現在ジョブ調整が行われていますが、それについてなんとなく感じている事をつらつらと。

昨今は短時間で完結するコンテンツが好まれる傾向にあります。
そういったコンテンツでは単純且つ短時間で結果を出すジョブが有効で、能力を多角的に用いたり時間をかけて結果を出すジョブは排除されがちです。
では、排除されてしまったジョブは弱いジョブなのでしょうか?
ブログでもゲーム内でも「赤は結構スゴイんじゃないか?」と主張することがあります。しかし大抵は「風で事足りるし…」と言った趣旨の返答を貰います。確かに私もそう思います。
ですが、異なる要素を同時に支援する場合、風水士はその能力を分けざるを得ませんが、赤魔道士は分けることなく全て支援可能ですよね。
そういった状況がほぼ無いのは、コンテンツや流行の問題であって赤の問題ではないはずです。
私はアタッカーで参加する場合のジョブとして、暗侍忍剣コを持っていますが出番は暗黒が多くなっています。
これは暗黒が好きだからというのもあるのですが、一番の理由は戦闘がラスリゾ効果中にほぼ終わるからです。ラスリゾ切れが起こる長い戦闘やディスペルを受ける戦闘であれば他ジョブを出します。
ドレインによるタフさも魅力ですが、コを除く他ジョブも被ダメ対策をしているのでタフさが暗黒を選ぶ主たる要因とはなりません。ですので、ドレインが有効でなくても短時間で終わる戦闘なら暗黒を選ぶことも有ります。
同じ土俵で競い合えばその土俵を最も得意とするジョブが選ばれるのは必然で、土俵が変われば選ばれるジョブも変わります。ですが、ジョブ調整に際してその部分に触れられる事は殆ど無く、今流行っているコンテンツの今流行っている戦術でしか語られないのが実情ではないでしょうか。
もちろん根本的な能力不足のジョブも有ります。そういったジョブにはコンテンツどうこうは関係なく、底上げとなる直接的な調整が必要でしょう。
しかしコンテンツの流行りや偏りによる問題は、ジョブ調整では無くコンテンツバリエーションを増やす等の方法で解決されるべきだと私は思います。
異なるバリエーションのコンテンツを多く実装できるのか?
同一コンテンツ内にバリエーションを持たせる事が可能なのか?
バリエーションに対応出来る人がどれだけ居るのか?
といった問題も有りますが、ある種のコンテンツのみを想定したジョブ調整はゲーム性の画一化とジョブの没個性へ向かうのみです。
一度それを良しとしてしまうと、その後コンテンツに戦術的バリエーションを齎すのは非常に難しくなります。
願わくば、そこまで加味した調整でありますように。
追記(2019/03/02)赤に対するコメントがいくつかあるので一応書かせていただきますが、本記事は赤をこれ以上強化しなくて良いと主張するものではありません。
本記事の趣旨は、現状だけでジョブ調整を行うと失うものがあるのではないか?ジョブ調整だけで全てを解決する必要は無いのではないか?というものになります。
それを示すための一つの例として現状の赤を挙げさせてもらった次第です。
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コメント
井出さん
ヘイストキャップ近い場面でさらにWS撃ちまくるとマクロの押しをちょっとミスるだけで着替えエラーでたり・・・
WSの種類自体もすっかりTPダメージ修正に支配されてしまい、それは今現在Lv75でやってても顕著です
個人的には盾が敵の攻撃を受けつつ、アタッカーが連携を出して、黒召等がMBするとヘイトの分散も出来て盾も楽だし、アタッカーのリスクも減って、ヒーラーの敷居も下がるんですよね
確かにWS撃ちまくって爽快なダメージ出すのは楽しいですが・・・
RPGの基本である役割を果たすという基本に近づけるジョブ調整を期待したいですね
りがみりチャンネルのジョブポ再現の回でも言いましたが、75時代メリポでWS即打ち状態でも、ただただ火力を出して倒す前衛はあまり好かれませんでした
僕とかも身内でメリポしてた派でしたし、25%戦士やアポさんとよく組みましたが、大切なのは後衛やってくれる人のためにチェーンを繋げられる前衛であって、ただ火力出せばいいだけではありませんでしたしね
2019/03/01 URL 編集
A
ラスリゾ時間で終わるような短時間コンテンツだからこそグロリッチが維持できて他ジョブとの差が減ってるっていうのはあるからそこらへんは何とも言いにくいですね
なんとなくで言えばわざと5分以内の戦闘ばかりにしてる感じもするでさらになんともw
2019/03/01 URL 編集
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ギミック解除した後は盾はとにかくタゲキープ!前衛はとにかく火力火力!後衛は補助撒いたら回復あるのみ!こんな感じのように思います。なので、記事中でも触れられているように単純化した役割に沿ったジョブが好まれるのかなと。
そして何が一番辛いかって実際に今のコンテンツって「そうしないと攻略できない」のが多くを占めてるのがまた…。例えば島隠しとかもそういう単純な戦術の極致であるパッセ以外だとおいクリアさせる気あんのかてめぇ!?って難易度ですし…
2019/03/01 URL 編集
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赤が風や詩人で事足りるという表現はよく聞きますが、最近ダイバーやオーメンなどで赤の1番の強みはPT外からの支援能力だと感じました。
例えばヘイスト2ではキャップしないからマチマチでいいと言われますが、ヘイスト2があればマーチは1曲でよくなります。
命中が足りない場合もマドの代わりにディストラ、魔命ならフォーカスしなくてもフラズル、という感じで風水や歌の枠を割かずに調整出来るのが赤の仕事じゃないかと。
そこで問題になっていたのが肝心の魔命が足りなかった事ですが、前回のVUにてこの点が改善されました。
現在、ほとんどの敵にランゴールさえあれば弱体が入ります。もちろん意図的に一部の耐性を高く設定されている相手には入らないですが。
なにが言いたいかというと支援がもらえるPTからあぶれた人は、赤を出せば意外と役に立ちますよ!ということですね!
2019/03/01 URL 編集
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2019/03/01 URL 編集
裏
もらえないってのがもう仕様の限界みたいなもん表してるんじゃないかなとw
踊り子とかからくりとか竜にしても同じでしょう
赤の話に戻って簡単に強化弱体枠の話で言えば
赤:強化ほぼ自分だけ、弱体ほぼ単体だけこれと言った独自枠なし
風:みんな強化、みんな弱体、魔回魔防ダウンなど何でもござれ、SPで効果2倍ヤバすぎ
吟:みんな強化、精霊支援に弱み、弱体は限られてるがエレジーのような高い効果枠あり、SPで効果2倍結構強い
コ:みんな強化、ペット強化枠あり、弱体は限られているがライトショットのようなオンリー枠あり、SPがランダムとはいえSP復活でヤバい
こんな大雑把にくくってもあれ赤ってなんか凄い微妙じゃね?
もうグラビデスリップマラソンとかしないしMPも装備リフレであふれ返ってるし
コンバはサポでも使えるけど滅多に使わないし、強化強化と言われても
ほとんどは自分だけだし範囲化制限も多いしディスペルされたら消えまくり、
何かバフデバフジョブ毎の配分おかしくない?と感じざるを得ない。
遠い昔に作ったノートリアスモンスターは色々効果半減仕様も拍車をかけているでしょう。
だって最近のコンテンツの相手ほぼノートリアスモンスターばっかりなんだからw
そもそも今遊んでる人達やゲーム作ってる人達は昔の赤の強みを理解してないんじゃなかろうか?
頻繁にMPが尽きて後衛が交互に座らないとレベリングの連戦が出来なかった時代に
ほとんど座らず連戦を出来るようになったのが空蝉盾とリフレコンバのおかげ。
今じゃモグハからコンテンツ現地までワープで一瞬、エリア突入の度に全回復ですわw
グラビデスリップマラソンや空蝉キープやらみたいなダラダラした数十分から数時間かかる
戦闘を1発1万スリップとか相手のHP150万とか普通な時代にまたやりたいのだろうか?
今じゃ空蝉盾なんてしようものならわけのわからない通常範囲攻撃2、3発もらったら
スタンしたり石化etcして動けるようになった頃はもう床ペロてへぺろwですわw
赤盾はヘイト値変更で完全終了し、プレイヤーが編み出した動きは軽装の癖にブルト
イーハン並の異常な硬さを持つ魔剣に全部持っていかれました。
頼みの弱体も、昨今のように装備はぶりまくられるまで魔道士の癖にどの近接より命中が
高く、範囲攻撃撃てば減衰なし数万→相手は死ぬ、1発入れば静寂5分、石化ハメで雑魚は
なす術なくサンドバッグ、最高ダメの上に防御ダウン-20%なんてどこの僕の考えた
最強ジョブなんだよ?なんて言いたくなるちょっとおかしい奴がいる。
こんな状態でロートルが昔と同じ事を毛が生えた程度しか強化されないままでやっていこうなんて
笑い話もいいところでしょうwミュルグレスに弱体の範囲化付けるとか、魔防ダウン魔法
追加するとか、自分だけ強化やめて一律女神降臨で範囲化可能にするとか、そういう事
全部やってようやく入れてもいいかな?という風潮が出てくるかも?ぐらいでしょうなw
多分他のなかった事にされているジョブでも同じでしょう。
正直エンダメ強化みたいなよく検討せずに場当たり的なDPS周りの修正しか
出来ないならもう何もしなくていいんじゃないかなーというのが個人的な感想ですな
出さざるを得ないような状況ムリヤリ作られたらまた必須枠でカバンやマクロが埋まって
身動き取りづらくなるだけですからw
2019/03/02 URL 編集
タルタルを梱包したいヴァーン
2019/03/02 URL 編集
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2019/03/02 URL 編集
りがみり
こういった多角的な戦術は支援が食い合う関係上成立しないんですよね。
ですが、支援能力を食い合わないジョブがその地位を確立すれば可能かもしれません。
> 程度はあるけど時間のかかるコンテンツは嫌われやすいというのと
これですよね。60分を超えると時間を理由に参加を躊躇するのが現実だと思います。
5分か60分かみたいな極端な差は論外として、5分か15分かにするだけでも編成や戦術の変化は起きると思うのです。
> ギミック解除した後は盾はとにかくタゲキープ!前衛はとにかく火力火力!後衛は補助撒いたら回復あるのみ!こんな感じのように思います。なので、記事中でも触れられているように単純化した役割に沿ったジョブが好まれるのかなと。
単純化した戦術に落とし込む事がゴールになっている感じですね。
この辺は、短時間で何度も繰り返した方が多くを得られる報酬の仕組みにも原因があると思います。
> 赤が風や詩人で事足りるという表現はよく聞きますが、最近ダイバーやオーメンなどで赤の1番の強みはPT外からの支援能力だと感じました。
私もそう思います。
> 大抵どのコンテンツも命中が過剰に足りていて命中系の支援がメインの赤はどのみち役に立ってるとはおもません。
命中が足りている→今あるコンテンツ前提の考え
エントラで事足りる→エントラ中に終わる短時間前提の考え、ですよね。
その前提で語ると見えなくなるものはあるのではないか?というのが本記事の趣旨になります。
> 正直エンダメ強化みたいなよく検討せずに場当たり的なDPS周りの修正しか
インフレにインフレを重ねた結果ですよね。言いたいことはよく分かります。
ですが赤を風に近付けたところで、「それ風でいいじゃない?」としか思えないのです。
後には戻れない以上、エンダメや広い弱体能力で個性を貫きそれを活かす場を与えて欲しい。風と同じ事をするより、その方が面白いと私は感じます。
> ただし私の考えだとFF11のプレイ時間が長い冒険者は経験から長い戦闘時間=辛い、大変等のネガティブな印象があって短い戦闘時間の戦法を選択したがるのではと考えます。
数時間かけて撃破するなんて敵も居ましたねw
先にも書かせ貰いましたが、この辺は短時間で多くをこなす方がお得になってしまう仕組みにも問題があるのかなと。
報酬の仕組みって2~3パターンから変化していないですよね。
> 赤の赤ならではの強みは環境の変化と装備性能のインフレに潰された感はありますね。
ありますね。
エンダメ等で新たな道を模索しているのかもしれません。
2019/03/02 URL 編集
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赤が風に近づいて不都合がある人は
赤とPTを組みたくない赤だけかな最悪はな人だけなんだからいいじゃない
剣暗暗白コ風募集じゃなくて前衛3後衛3募集な時代の方がよかったよね
似通ったジョブ性能でいいんだよ
2019/03/06 URL 編集
りがみり
私の記憶にある限りでは、前衛3後衛3で募集していたのはレベル上げやゆるメリポだけですね。
2019/03/06 URL 編集
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2019/03/07 URL 編集
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2019/03/07 URL 編集
りがみり
多くのジョブがあるのですから、それぞれの個性を貫き通して欲しいというのが私の意見です。
緩く募集出来る状態は、先に挙げたレベル上げやゆるメリポの様にコンテンツ側でも対応出来ると考えています。
2019/03/07 URL 編集
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2019/03/07 URL 編集
りがみり
2019/03/08 URL 編集
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2019/03/10 編集
りがみり
ご指摘の内容は本記事に記載してありますので、ご確認ください。
ゆるく参加に関しましては、ゆるく参加したいとのコメントに対し、過去の事例をコンテンツバリエーションの一つとして示したに過ぎません。
当ブログは個人ブログであり、書かれている内容は私個人の意見であるとご理解いただければ幸いです。
2019/03/10 URL 編集