光(核熱)、風+雷(分解)、土+闇(重力)、氷+水(湾曲)、
火+風+雷+光(光、極光)、氷+土+水+闇(闇、黒闇)の属性が存在する。

複合属性は相手の最も低い属性耐性を参照し単一属性ダメージとして扱われる。
候補が複数ある場合は上記左側の属性を優先的に参照する。

連携が発生すると対象の属性耐性が全て一定時間1段階下がる。
例:核熱が発生すると、火と光の属性耐性が一定時間1段階下がる。

追加ダメージ


エン系、エンチャントルーン等が該当。

エン系は詠唱完了時の魔法スキルの影響を受ける。
赤魔道士の扱うエン系IIは初段のみで、攻撃時の強化魔法スキル、当たった回数の影響を受ける。
エンチャントルーンはルーンの数と武器隔の影響を受ける。
全て相手の魔法カット、被ダメボーナスの影響を受ける。

火、氷、風、土、雷、水、光、闇の属性が存在する。

自身の魔命、属性魔命、
相手の属性耐性、魔回避によってレジスト発生する事が有り、その際ダメージ量が1/2、1/4、1/8、1/16と減少する。

与TP、得TPが発生しない。

魔法バリアの影響を受けない。

無属性ダメージ


WSの一部、無想無念、メテオ、特定武器の特殊効果等が該当。

魔法やブレスといったカテゴリは存在し、その枠内の属性(火氷雷など)が存在しないダメージの総称。
無属性物理ダメージ、無属性魔法ダメージ、無属性ブレスダメージ。

無属性物理ダメージはカットの影響を受けず、その他の無属性ダメージはカットの影響を受ける。(考察:システム上「魔法」「ブレス」枠は存在するが「物理」枠は存在せず、斬突打遠属性の総称を便宜上「物理」としているために起こる現象と思われます。)

無属性物理ダメージ:レクイエスカット、叢雨丸によるWS、トワイライトサイズによる通常など。
無属性魔法ダメージ:メテオ、マジックモーターなど。
無属性ブレスダメージ:スピリッツウィズイン、ロイエ、無想無念による通常など。


上記のいずれにも属さない特殊なダメージも存在する。
例:微塵がくれ、クイックドローなど。


ダメージ関連は元々練り込まれたシステムである上、17年間の開発によって追加、調整、例外が積み重なり複雑化。本記事の内容も更新時点のものであり、今後追加変更される可能性があります。
関連記事

コメント

-

逆に難しくまとまっているかもです。

ダメージ計算方法(近接計算式、遠隔計算式、魔法計算式(複数)、ブレスの計算式、etc)と、属性1(斬、突、打、格、魔法の8属性、無)、属性2(物理、魔法、ブレス、無)とあって、その組み合わせが武器、魔法、WS毎に設定されているとしたほうがわかり易いかと思います。

基本ルールがあって、りがみりさんのまとめの通りになっていますが、イレギュラーな組み合わせのものもあるって感じですね。

りがみり

Re: タイトルなし
その方がわかりやすそうですね。
個人的には式はダメージ算出に用いるものであり、そこから概念まで汲み取るのは人を選ぶ方法かなと認識しています。

-

No title
式そのものというより何が関係するものかっていう分類ですかね
名称付けしてないので計算式とか書きましたけど

大きく分けたら攻防関数を使う物理型と、魔法ダメージ計算式を使う魔法型ですかね
物理型なら普通の片手剣は(物理型、斬、物理)、突剣は(物理型、突、物理)、夢想無念は(物理型、無、ブレス)、レクイエスカットは(
物理型、斬、無)みたいに分類できますね
魔法型の方も基本の式は1つであとはどの項目が有効/無効かの違いしかないので
精霊魔法(ファイア)は(魔法型[アフィニティ〇、曜日/天候〇、魔攻/魔防〇]、火、魔法)、エン系(エンファイア)は(魔法型[アフィニティ×、曜日/天候〇、魔攻/魔防×]、火、魔法)みたいに分類できますね
非公開コメント

wearevana
ソーティ
ソーティまとめ更新中

りがみり

人生の半分がFFXIの人です。

banner_youtube.png
banner_twitch.png
banner_twitter01.png

ご要望ご依頼などはツイッターDMへ。

プライバシーポリシー

最新動画

りがみり配信所

今月のアンバスケード1章

今月のアンバスケード

ジョブポ&マスポ狩場案内

ジョブポマスポ狩場

ブログ内検索

記事カテゴリ一覧