戦闘の高速化を考える

FFXIの戦闘高速化について少し考えてみたいと思います。



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75時代、WSは30秒に1回撃てれば上々でした。
モンスターの放つ特殊技も発狂状態やアライアンスフルボッコを除けば20~30秒に1回程度でした。
プレイヤーの活動が活発だったこの時代は6年にも及び、その間にFFXIにおける戦術や装備の考え方が定着していったと私は考えています。

しかし現在の戦闘はどうでしょうか?

支援を受けた近接ジョブは数秒に1回WSを放ち、モンスターはかつてのアライアンス戦の如く特殊技を連発しています。
ここまでくると従来の考え方をそのまま適用するのは難しいと言わざるを得ないでしょう。

ff11zakki38.jpg

例えば75時代なら通用したであろうアビリティのスイッチや緊急回避手段も、現実的な方法とは言えなくなっています。
発動硬直時間も明確なマイナス要素として捉えなくてはいけませんし、一瞬の着替えにも被弾のリスクを考慮しなくてはなりません。
行動量の多さによってミスが起こり易くなったと同時に、僅かなミスが大きなマイナスに繋がるケースも増えています。

実際これらを感じ取り、考え方を高速戦闘ベースに変更した方も多いのではないでしょうか。
しかし、未だマジョリティは75時代ベースにあると感じるのです。
75時代ベースの考え方が今も根強く残っているのは何故でしょうか。

10年以上の歳月をかけてゆっくり変化したため気付きにくかった。
動画等の客観的証拠を残せる環境が整っていなかったため比較できなかった。
理由は様々考えられますが、大事なのはこれからどうするかです。

幸い現在ジョブ調整中ですので、是非とも高速化にどう対応していくのか道を示して欲しいと思います。
私が気付いていないだけで既に実施されているのかもしれませんが、「戦闘の高速化に対応するためこのような調整を行った」と一言添えるだけでも違うと思うのです。
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コメント

M

No title
高速下に対応どころか今回のオーディンに至っては常時発狂状態でさらにTP技来やすい状態になってますね。
現状敵の技を減らしたいならモクシャも気にしてくだいっていうシステムになってきてると思います。
それでもモ以外は敵の技が連打来るなあという感じにはなってしまいますね。

-

オデン様は、赤様の与ダメ0追加ダメのみで削る作戦で、むずだか、とてむずをソロ討伐ってありましたねー。

GT-R改めカロスポ

No title
なーに、きっと次回追加予定のCait SithのBFが
ミィンララバイバラまいてTP打てなくさせてくれる・・・筈(´・ω・`)!

豆G(か弱きガルカ)

No title
私も、75時代の戦闘ベースが染みついているかもしれません(-_-;) 海 空 HNM討伐の戦闘とか。
今では、皆無になった、タゲとってマラソンや旧裏での囮(シーフ)を使う事とかは個人的に好きでした。
今のFFは、プレイヤーが強くなりすぎているのかもしれませんね。
ボナンザを買う為に、仮復帰しましたが、また本格的に復帰した際は、また、一緒に遊んでください^^

りがみり

Re: No title
> 現状敵の技を減らしたいならモクシャも気にしてくだいっていうシステムになってきてると思います。

モクシャで頻度が下がれば楽になりますね。



> オデン様は、赤様の与ダメ0追加ダメのみで削る作戦で、むずだか、とてむずをソロ討伐ってありましたねー。

スゴイ!



> ミィンララバイバラまいてTP打てなくさせてくれる・・・筈(´・ω・`)!

ありそうw



> 私も、75時代の戦闘ベースが染みついているかもしれません(-_-;) 海 空 HNM討伐の戦闘とか。

長く濃い時代だったからね。染み付いて離れないのも仕方ない。

> モクシャで頻度が下がれば楽になりますね

残念ながらそうはならないんすよねぇ
何故なら与TPはこちらの得TP+3だからw
もうこの+3無くしてもいいと思うんすけどね
片手なんか1発5wとかの数パーセント必死に稼いでるところ3wwwwwって
60%アップですからね
しかも複数で殴るからその分倍々プッシュ!!

りがみり

Re: タイトルなし
特殊技の頻度が5秒から6秒に変わるだけでも盾や白にとっては楽になると思っています。
手数の多いジョブほど不利になる仕様はAGIモクシャの導入以降ある程度是正されているかなと。

WSと一緒に連携のインターバルも短くなりました。物理で削る時はアタッカーが常時連携中みたいな感じで、盾やペットジョブなんかはWS等を挟みにくくなったなーと。

りがみり

Re: タイトルなし
昔は盾連携0番なんてのもありましたね。
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りがみり





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