2019年5月アンバスケード1章攻略

2019年5月「アンバスケード-エキスパート」の攻略を書いています。
今月はデュラハン族リバイバル。



ff11ambus12.jpg



以下は全て難易度“とてもむずかしい”です。
難易度によって挙動やモンスターの数が変化しますので、他難易度については参考程度にご覧ください。
試行回数が少ない段階の記事であり、不確実な内容も含みます。(詳細判明次第随時更新)



モンスターの特徴


  • Bozzetto Retributionist 1
    デュラハン族。
    一部魔法範囲化。静寂有効。
    ミュイン、睡眠、石化耐性。

    チャージングアップの構えでモード変化。
    • ボスは力を溜めはじめた。
      TP吸収スパイク。
      アトラメント・オブレーション(自身中心範囲物理ダメージ+強化複数吸収)を1回使用。
      一定量?のダメージを与えることで強化吸収無効。
    • ボスは瘴気を溜めはじめた。
      TP吸収スパイク。
      アイゼンシュナイダー(自身中心広範囲強制退出)を1回使用。
      WSを当てる事でキャンセルされ怨みモードに移行。
    • ボスは怨みを溜めはじめた。
      プレイヤー側に作用するリゲインスフィア。
      ネザーカスティゲーション(怨みモード開始から発動までに受けたダメージを範囲化して返す)を1回使用。
      極小ダメージでネザーカスティゲーションを誘発すると被害が抑えられる。

      ff11ambus13.jpg
  • Bozzetto Charger 1
    モノセロス族アリコーン。
    特殊技構え~発動動作中、被物理ダメージ吸収。
    吸収量に応じてシンチラントランス(前方帯状範囲光属性ダメージ)が強化される。
    シンチラントランスの強化は発動後リセットされる模様。



編成


前前吟風

  • 全員
    2体正面とアリコーンの前方直線上には盾以外立たない。
    ボスは怨みを溜めはじめた。のログが見えたら、デュラハンに極小ダメージ(0ダメ無効)の魔法を連打。


  • タゲ維持を担当。
    ナ剣どちらでもOK。
    ナならイージス、ホーリーサークル。
    剣ならテネブレイ3(対シンチラントランス用、おそらく光属性)、デュラハンにルックス3ガンビレイク。
    2体が出来るだけ近付くよう調整した位置でタゲ固定。入口の角が分かり易い。
    ヘイトダウンリセット無しなので開幕から全力タゲ取り。

  • 前前
    削りを担当。
    エンピ以外の武器を持ち、強力な光連携を出せる組み合わせが理想。
    必要命中1530程度?一時的にアリコーンの回避が大きく上昇する事がある?
    シンチラントランスの仕様上、モクシャは低い方が安全。

    アリコーンを殴りながら、デュラハンにWSを撃って削る。

    チャージングアップの構えが見えたら削りを一時中断。

    • ボスは力を溜めはじめた。
      そのまま削り再開。
    • ボスは瘴気を溜めはじめた。
      デュラハンにWSを1回だけ当て(事前取り決め)、怨み溜めに移行させる。
    • ボスは怨みを溜めはじめた。
      ネザーカスティゲーションを誘発してから、削り再開。


  • 全体の回復を担当。
    プロシェル、アディ、(オースピス不要)。
    状態異常はスタンとバイオだけ?なので、ケアルを中心に動く。


  • 全体の支援と強化消しを担当。
    全体にマチマチ、盾にバラスケ、前前にマドマド(マドメヌ)、白吟風にバラバラ。
    アブゾアトリ、インファーナル・バルワークが見えたらフィナーレ連打。


  • 全体の支援とデュラハンの静寂管理を担当。
    インデフューリー、ジオフレイル、エントラプレサイス。



戦闘の流れ(とてもむずかしい)


  1. 強化完了後、盾が2体を近付けて維持
  2. アリコーンを殴りつつWSでデュラハンを倒す
  3. 残ったアリコーンを倒す



トリガー取得


ラ・カザナル内郭#01→一回ワープした先の広場。
シィの門新区画、モーの門新区画等にも生息しています。

ff11ambus15.jpg
近接編成でやるにはギミックの知識と慣れが必要ですね。
火力次第ですがチャージングアップは1戦で0~2回しか来ないので、ギミック対応に追われるような忙しさはありませんでした。

攻略の様子はこちら。


メンバーの編成上強力な光連携を出す事が出来なかったため、攻略動画は別途撮影してアップしておきます。

追記(2019/05/12)
デュラハンのミュイン耐性確認。
シンチラントランスの光属性情報提供有り。
攻略動画(瘴気からの怨みモード版)公開。

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コメント

-

頻度はそれほど極端に高くはないにしても、怨みモードは一回のミスで即全滅or半壊になるのが恐ろしいですねー・・・
とてむずだと敵のタフさ的に難しくなりそうですが、前衛を忍忍にして常時身代わりを維持、後衛は支援入れたら範囲外へ退避って形でもギミックを無視できるかも?
盾は・・・ゾンビ戦術で何とか・・・

りがみり

Re: タイトルなし
> 頻度はそれほど極端に高くはないにしても、怨みモードは一回のミスで即全滅or半壊になるのが恐ろしいですねー・・・

確かに恐ろしいですねw
ただ、痛覚同化ほど理不尽では無く、数回の練習を行えたかどうかでこの辺りの認識は変わってくると思います。

TP吸収スパイクとドレッドスパイクがあるので、ギミック無視でやるならパッセか遠隔になるかなと。

M

No title
前2エンピ暗エンピ胴モで常時馬殴りっぱなしでのデュラハンへのWSでもシンチラントランスがスケありで即死ダメージまで上がらないので(高くなっても1800程度、大抵は1000以下が殆ど、吸収量12万でも300ダメージ以下だったり)、吸収以外の別条件または何かの条件になると吸収でのダメージアップしてそうです。

りがみり

Re: No title
盾が剣だった場合のレジスト、シンチラントランスの頻度、この辺りが分からないとなんとも言えませんが、可能性はいろいろ考えられますね。

M

No title
ランスでダメージ上がらない理由がわかりました
とてではまた変わるのかもしれませんがやさしいで調べていたところ、ランスのダメージが2~3万吸収で基礎ダメージの10倍が限界らしく、ただ単に普段からランスでの限界ダメージを食らっていたらしくそれ以上ダメージが上らずレジやケアルスキンでの変動のみ起きていたようです。

りがみり

Re: No title
上限があるとすれば、対策も立てやすくなりますね。
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